what armor says gear war
websites om youtube-video's naar mp3 te converteren
'Jack, scheur deze deur open,' zegt een stem, de woorden echoën in de kleine kamer. Hete granaatscherven flikkeren en verlichten tijdelijk de donkere kamer waarin Marcus Fenix is opgesloten. Eenmaal gescheurd, zwaait de deur wijd open. Licht kruipt naar binnen. Fenix's silhouet schuift over het scherm. Hij is naakt. Voor de eerste en enige keer in de Gears van Wa r-serie, Fenix wordt getoond zonder pantser. Na de scène trekt de griezelige hoofdpersoon een pak aan dat geschikt is voor de strijd. Zwaar en bolvormig bedekt de metalen plaat zijn hele borst en romp, evenals zijn schouders, dij, armen en benen.
Zware plaat is een soort grap geworden. We zijn eraan gewend geraakt grote en potige mannen te zien die even grote en potige wapenrusting dragen in onze videogames. Ik heb onlangs vier studio's dezelfde twee vragen gesteld om erachter te komen waarom enorme of ruimteachtige bepantsering in hun spellen verschijnt. De eerste studio waarmee ik sprak is Oorlogswapens ontwikkelaar, Epic Games. Designer Cliff Bleszinski nam even de tijd om te antwoorden via e-mail.
Bleszinski was realistisch toen ik vroeg wat het ruimtepantser zei over de personages of de wereld waarin het is gebaseerd: 'Het pantser op de personages in Oorlogswapens impliceert dat ze ongelooflijk sterk, veerkrachtig zijn en dat ze regelmatig worden beschoten ', zei hij.
Maar het gaat niet alleen om kogels en brutaliteit. Na verschillende iteraties, vestigde het Epic-team zich met een pantser waarvan ze vonden dat het 'iconisch' was, en deed het meer dan de mannen er stoer uit laten zien. Het werd gebruikt om de noodzaak te versterken om het coversysteem van de game te gebruiken.
'We fietsten een behoorlijk aantal van de pantserontwerpen totdat we kwamen te rusten op de iconische & lsquo; afgeronde borstplaat / blauwe emissieve' look, 'zei Bleszinski. 'Zoals met alle dingen in game-ontwikkeling, vereiste het vele iteraties totdat we iets vonden waarvan we allemaal vonden dat het iconisch was. Bovendien gaven de personages het gevoel & lsquo; zwaar 'zodat de speler, toen hij dekking zocht, echt het gevoel had dat hij een enorme entiteit tegen een muur slingerde.'
Nu ik erover nadenk, was mijn rug dichtslaan tegen een barrière bijna net zo bevredigend als het kraken van gezichtsbeenderen met een melee-aanval. Het pantser bleek een slim ontwerp. Het gaf kracht en feedback voor een niet-agressieve gevechtsbeweging.
---
Morgen breng ik je gedachten van de makers van de Capital Wasteland en de Brotherhood of Steel armor.