the memory card 10 to moon
Yoshi's Island
wat is het verschil tussen sql en sql server
Sinds E3 is afgelopen, moet ik zeggen, ik ben op een Super Mario Galaxy hoog (en niet uitkijken naar de op handen zijnde intrekking). In één woord, het spel is geweldig.
Nu de Memory Card eindelijk is teruggekeerd van een onderbreking van twee weken, dacht ik dat er geen andere keuze was dan te focussen op alle dingen Mario. Ik zou het onderwerp niet eens uit mijn gedachten kunnen krijgen als ik het probeerde. Het is een beetje zoals die oude Tootsie Roll-commercial waar alles wat het kind ziet een snoepje is. Ja, zo is het, maar met Goombas.
Gelukkig voor mij heeft de Mario-serie enkele van de meest memorabele en klassieke momenten in de geschiedenis van videogames voortgebracht. En tot mijn verrassing doet een van mijn favoriete momenten in het bijzonder zelfs griezelig denken aan enkele van de innovatieve, planeetomdraaiende gameplay in melkweg .
Sla de sprong om te reizen door een van de beste (en meest creatieve) baasgevechten ooit tegengekomen in mijn favoriete Mario-spel aller tijden, Super Mario World 2: Yoshi's Island . Hopelijk zal dit het pijnlijke wachten op maken Super Mario Galaxy een stuk eenvoudiger ...
De opzet
Super Mario World 2: Yoshi's Island is op zijn zachtst gezegd een klassieker. Het niveauontwerp is vrijwel perfect, de besturing is perfect, de kunststijl is prachtig en de grafische afbeeldingen waren destijds technologisch superieur aan al het andere dat er is. Met al deze dingen ervoor, is het geen verrassing dat een groot aantal critici en gamers (waaronder ikzelf) het de grootste 2D-platformer aller tijden noemen.
Wat het verhaal en de structuur betreft, is niets echt ongewoon. In Yoshi's Island speel je eigenlijk als Yoshi (eerst een serie), terwijl je Baby Mario over een groot eiland draagt op zoek naar zijn ontvoerde broer, Baby Luigi. Toegegeven, de personages en missie kunnen anders zijn, maar die klassieke Mario-level-opstelling blijft gelukkig hetzelfde.
Het eiland waar je doorheen reist, is verdeeld in meerdere werelden (bos, lava, sneeuw, enz.). Elke wereld is verdeeld in acht subniveaus die je één voor één moet voltooien om de laatste baas van elke fase te bereiken. Zoals ik al zei, niets bijzonders.
Wat zet in Yoshi's Island apart is echter de manier waarop elk van deze niveaus wordt gepresenteerd. De game maakt gebruik van de Super FX2-microchip, die zorgt voor een aantal van de coolste schaal- en veelhoekige effecten die je ooit zult zien op iets dat aan kracht ontbreekt (in vergelijking met moderne consoles) als de Super Nintendo. Zelfs vandaag zijn de graphics erg indrukwekkend en houden ze na al die jaren nog steeds stand.
Tijdens het spelen van het spel ervaar je een grote verscheidenheid aan niveaus en eindbazen, elk creatiever dan het andere.
Er waren twee bazen die ik me altijd herinnerde als belachelijk geweldig en, eerlijk gezegd, moeite hadden om te beslissen welke mijn favoriet was. Bij naar E3 te gaan en te spelen Super Mario Galaxy Ik ben echter uitgekomen op degene die me niet alleen aan dit spel herinnerde, maar misschien een grotere impact op mijn algehele geheugen heeft en naar mijn mening de belichaming is van het soort opmerkelijke creativiteit dat games van Nintendo bieden.
Aan het einde van Wereld 5 (een wereld met een wolkenthema) bereik je het kasteel van Rafael de Raaf. Net als alle kastelen aan het einde van de wereld wachten er veel verschillende soorten obstakels en uitdagingen op je, waarbij je meestal wordt gedwongen om vaardigheden te gebruiken die je in de vorige wereld hebt geleerd.
Na een uitdagende en goed ontworpen fase kom je eindelijk bij de laatste baas, Raphael zelf ...
Het moment
hoe u een json-bestand kunt bekijken
Zoals alle andere bazen in Yoshi's Island , Raphael begint als een bescheiden, bijna piepklein monster dat je normaal gesproken met één snelle stomp zou kunnen vernietigen. Kamek (Bowser's rechterhand goochelaar) vliegt echter altijd op het slechtste moment binnen en bestrooit deze zwakke monsters met wat magisch stof, waardoor ze in grootte groeien, sommige vijanden die zich groot genoeg uitbreiden om het hele scherm te vullen.
In het geval van Raphael maakt het magische stof hem echter alleen een beetje groter, nauwelijks genoeg om een serieuze bedreiging te vormen.
Vlak voordat je zelfs tijd hebt om na te denken over de lachwekkend gemakkelijke manier waarop je deze baas verslaat, stormt Raphael naar voren en slaat Yoshi en Baby Mario in de lucht. Tot overmaat van ramp worden al je eieren (je enige wapen) ook als je in de lucht vliegt weggeslagen, waardoor je weerloos bent.
Nadat hij het dak van het kasteel heeft doorbroken, landt de eiloze Yoshi uiteindelijk op het oppervlak van een zeer kleine maan (die, als je oplettend was, je seconden eerder in het kasteel kon zien). Onmiddellijk springt Raphael uit zijn troonzaal en landt aan de andere kant van dezelfde kleine satelliet.
Omdat er geen eieren zijn om aan te vallen, is het aan de speler om uit te zoeken wat hij vervolgens moet doen. Helaas werkt springen op het hoofd van Raphael niet, dus moet een ander aanvalsmiddel worden gevonden.
Terwijl je Rafaël meer kijkt, besef je dat hij graag snel rond de maan cirkelt voordat hij aanvalt voor een aanval. En niet toevallig zijn er twee ringen uit het oppervlak die hij soms tegenhoudt.
Door je grondpond te gebruiken (een nietjesbeweging in de Mario-spellen), kun je de inzet daadwerkelijk smakken en ze dwingen de andere kant eruit te duwen.
Met een behoorlijk lastige timing kun je de aanval van Raphael vermijden en vervolgens snel de inzet verpletteren wanneer hij volledig tegenover je positie staat, wat resulteert in een schone, lonende hit op de dreigende baas.
Doe deze beweging drie keer en de baas als hij wordt verslagen, verandert hem in gewoon een ander sterrenbeeld in de sterrenhemel.
Bekijk hier het hele gevecht (helaas, de man die speelt is echt goed en verslaat Raphael al te snel - boe, getalenteerde gamers):
De gevolgen
beste gratis pop-up blocker chroom
ik hou van Super Mario World 2: Yoshi's Island om zoveel verschillende redenen, maar de creativiteit van de bazen is een van de hoogtepunten. Serieus, elke baas is compleet anders en biedt een nieuwe ervaring met iedereen die je ontmoet.
Ik weet niet wat het specifiek is over Raphael de Raaf die mijn luim prikkelt, bij wijze van spreken, maar in mijn gedachten komt elk aspect van een goed gemaakt spel samen, waardoor de reeks des te gedenkwaardiger wordt.
Ten eerste is het heel ongelooflijk creatief om de hele strijd op een kleine maan te zetten. Alle bazen tot nu toe (ach, de meeste bazen in het algemeen) worden gevochten in een grote kamer terwijl je naar links en rechts op het scherm beweegt. Niet om te zeggen dat er iets mis is met traditioneel zijn, maar er is een gebrek aan verrassing zodra gamers gewend raken aan een bepaalde manier om dingen te doen. Het vechten tegen Raphael the Raven op zo'n kleine ruimte draagt echt bij aan de uitdaging en is zo'n interessante draai aan 'normale' boss battles.
En hoewel de graphics mooi zijn (de hele game is gevuld met de ene verbluffende sprite na de andere), kijk je nog eens naar de video en merk je op hoe perfect ze daadwerkelijk zijn geïmplementeerd.
In plaats van dat Yoshi en Baby Mario rond de maan rennen, draait de hele achtergrond om hen heen, waardoor je personage technisch gezien de hele tijd op dezelfde plek op het scherm blijft. Dit laat niet alleen de uitstekende grafische effecten van de game zien, het is een ingenieuze manier om de reeks daadwerkelijk speelbaar te maken (vooral met alleen een d-pad).
Denk er eens over na: als de maan statisch bleef en Yoshi gedwongen werd eromheen te rennen, liepen de bedieningselementen dood op als je de 'onderkant' van de maan raakt. Zou je links blijven vasthouden, waardoor je de bedieningselementen een tijdje omkeert terwijl je terug naar boven gaat, of zou je moeten uitschakelen (van links naar rechts), waarschijnlijk met een verwarrende puinhoop?
Door de volgorde te ontwerpen zoals ze deden, konden de ontwikkelaars een echt creatieve omgeving implementeren zonder afbreuk te doen aan de strakke bedieningselementen die gedurende de hele game werden ervaren.
Ik weet het, ik weet het, ik lees hier waarschijnlijk veel te veel over ... maar game-ontwerp is echt een kunst en het zijn de kleine dingen die een game maken of breken. Zonder de perfecte combinatie van graphics, gameplay en geluid kan een game gemakkelijk uit elkaar vallen. Gelukkig, Yoshi's Island (en vooral deze baas) blinkt uit in alle accounts.
Hoewel deze reeks misschien niet zo veel lijkt, denk je terug aan een aantal games uit het Super Nintendo-tijdperk en meer specifiek aan enkele van hun baasgevechten. Niets valt echt op, hè? Natuurlijk, er waren schermvullende vijanden en zeker een paar memorabele ontmoetingen, maar niets met zo'n uitbarsting van creatieve energie als een van de baasgevechten in Yoshi's Island .
De strijd met Raphael de Raaf is een van de vele verbazingwekkende 2D-momenten die langzaam (en helaas) aan de kant vallen. Hopelijk zal de verbeelding doordrenkt in een reeks als deze in de toekomst veel game-ontwerpers helpen. Als elke platformgame vanaf nu zelfs half zo vermakelijk is als Super Mario World 2: Yoshi's Island , Ik zal een gelukkige man zijn ...
De geheugenkaart Bestanden opslaan
- .01: De terugkeer van Baby Metroid ( Super Metroid )
- .02: Het nobele offer van Palom en Porom ( Final Fantasy IV )
- .03: De ontmoeting met Psycho Mantis ( Metal Gear Solid )
- .04: De erfgenaam van Daventry ( King's Quest III: To Heir is Human )
- .05: Pey'j is gevangen ( Meer dan goed en kwaad )
- .06: The Opera House ( Final Fantasy VI )
- .07: Aanval van de zombiehond! ( Resident Evil )
- .08: Een draai aan een klassieker ( Metroid: Zero Mission )
- .09: Een kerstcadeau ( Elite Beat Agents )