ten things i didnt love about final fantasy xiii
Het is alleen maar eerlijk, toch?
Terwijl mijn lijst met tien dingen die ik leuk vond aan de importversie van Final Fantasy XIII was vrij eenvoudig te maken, dit contrapunt was iets moeilijker. Ik wilde niet nitpicken, maar ik wilde er wel tien bij hebben. Om de waarheid te zeggen, ik had door kunnen gaan met veel meer dan tien vermeldingen op de 'geliefde' lijst, terwijl deze meer van een stuk was.
Ik wil duidelijk zijn: ik hoop dat deze lijst met negatieven geen gewicht toevoegt aan de onnodig negatieve en cynische beschrijvingen van de game die er zijn. Nee, Final Fantasy XIII waren niet alle puppy's en rozen, maar het was een leuk spel dat ik fans van de serie zou aanraden. Ik denk dat te veel verwende laat-20s en vroege tot midden 30-iets gamers gewoon op hun cynische manieren zijn ingesteld, en te verhard en internet-geruïneerd zijn om meer van games te genieten. Dit zijn niet de mensen waar je naar moet luisteren voor spelaanbevelingen. Hé, dat is grappig van een Destructoid-schrijver.
Het wilde gewoon eerlijk zijn en wijzen op enkele niet-zo-geweldige dingen over de titel, maar degenen die deze lijst eerst lezen, moeten zeker terugverwijzen naar onze andere meer positieve lijst. Als je ooit van een hebt gehouden Laatste fantasie , zul je deze graven.
Dat gezegd hebbende, verder met de klachten.
Hand vasthouden
Ik snap niet waarom Square Enix de behoefte voelde aan zoveel hand in hand Final Fantasy XIII . Ik begrijp dat het gevechtssysteem een beetje anders is, en ik ben het tot op zekere hoogte eens met hoe ze spelers erin helpen met tutorials en geleidelijke opening van opties, maar ze hebben dit veel te lang besteed. Het was genoeg om enkele minder geduldige gamers te ontmoedigen. Afhankelijk van je speelstijl kan het goed zijn tien uur voordat je de game comfortabel speelt, zonder dat je het gevoel hebt dat de wielen je ervan weerhouden om op volle snelheid te gaan.
Dat gezegd hebbende, er is veel om in te nemen. Ik denk dat Square Enix teveel aan de toegankelijkheid dacht en niet genoeg aan doorgewinterde gamers.
Vroeg gebrek aan vrijheid
Hoewel het hele spel niet opgesloten is in smalle gangen waar je alleen naar voren kunt gaan, zijn de eerste delen van het spel zeker. In sommige opzichten kun je zien hoe Square Enix de gang van zaken in het verhaal wilde beheersen door kleine stukjes verhaal naar voren te laten komen na delen van het spel, maar sommige van de vroege stadia waren voorbeelden van opvallend onelegante manieren om je te versoepelen. Je kunt loop alleen zo lang voordat je je begint te voelen als een testrat op een smal pad naar voren. Gelukkig gaan er meerdere doorgangen, doolhoven, verborgen paden en items en uiteindelijk open voor onderzoek-werelden open. Maar net als de eerder genoemde hand vasthoudt, duurt het spel iets te lang om verder te gaan.
Dit is geen volledig negatief punt of een dealbreaker, en het wordt echt beter. Zelfs wanneer het is vergrendeld, is er een uitzonderlijk gepolijst en goed verteld verhaal dat je kunt volgen, en het is eerlijk genoeg goed dat het je blijft houden.
Visuele chaos in de strijd
Als er een deel van het spel is waar ze gewoon een zooitje van hebben gemaakt, is het de camera en het hitpoint-scherm in de strijd. Onderdeel van de strategie van een RPG is weten hoe effectief uw aanvallen zijn. Helaas, Final Fantasy XIII 's gevechtscamera, terwijl uitstekend in te zoomen op de actie, is echt slecht over het knippen van je zicht op de hit point schade telt. In meerdere gevallen draaide de camera opzij, waardoor ik een cool beeld kreeg van mijn personage dat een baas versloeg. Het was jammer dat ik niet kon zien hoe hard ik zei, baas zei. Toegegeven, het gebruik van de linker analoge stick past de camera in de strijd aan, maar soms is de actie zo hectisch dat je je niet kunt veroorloven om je duim van de d-pad te halen.
En dan is er het hit-punt zelf. Ze zien er echt cool uit met hun futuristische lettertypen en hun grote formaat, maar er komt een tijd dat de vijand telt en het aantal aanvallen vanuit elke richting zo chaotisch is dat je geen idee hebt wat er aan de hand is. Er waren momenten dat er zoveel hit-point-tellingen op het scherm waren dat het eruit zag als een wolk van rommelige nummers, en ik was in de war en geïrriteerd.
In beide gevallen zou een inspanning in de richting van praktische bruikbaarheid en minder in de richting van het bioscoopgevoel hebben geholpen.
moeilijkheid
Aangezien dit een lijst is met 'niet lief', moet het probleem worden vermeld. Ik zie de antwoorden op dit punt al in mijn gedachten, maar hoor me eerst. Final Fantasy XIII valt voor mij op als de moeilijkste in de reeks. Toegegeven, er waren enkele anderen die te gemakkelijk waren, maar deze wordt soms uitzonderlijk moeilijk. Er zijn belangrijke baasgevechten in elk spel waardoor je je haren eruit trekt, maar in dit spel zijn er zoveel dat je het gevoel krijgt dat je op punten iets verkeerd doet. Ik heb niets verkeerd gedaan, let wel. Het is gewoon soms compleet meedogenloos. Zelfs voorbij eindbaasgevechten zijn er regelmatig vijandelijke ontmoetingen die zo bestraffend zijn dat ik ontdekte dat ik een pauze moest nemen om te kalmeren. In een gebied waarvan ik voel dat het slecht geplaatst was, merk je dat je opgewonden bent van verbazingwekkende film- en verhaalontwikkelingen die zojuist zijn gebeurd, om vervolgens in een gang te worden gedropt waar je gedwongen wordt om tegen subbazen te vechten, zo straf dat je jezelf zult vinden je afvragend of er een alternatieve route is die je zou moeten nemen. Dat is er niet.
Dat gezegd hebbende, ik heb de game verslagen, dus het is mogelijk. Mijn advies? Bespaar vaak en in afzonderlijke slots. Je komt vaak vast te zitten in een gebied waar je niet kunt grinden om een niveau omhoog te gaan om je uitweg te verslaan. Er zijn momenten dat je merkt dat je slecht voorbereid bent. Je zult blij zijn dat je op een eerdere plek hebt opgeslagen, zodat je je beter kunt voorbereiden op wat komt.
Gebrek aan NPC-gesprek
Je hebt het goed gehoord. Er zijn geen andere steden of dorpen dan steden die als achtergrond dienen voor de actie. Je zult nooit merken dat je met de oudste van een stad praat om te ontdekken welk gevaar op de loer ligt in de bergen. Hoewel ik daar dankbaar voor ben, krijg je een soort koud gevoel als je je dat realiseert geen van de verhaalverrijking of verrijking vindt plaats via interacties die je verkiest te hebben. Met andere woorden, er zijn geen NPC's waar je naartoe kunt lopen om die optionele kleine verhaalbeten te krijgen die je typische rollenspelspel veel rijker en dieper maken.
Ja, er zijn een paar NPC's verspreid, maar ze zijn de ergste van allemaal. Het zijn in feite één-lijn spuitende zombies die automatisch hardop spreken als je in hun praatzone loopt. Ongeacht wat ze te zeggen hebben, je zult de presentatie zo koud en levenloos vinden dat je ze uiteindelijk vermijdt. Ze zijn allemaal volledig geuit, dus ik vraag me af hoeveel opslagruimte had kunnen worden bespaard met het weglaten van stemacteren, waarbij alleen voor tekst werd gekozen. Serieus, ze zouden alleen beter zijn overgegaan met tekst.
Zwijg daar!
Heb je ooit een videogame moeten spelen terwijl je broertje toekeek en de hele tijd commentaar gaf? Final Fantasy XIII heeft die onzin ingebouwd. Ik veronderstel dat ze iets nieuws wilden proberen, maar het is niet gelukt. Buiten de geforceerde tussenfilmpjes waar je partij samenwerkt, is de enige andere keer dat je van hen hoort wanneer ze vrijuit spreken op het slagveld. Je loopt langs je weg een pad af, en Vanille of Sazh of een van de anderen zullen een willekeurig gesprek achter je beginnen. In het begin is het een mooie roman. Maar naarmate het spel vordert, zul je merken dat je over je schouder wilt kijken om 'zwijg daarachter' te schreeuwen! Het gevoel is nog vervelender als je je Dolby Digital-systeem aan de gang hebt. Als ze tijdens je verkenning achter je aan rennen, komen hun stemmen uit de achterste surroundluidsprekers.
Wat jammer is, is dat ze nooit iets belangrijks of belangrijks zeggen. 'Ooh, wat mooi'! Ze verbeteren het verhaal zelden. Meestal zeuren ze over iets of geven ze commentaar op het landschap, en dat is precies hetzelfde als dat broertje zou doen.
Wat een eenzame wereld
Ik zou me voorstellen dat sommige van de keuzes achter dit volgende punt opzettelijk waren, omdat het verhaal je personage laat werken op een plek waar de wereld tegen hem / haar is, maar door het gecombineerde effect voelt de speler zich een beetje eenzaam. Ik heb al gesproken over het gebrek aan NPC-gesprekken. Wanneer mensen tegen je praten, praten ze meestal over hoe ze je haten en haten wat je bent. En nogmaals, je feestje op de achtergrond wordt oud en het voelt niet alsof ze toch specifiek tegen je praten.
De eenzaamheid strekt zich zelfs uit tot enkele van de RPG-conventies die je normaal zou verwachten. Ze zijn er niet. Er is geen warme en veilige herberg om uit te rusten en je spel op te slaan. Je loopt naar een zwevend paneel dat het allemaal digitaal doet. Er is geen rondborstige winkelier om haar waren te verkopen. Nogmaals, het is hetzelfde zwevende paneel dat u ook opslaat. Je koopt dingen op een menu, zoals een futuristische alles-in-één automaat. Nogmaals, ik veronderstel dat dit aansluit bij de verhaallijn (je zult zien), maar soms voelde het een beetje ontmoedigend en minder betrokken.
Later in het spel evolueren dingen naar een echte levende en ademende wereld. Toegegeven, je bent nog steeds alleen, maar dan kun je tenminste andere mensen zien rondrennen die dingen doen, en dan voel je je niet zo alleen.
Ik kocht een RPG maar kreeg een kerkercrawler
Valse reclame? Ik neem aan dat de doos nooit heeft gezegd dat dit een kerker-crawler was, maar dat is het helemaal. Hoewel het technisch gezien niet je volwaardige kerkercrawler is, zijn verschillende van de 'landen' die je bezoekt eigenlijk een reeks gangen van hersenloze vijanden die lijken te zijn gestationeerd op posten die je niet kunt passeren zonder er tegen te vechten. De kruip evolueert later in een wandeling, met dingen die opengaan, maar je zult eerst wat tijd in de kerkers moeten doen.
Kijk, ik hou van kerkerzoekers. Heb altijd. Geen huid van mijn rug. Ik zou hier geen 'punten voor nemen'. Maar dit was absoluut een verandering van het traditionele Laatste fantasie formule, en die ik totaal niet had verwacht. Ik zou dit geen waarschuwing willen noemen. Dat is te sterk. Maar het moet bekend zijn dat degenen die op zoek zijn naar open verkenning moeten weten dat er hier geen Veldt is, en dat je op de recht en smal voor een lange tijd.
Miljoenen HP
God! Wanneer gaat deze klootzak dood? Ik zal Weegschaal casten en controleren met de ... (pauze) Wat in hemelsnaam?
Als je screenshots van het spel hebt gezien, zul je merken dat het aantal trefferbeschadigingen meestal in duizenden voorkomt, behalve de eerste. Wat ze je niet laten zien, is dat die strijd al eeuwig aan de gang is. Het aantal hits in Final Fantasy XIII ligt in de miljoenen. Ik maak geen grapje, en dit is ook geen zeldzame baas. Je gemeenschappelijke vijanden kunnen miljoenen trefferpunten hebben. Bazen kunnen tien miljoen hebben. De laatste baas? O mijn God. Mijn klacht is niet zozeer dat de bazen sterk zijn (hoewel sommige dat zijn). Het is meer dat er gewoon te veel nummers op komst zijn, en dat dit gemakkelijk had kunnen worden vermeden.
Ik weet niet zeker waarom ze met miljoenen zijn gegaan. Misschien wilden ze dat je onder de indruk was van jezelf toen je schade aanrichtte in de honderden die al vroeg begonnen waren. Maar wanneer een game situaties heeft waarbij meerdere hits van 10.000 schade een 'meh'-run zijn, dan voelt het een beetje belachelijk. Ze hadden gemakkelijk een nul kunnen laten vallen, beginnend met enkele cijfers voor schade.
En nogmaals: terug naar de bazen. Zelfs voorbij het aantal, hebben sommige van deze jongens veel te veel hitpoints. Wanneer de gevechten verder gaan dan de strategie en je hebt gewoon een vervelend aantal aanvallen, stopt het plezier. Gelukkig zijn er maar een paar situaties. Sterven na 40 minuten strijd en dan herladen om het opnieuw te proberen is slechts een paar keer leuk.
Beschamende sommatie
Ik denk dat het een goede zaak is dat een van mijn grootste klachten over deze game ermee te maken heeft hoe stom de dagvaarding eruit ziet als ze voertuigen worden . Dat gezegd hebbende, deze zijn de dagvaarding, of de Eidolon in deze game, die meestal het 'coole' deel van zijn Laatste fantasie . Ze zijn als een beloning voor hard werken, en dat speciale iets dat je eruit haalt als je een stijlvol gevecht wilt beëindigen. Ze zijn altijd stijlvol, overdreven en volledig episch geweest. Ze zijn nog steeds overdreven in Final Fantasy XIII , en ze zijn helemaal episch tot op zekere hoogte, maar wanneer ze veranderen in voertuigen die je kunt rijden, beginnen de dingen naar het zuiden te gaan.
Begrijp me niet verkeerd: het oproepen van een fantastisch beest uit de hemel heeft er nooit beter uitgezien of geklonken dan in dit spel. Sommige van de mythische goden zijn adembenemend de eerste keer dat je het ziet. Terwijl ze naast je vechten - nou, dat is ook best cool. Maar zodra u op de vierkante knop drukt en de rijmodus start, stopt het afkoelen meestal. Verlichting, met haar oproep dat Odin een robotachtig paard wordt, is niet zo erg. Maar je hebt zeker Snow gezien, met zijn ijsuitspuitende motorfiets gevormd uit twee in elkaar grijpende vrouwen. Ik ... ik weet nog steeds niet wat ik daarop moet zeggen. Ik schaam me elke keer voor het spel. Ik schaam me elke keer als iemand me ziet spelen tijdens het oproepen. En degenen voorbij dit? Ik zal ze niet bederven, maar er zijn erger die slechter zijn. Eén in het bijzonder liet me krimpen toen ik het voor het eerst zag. Je zult ook lachen of ineenkrimpen. Gelukkig heb je je dagvaarding niet nodig als je eenmaal sterk genoeg bent geworden.
_________________________________
Final Fantasy XIII zal in de VS worden uitgebracht op 9 maart 2010.
hoe open ik een eps-bestand in windows 10