video game stories give us more than one way play 119229

Wees de held van je eigen verhaal
Sappig. Sentimenteel. Ronduit cheesy. Als er een verhaal over een videogame is (of eigenlijk welk ander medium dan ook) dat me aan het huilen zal maken van pure emotie, dan kun je er zeker van zijn dat ik er dol op zal zijn. Nu de wereld een steeds gruwelijker afvalbrand wordt die op de een of andere manier elke dag heter wordt, kunnen media een welkome afwisseling zijn van de chaos.
Begrijp me hier niet verkeerd, ik hou van donkere, provocerende verhalen in bepaalde contexten, maar soms heb je echt iets nodig dat weet wat het is, en zo hard als het kan in die fantasie leunt. Ik heb het niet over draken en tovenaars, maar over een ander soort fantasie - de fantasie van spelen (hoewel er nogal wat overlap is tussen die twee). Sta me toe het uit te leggen.
Hier is het voor de hand liggende, maar wanneer we een videogame spelen, zijn we bezig met zeer actief spel: op knoppen drukken om te manipuleren wat we op het scherm zien, en ons bezighouden met gameplay-systemen die ontwerpers hebben opgezet om ons een bevredigende beleven. We houden ervan om de beperkingen van die systemen te verkennen en hun regels te gebruiken om scenario's te creëren waarin we als beste uitkomen.
Een ander soort spel
Maar wanneer we de verhalende elementen van een game toevoegen - de setting, personages, plot, enzovoort - houden we ons bezig met een ander type spel: doen alsof. Net zoals een kind prinses of ridder zou kunnen spelen, is er iets in ons dat dol is op de fantasie iemand anders te zijn. Het is hetzelfde in ons dat houdt van meeslepende ervaringen, die alles kunnen omvatten van een meeslepende film tot een allesomvattende, levensechte ervaring zoals naar Disneyland of een Renaissance Faire gaan. In die scenario's staan we onszelf toe onze identiteit af te werpen en nieuwe aan te trekken - iets dat ongelooflijk bevrijdend kan zijn - en we doen precies hetzelfde als we onszelf toestaan toe te geven aan de fantasie van een videogame.
Veel games zijn meestal stukjes genre-fictie zoals sci-fi, fantasie (nu hebben we het over de draken-en-tovenaars-variant), en zelfs westerns, en dat komt omdat genrefictie vooral goed is om ons te helpen eruit te komen van ons eigen hoofd en in iets dat meer als een avontuur aanvoelt. De beste genrefictie weet wat het is en leunt er hard in, en daarmee bedoel ik dat de makers de conventies en stijlfiguren van het respectieve genre van een stuk begrijpen, en in plaats van ze uit de weg te gaan, omarmen ze die conventies van ganser harte en zonder ironie. Wat nog beter is, is wanneer de mechanica van een game dit toelaat opkomende verhalen vertellen , want als we onze eigen verhaalbeats maken zonder enige hulp van het spel, voelen we ons nog meer eigenaar van ons eigen verhaal dat we uitspelen.
Denk aan de opzwepende toespraken die triomfantelijk via de intercom werden gesproken op de Normandy in Massa-effect , of de deining van de muziek wanneer je voor het eerst de prachtige piratenschepen ziet waarvan je weet dat ze schatten bevatten in Uncharted 4 . Deze momenten kunnen voor sommigen zeker als cheesy of overdreven worden beschouwd, maar toegeven aan die toegeeflijke momenten is wat ons echt het gevoel geeft dat we onze dromen waarmaken als een ruimtecommandant of een schattenjager. Mensen maken grappen over games zoals God van de oorlog het is niets anders dan een machtsfantasie, maar eerlijk gezegd, dat is wat het zou moeten zijn, en ik denk niet dat daar iets mis mee is.
beste gratis schoonmaaksoftware voor Windows 10
De blanco lei
In andere media, het hebben van een Schone lei hoofdpersoon kan een groter probleem zijn, omdat ze meestal saai en oninteressant kunnen overkomen. Maar in games kan het een groot voordeel zijn om je hoofdpersonage een holle schil te hebben, omdat, gezien de aard van het spel, spelers al de neiging hebben om hun eigen gekozen persona op dat personage te projecteren.
Er zijn gevallen waarin het hebben van een specifieker karakter ook net zo van invloed kan zijn - mijn voorbeeld is altijd De laatste van ons , omdat die game uitstekend gebruik maakt van spel, met name hoe intens en schrijnend het soms kan zijn, om je mee te voelen met de personages en de reis die ze doormaken. Als je jezelf toestaat toe te geven aan de angst en wanhoop die sommige van de meer intense momenten van dat spel je bieden, komen de emotionele hoogte- en dieptepunten plotseling veel harder aan.
Toegeven aan de fantasie
Als we het hebben over games die zo emotioneel impact hebben, denk ik dat dit de reden is. Onszelf overgeven aan het verhaal, vooral op zo'n sterke en soms persoonlijke manier die games van ons vragen, kan echt ontroerende en verrijkende game- en storytelling-ervaringen betekenen.
Niet alle, maar een overgrote meerderheid van geliefde, klassieke spellen geeft toe aan een of andere vorm van fantasie. Pokémon : op avontuur gaan met metgezellen die loyaal aan je zijde vechten. De legende van Zelda : de stoïcijnse, loyale, heroïsche krijger worden die de prinses en de rest van Hyrule redt. Stardew-vallei: verhuizen naar een schilderachtige badplaats en het vredige leven van een boer leiden, terwijl je ook vrienden maakt en liefde vindt. De lijst gaat maar door - er zijn een eindeloos aantal kleine fantasieën zoals deze, en een eindeloos aantal spellen die ons helpen ze te vervullen.
welke laag van het OSI-model werkt met frames?
We hebben niet veel gelegenheden in het leven als volwassenen om te doen alsof, maar we hebben wel videogames. Een vaste plek hebben waar we heen kunnen gaan en een held kunnen zijn of een tijdje verliefd kunnen worden op een denkbeeldige vriend, klinkt voor sommigen misschien gek, maar als we bereid zijn het deel van ons dat een beetje ineenkrimpt los te laten en te omhelzen de kaas, kan spelen een ongelooflijk bevredigende ervaring zijn.
Story Beat is een wekelijkse column over alles en nog wat te maken heeft met verhalen vertellen in videogames.