violence mystery meaning dark world limbo
( Noot van de redactie: we zijn niet alleen een (rad) nieuwssite - we publiceren ook meningen / redactionele artikelen van onze community en werknemers zoals deze, maar houd er rekening mee dat het mogelijk niet strookt met de meningen van Destructoid als geheel, of hoe onze moeders hebben ons opgevoed. Wil je als reactie je eigen artikel posten? Publiceer het nu op onze communityblogs. )
We spreken vaak over videogames in termen van de verhalen die ze presenteren. Het verhaal van een game wordt gezien als een noodzakelijke uitbreiding van de gameplay, zoals het hart dat zich in het lichaam bevindt en het in beweging houdt. Games zoals BioShock worden geprezen om de verhalen die ze presenteren, en zonder hen zijn de spellen niet veel meer dan het standaardtarief.
Dan is er limbo , dat minimalistisch en vaag is in het vertellen van verhalen, terwijl het tegelijkertijd een van de beste ervaringen van het jaar biedt, en niet alleen vanwege de puzzeloplossende gameplay. Je weet nooit echt waar je naartoe gaat, wat je doet of met wie je de wereld deelt limbo met, en daarom kunnen sommigen het verhaal van de game snel als gebrekkig of zelfs slecht bestempelen.
Die mensen missen natuurlijk het punt. limbo presenteert een van de meest boeiende en verfijnde verhalen in de geschiedenis van videogames, en het doet dit zonder je een goed idee te geven van wat je in godsnaam aan het doen bent.
Je zou dit waarschijnlijk niet moeten lezen als je het spel niet hebt gespeeld en om dingen als spoilers en dingen geeft.
Het vreemdste aan limbo is dat, als je het speelt en er helemaal niets over gehoord hebt, je echt geen idee hebt waar het over gaat. Terwijl persberichten en spelsamenvattingen dat onthullen limbo is het verhaal van een jongen die op zoek is naar zijn zus in Limbo, spelers zien de zus niet eens tot halverwege het spel.
Vanwege dit, spelen Limbo's eerste paar uur kunnen voelen als het spelen van een game zonder een verhaal, of zelfs een casual game die niet de bedoeling heeft om een verhaal te presenteren. In plaats daarvan is het gewoon een reeks uitdagingen die moeten worden overwonnen. Op het meest basale niveau bevat het slechts iets meer plot dan Tetris , en dat is alleen omdat je de persoon te zien krijgt die je controleert.
Natuurlijk kan men niet stoppen bij Limbo's meest elementaire niveau, want het is niet alleen een puzzelspel. in tegenstelling tot Tetris , limbo plaatst de speler in een verduisterde wereld van mysterie en horror, waar de dood een constante bedreiging is van bronnen die de speler niet kan zien of begrijpen. De wereld en de dingen die de speler omringen, vertegenwoordigen altijd de ware prestatie van het spel, waardoor het ver boven elke puzzelplatformer in de geschiedenis komt te staan.
Het meest opvallende aspect van de wereld is hoe het wordt bevolkt, zowel in termen van zijn levende als niet-levende inwoners. Onvoorstelbare gruwelen lijken om elke hoek te zijn en worden intenser naarmate de jongen de wereld doorkruist. De omgeving op plaatsen lijkt eenvoudig gemaakt om de voortgang van de speler te blokkeren; dit zou geen verrassing zijn, aangezien duizenden spellen dit hebben gedaan. Ze presenteren uitdagingen gewoon om de speler uit te dagen, om hem te vermaken.
Er zijn echter maar weinig spellen die je actief vragen om je af te vragen over de aard van de uitdagingen die voor je liggen. Al vroeg in het spel zie je bijvoorbeeld een paar kinderen zoals jij die voor je uit rennen. Omdat ze de eerste mensen zijn die je tegenkomt, is de speler natuurlijk nieuwsgierig. Al snel wordt duidelijk dat die kinderen je voortgang proberen te verstoren. Je ziet iemand een hendel bedienen om het pad te compliceren voordat je uitsteekt als ze ontsnappen, om nooit meer te worden gezien.
Wat is er aan de hand? Wie zijn deze twee klootzakken?
In tegenstelling tot andere games met een vergelijkbare minimalistische of afwezige vertelling, is dit een vraag waarvan ik denk dat we die moeten stellen limbo . Wie probeert onze vooruitgang te belemmeren en waarom? Waar kwamen al deze extra grote berenvallen en zaagbladen vandaan?
Hierdoor doordringt een gevoel van mysterie de wereld van limbo , zozeer zelfs dat het spel uiteindelijk aanvoelt als het ontrafelen van een mysterie, ook al begrijp je niet wat dat mysterie zou moeten zijn. Antwoorden worden nooit gegeven; een poging daartoe wordt nooit gedaan.
De pure brutaliteit van Limbo's wereld is een ander mysterie dat geen antwoord lijkt te hebben. Dit geweld gaat verder dan de overvloedige vervelende dood van de hoofdpersoon. Geweld is ingebouwd in de wereld waardoor u reist, en geweld is alleen nodig om paden te maken om uw voortdurende vooruitgang te verzekeren.
Er is bijvoorbeeld een moment vrij vroeg in het spel waarin de speler over een houten platform loopt. Plots wijkt het platform en laat de speler op de grond zakken. Er is echter nog een afdaling genomen door een eerder verborgen lichaam dat slechts een deel van de weg valt, zijn val ingekort door de strop om zijn nek.
Dit moment is niet relevant voor de gameplay en de speler weet niet eens zeker wat er is gebeurd. Was hij de hele tijd dood, of veroorzaakte je zijn dood gewoon omdat je er doorheen ging? Er is echt geen manier om het zeker te weten, en de game beantwoordt dat nooit voor jou. Maar er is één ding waar je zeker van kunt zijn: vanwege je vooruitgang hangt er nu een lichaam aan zijn nek in het midden van een bos.
Een ander geval van wreedheid duurt ongeveer het eerste uur van het spel, te beginnen op het moment dat de jongen het eerste levende wezen in het spel tegenkomt: de spin. Dit enorme, vervelende ding achtervolgt de speler meedogenloos en verliest letterlijk het leven en ledematen in het proces. De speler scheurt de spin op verschillende vreselijke manieren uit elkaar voordat hij zijn levenloze, ledemaatloze lichaam gebruikt om op een overhang te klimmen. Er lijkt geen waardigheid in de dood te zijn.
Wat zo vreemd is aan dit hele ding, is dat het nogal onschuldig begint. De jongen nadert een boom met een paar vreemde takken, en als hij te dichtbij komt, leert hij dat de boom de thuisbasis is van een zeer territoriale gigantische spin met abnormaal scherpe aanhangsels. Als hij achteruit gaat, achtervolgt de spin niet; het komt in wezen neer op een spin die zelfverdediging uitoefent als de nabijheid van de jongen een bedreiging lijkt te vormen.
Maar de jongen moet doorgaan, ongeacht de kosten. In dit geval houdt het in dat de spin uit de weg wordt geruimd door zijn ledematen af te snijden met een berenval. Helemaal acceptabel, toch? Ik bedoel, hij moet ergens heen! Omdat zus!
Als je er echt over nadenkt, is het vreemd, toch? We scheuren dit schepsel snel op een serieus gruwelijke manier, simpelweg omdat we vooruitgang moeten boeken, en dit is voordat we zelfs maar weten waarom we het doen! Ik weet niet zeker of dit de bedoeling van de makers was, maar dit geeft een behoorlijk interessante verklaring over alle chaos die we in games veroorzaken en hoe snel we aan die verzoeken voldoen waarvoor we brutaal moeten zijn.
De wereld gecreëerd door limbo is er een waarin geweld en brutaliteit zowel worden verwacht als vereist, ondanks het feit dat we spelen als een jongen die, voor zover we weten, volkomen onschuldig was voordat we de controle over hem namen in dat bos. Nu, in deze wereld vol gevaar en wreedheid, zijn we gevaarlijk en brutaal geworden en hebben we de wereld om ons heen op vreselijke manieren beïnvloed.
Dit is allemaal een verhaal. Het is misschien geen verhaal of conventioneel verhaal, maar het is een verhaal. Eenvoudigweg.
Het verhaal verteld door limbo is niet een verhaalbogen, protagonisten en ondersteunende personages, stijgende en dalende actie of resolutie. Het is er een die een reeks adembenemende momenten presenteert en de speler vraagt om de betekenis erin te vinden. Is er überhaupt betekenis? Ik geloof volledig dat er is, en ik geloof dat de titel misschien het enige is dat nodig is om ons in de goede richting te wijzen in termen van het vinden van die betekenis.
Wacht, wil je weten welke betekenis ik denk dat het spel heeft? Verdorie, ik wist dat dit zou gebeuren. Houd me bij en voel je vrij om door te gaan als je meer geïnteresseerd bent in het doen van je eigen herkauwers.
Limbo als concept komt van nature uit religie en is vooral gangbaar in de katholieke kerk, hoewel de populariteit en aard ervan in de geschiedenis meerdere keren is veranderd. De term komt van het Latijnse woord limbus , wat 'rand' of 'rand' betekent (het werd eigenlijk vaak gebruikt om kleding te beschrijven, zoals op de plaatsen waar twee stukken stof zijn verbonden. Het Engelse woord 'ledemaat' is afgeleid van limbus ). Het is een plek voor degenen die niet verdoemd zijn tot de hel maar geen toegang tot de hemel hebben verdiend.
Vooral opmerkelijk in dit geval is het concept van Limbo van zuigelingen, waarmee kinderen die geen ernstige zonde hebben begaan de hel kunnen vermijden, hoewel ze de hemel niet kunnen betreden vanwege de erfzonde en hun onvermogen om de zonde zelf te begrijpen. Omdat je als kind door de game speelt, lijkt het mogelijk dat de game een verband heeft met dit concept. Is de jongen dood, op zoek naar redding? Vindt hij het aan het einde van het spel, uit Limbo getransporteerd naar de hemel?
Symboliek die dit idee ondersteunt, is overal in de wereld van te vinden limbo . Aangezien het in wezen de rand van de hel is, is het geen verrassing dat horror en wreedheid overgaan in Limbo. Het is geen plaats van voortdurende marteling; je kunt tenslotte het spel doorkomen zonder een enkele dood als je wilt. Maar verraderlijk terrein, monsterspinnen en kinderen die aan stroppen hangen, lijken allemaal op een wereld in de buurt van de hel te wijzen.
Er zijn verschillende delen in het spel waar je personage wordt overgenomen door een worm die zich in het hoofd van de jongen nestelt, waardoor je idioot rond strompelt en niet van richting kunt veranderen. De enige manier om je om te draaien is om van bovenaf in helder licht te dwalen, waardoor de worm sist en knettert en zich van het licht afwendt om een veiliger pad te zoeken. In een moment, dit zorgt er zelfs voor dat de jongen een kans mist om zijn zus te bereiken; dit komt op het eerste moment dat je haar tegenkomt.
Goed en kwaad, iemand? Laten we ons voorstellen dat deze worm het kwaad vertegenwoordigt, dat zich in een persoon kan begraven en deze in wezen kan beheersen. Het schuwt weg van licht, dat kan worden beschouwd als goed, of zelfs een korte glimp van de hemel (het licht komt tenslotte altijd van boven). Als we de worm als zonde beschouwen, en de zuster als verlossing, de hemel of Jezus, dan is het logisch dat de jongen haar niet kan benaderen wanneer de worm hem heeft overgenomen.
En ja, het is heel goed mogelijk dat de zus helemaal geen zus is, maar een ontsnapping uit Limbo. Er is ons immers nooit verteld waarom we de zuster zoeken. Ze lijkt nooit in gevaar te zijn; ze wacht gewoon onder een fel licht naast een ladder die naar boven leidt. Misschien vertegenwoordigt de zuster dat moment waarop een kind de oorspronkelijke zonde in Limbo heeft overwonnen, waardoor het kind naar de hemel zou kunnen ascenderen. Natuurlijk zien we het kind eigenlijk nooit de ladder beklimmen, dus misschien vertegenwoordigt dit alleen de hoop dat het mogelijk is, of erger nog, dat het helemaal niet mogelijk is. Veel katholieke geschriften suggereren dat Limbo permanent is. Er is geen vertrek, wat er ook gebeurt.
Er is nog een directere mogelijkheid. Misschien is de jongen inderdaad op zoek naar zijn zus in Limbo, omdat ze allebei als kinderen zijn gestorven en geen ticket voor de hemel of de hel hebben gekregen. Deze reis zou dan eenvoudig het verhaal vertellen van een jongen die op zoek is naar gezelschap op een plek die niet kan ontsnappen. De jongen wordt wakker aan het begin van het spel, liggend in een bos, en hij beëindigt het spel op een vergelijkbare manier voordat hij opstaat om zijn zus te ontmoeten. Naarmate het scherm zwart wordt, kan dit een symbool zijn van een ontkenning van Hemel of Hel. Immers, als je die arme spin eenmaal hebt uitgekozen, hoe kan hij dan in de hemel worden opgenomen? Deze hopeloze interpretatie staat in schril contrast met de verlossing in mijn eerdere theorie. Het beste deel is dat dergelijke hopeloosheid en verlossing als even levensvatbaar kunnen worden beschouwd als interpretaties.
Ja, er is hier veel hardcore vermoeden en pretentieuze mentale masturbatie. En daar houd ik van limbo . Het beantwoordt geen vragen. Verdorie, het vraagt ze niet eens. Wat limbo doet is de ruimte open laten voor spelers om hun eigen vragen te stellen en te beantwoorden of gewoon alle betekenis te negeren. Ze kunnen een spel spelen dat helemaal gaat over een jongen die enkele gekke puzzels oplost in een zwart-witte wereld. Of het kan talloze andere dingen betekenen, variërend van het simpele 'Het gaat om een jongen die zijn zus zoekt' tot 'Het is een complexe allegorie voor de dood van een kind en zijn reis naar redding in het hiernamaals.' Een snelle reis rond de Internets leverde een verscheidenheid aan andere interpretaties op, variërend van een val van een boomhut voor de jongen en zijn zus tot een eenvoudige overlevingsreis.
In mijn gedachten, limbo is de eerste videogame die beide kan betekenen alles of niets . Dat is een echte verdomde prestatie, en het zal een eerlijke tragedie zijn als dit niet wordt herkend omdat mensen niet bereid waren verder te gaan dan te zeggen: 'Ik weet niet wat limbo was over. ' Limbo biedt niet de beste verhalen in de geschiedenis van videogames, maar biedt een van de beste basis voor spelers om hun eigen verhalen af te leiden. Daar is gewoon iets verdomds speciaals aan.
beste rommelreiniger voor Windows 10