tunic is basically recreation classic zelda
De kunst van verdwalen
Microsoft had dit jaar een geweldige E3-presentatie, maar er was niet teveel om me geïnteresseerd te houden. Ik ben niet echt geïnteresseerd in de meeste Xbox-exclusieve franchises en de vage belofte van 'dingen die nog komen' had niet veel invloed op me. In de willekeurige indiestroom van games gaf Microsoft echter aandacht aan Tuniek van Finji en het trok meteen mijn aandacht.
beste gratis Windows 10-systeemoptimalisatie
Uit de snelle trailer leek Tunic op old-school Zelda . Het bevatte een vos in plaats van een raar elfkarakter en de kunststijl zag er positief prachtig uit. Het was als een wazige, hoekige wereld gemaakt van vilt en ruwe geometrie. Het was zeker opvallend en moeilijk te vergeten.
Terwijl ik dit weekend rond RTX rondliep, had ik eerlijk gezegd niet verwacht de game te zien. Ik wierp een blik op de banner en greep de kans om het spel te pakken te krijgen. Ik ontmoette Andrew Shouldice, hoofdontwerper voor Tuniek , en hij liet me snel zitten om te spelen. Ik gaf me eigenlijk niets om door te gaan en liep binnen met aannames over hoe Tuniek zou kunnen spelen en was uitgeschakeld.
De Zelda vergelijking is ongelooflijk geschikt als Tuniek voelt precies als de originele NES-klassieker. Je verschijnt in een ver land en krijgt controle zonder tutorials of onderbrekingen. Er is misschien een plot aan de hand, maar deze vroege demo schoof de expositie niet in je gezicht. Dit ben jij alleen, een moedige kleine vos, die alleen reist en dingen probeert samen te stellen terwijl je gaat.
Een van de eerste dingen die me opviel was hoe puntig het gras eruitzag. Dit is wat ik bedoelde met de hoekige wereld, zoals Tuniek heeft een zeer gedefinieerde esthetiek. Als je eenmaal bekend bent met de specifieke stijl, komt deze vrij goed samen. Tuniek lijkt erg op spelen met knuffels; Ik ben er dol op.
Wat de gameplay betreft, alles vindt plaats vanuit een isometrisch perspectief. Het origineel Zelda (en daaropvolgende 2D-incarnaties) zijn allemaal gewoon van boven naar beneden, dus het kostte een kleine aanpassing om in een stroom te komen. Voor het grootste deel belemmert het isometrische beeld je niet echt, maar soms zal je personage vast komen te zitten achter gigantische bomen en het kan moeilijk zijn om hem te zien met hoe ingezoomd de camera is. Beweging wordt in ieder geval met de analoge stick geregeld, dus je bent niet in slechts acht richtingen vergrendeld.
In tegenstelling tot de NES-klassieker, Tuniek heeft meerdere lagen voor de niveaugeometrie. Er zijn trappen en ladders die je kunt beklimmen en deze brengen je hoger in de spelwereld. Om de een of andere reden zal je echter altijd opgesloten blijven in de grond waarop je je bevindt. Er zijn geen valkuilen of bodemloze kuilen en het is niet toegestaan om van hoogten naar beneden te springen. Het hinderde mijn plezier van het spel niet, maar het voelt als een gemiste kans om de 3D-ruimte die de ontwikkelaar heeft gecreëerd niet beter te benutten.
Tenminste wat wapens en items betreft, de klassieke N64-stijl van Zelda wordt goed gerepliceerd. Je kunt alles uitrusten met de X-, Y- en B-knoppen op je controller en A fungeert gewoon als een manier om te communiceren met verschillende objecten in de gamewereld. Met dat alles in het kwadraat loop je eigenlijk gewoon kerkers in en zie je hoe ver je kunt gaan totdat je een wegversperring raakt. Van daaruit moet je teruggaan naar een ander pad of een item zoeken dat je kan helpen verder te komen.
Combat neemt de lock-on-mogelijkheid van de N64 over Zelda titels. Hoewel het niet echt nodig is, helpt het wel bij het richten op specifieke vijanden wanneer je omsingeld wordt. Dat gezegd hebbende, je kijkt niet naar combinatiereeksen of complexe manoeuvres; dit is een eenvoudig spel dat meer nadruk legt op verkenning dan gevechten.
hoe jnlp-bestanden te openen in Windows 8
De demo zag me 'niveau 3' binnengaan, waarvan ik eerst dacht dat het een vergissing was. Hoewel Andrew Shouldice me geen bijzonderheden kon geven, lijkt het erop Tuniek volgt dezelfde niet-lineaire progressie die het mogelijk maakte om de reeks in de klassieker te verbreken Zelda titels. Je kunt naar eigen inzicht niveaus invoeren en moet zelf bepalen hoe je verder moet gaan. Vreemd genoeg bevond het zwaard dat ik nodig had om door bomen te hakken zich in niveau 3, dus moest ik daar eerst doorgaan.
Vijanden zijn typerend voor het fantasiegenre. Je vecht tegen ogres, spinnen en goblins. De laatste baas van het gebied dat ik binnenkwam was dezelfde van de E3-trailer: een gigantische standbeeldachtige kerel. Ik gok dat verschillende niveaus verschillende vijandelijke thema's zullen hebben, hoewel ik niet helemaal zeker weet hoe spinnen passen bij een Azteken-achtige stenen baas. Dat gezegd hebbende, iedereen raakt als een vrachtwagen en ik stierf bijna een paar keer. De laatste baas deed me het beste en de demo eindigde meteen toen ik omkwam.
Er is niet veel meer te zeggen als Tuniek is nog vroeg in ontwikkeling. Ik vroeg naar een mogelijke releasedatum en sommige andere leden van Finji hadden geen bijzonderheden. Hoewel ze nu al een paar jaar aan het spel werken, is het nog minstens een jaar verwijderd van de release. Wat platforms betreft, zal de game via Steam naar Xbox One en pc gaan.
Ik wil er zeker meer van zien. Mensen applaudisseerden Breath of the Wild om terug te gaan naar Zelda 's wortels, maar Tuniek voelt meer als een replicatie van wat Nintendo meer dan 30 jaar geleden begon. Het kan niet winnen fans die hun tanden op snijden Zelda 's nieuwste avontuur, maar het is zeker een plezier voor oudere fans die verlangen naar een terugkeer naar de roots van de serie.