switch port report abzu
Een reis onder de zee
Vier jaar geleden bevond ik me als een Wii U-bezitter. De console flopte, Nintendo kon geen eenheden verplaatsen en ontwikkelaars die in het begin allemaal aan boord leken, waren nergens te bekennen. Vele, vele kwaliteitservaringen zijn me voorbijgegaan in dat tijdperk, maar dat is veranderd. De Switch is een complete 180 voor Nintendo geweest en het lijkt nu alsof elke game die zijn weg vindt naar het systeem. Jarenlang waren Nintendo-fans bedelaars, nu zijn we de kiezers.
5 voorbeelden van programmeertalen op hoog niveau
Een van die titels die langs mijn weg vloog was ABZ , het onderwater-avonturenspel van Giant Squid. Als een enorme fan van de Eindeloze oceaan titels op de Wii, ik had dringend behoefte aan een ander spel voor onderwaterverkenning. Blijkt ABZ vult die leegte niet precies, en hoewel het eindproduct een prachtig gezicht is om te aanschouwen, is het ook een product dat niet voldoet aan zijn artistieke ambitie.
ABZ oorspronkelijk twee jaar geleden uitgebracht voor PlayStation 4 en pc, twee hardwarestukken die krachtig genoeg zijn voor ontwikkelaar Giant Squid om zijn sterke visie op een artistiek, aquatisch avontuur daadwerkelijk te creëren. Hoewel de diepten van het eindproduct goed vielen in het ondiepe water, kon je niet ontkennen dat het een opvallende reis was. Van het grote aantal vissen dat om je heen zwemt tot de manier waarop sponzen en oceaanflora reageren op jouw aanwezigheid, ABZ is een hele oceaan gecondenseerd in een aquarium.
Het herinnert me een beetje aan de fasen in Captain Toad , zij het meer avant-gardistisch: kleine gebieden, boordevol leven, met eenvoudige doelstellingen die slechts een klein beetje werk vereisen om te voltooien. In ABZ , het werk omvat het oplossen van lichte puzzels met de Diver. Zwemmen in de omgeving is intuïtief; in feite is dit de eerste game die ik me kan herinneren, waar ik de voorkeur gaf aan omgekeerde besturingselementen boven standaard. Elk deel van de oceaan bevat een paar interessante plekken en verborgen verzamelobjecten die bijdragen aan het portret dat over deze wereld en zijn geschiedenis wordt geschilderd. Het verhaal van ABZ wordt verteld door de omgeving, en als het een beetje als onderwater klinkt Reis , zou het moeten omdat ABZ creatief directeur Matt Nava werkte aan beide spellen.
Dit soort expressieve, vaak poëtische avonturen zijn nog steeds relatief niche in de industrie en bestaan bijna niet op Switch. Naar huis gegaan is op het apparaat en Brandwacht komt binnenkort, maar het kan niet gemakkelijk zijn om games te nemen die absoluut afhankelijk zijn van extreem gedetailleerde beelden en ze op Switch te laten werken. Zelfs de beste voorbeelden van geporteerde grafisch intensieve games - laten we zeggen Warframe - nog steeds niet volledig meten met hun originele versies. De meeste Switch-eigenaren zijn gewend om compromissen te sluiten bij het overdragen van PS4- of Xbox One-games naar het systeem, maar er is altijd een kwestie van wat die compromissen precies zijn. Is het gewoon minder levendige beelden of iets meer? Voor ABZ , Giant Squid en porting team / studio-for-rent Room 8 konden de levendigheid van de oceaanbodem intact houden, maar dit gaat ten koste van een betrouwbare framerate.
Zoveel mooie momenten over de zee hebben hun glans een beetje aangetast door een framerate die zichzelf niet lijkt te houden met 30 frames per seconde. Het meest opvallende is dat elke keer dat u een van de vier belangrijkste pijlers in de oceaan ontsteekt, de framerate ongeveer een derde zakt naarmate het bioom tot leven komt. Deze gevallen, vooral de laatste pijler, zijn het slechtst. Het spel doet in feite een bewonderenswaardige taak om alles stabiel te houden tijdens andere prachtige setstukken, zoals in het tweede gedeelte waar de duiker langs een zeestroming zoemt, danst met de scholen vissen daar voor de rit.
En dit geldt zowel in de handheld- als in de dockmodus. ABZ is vrij consistent tussen de twee manieren om te spelen, en ik schakelde tussen hen in de anderhalf keer dat ik liep. Het is een prachtig spel, en een inconsistente framerate kan dat niet wegnemen. Een opzettelijk trage en winstgevende odyssee als deze is net zo aantrekkelijk met 20 frames per seconde als 30. Toen ik in de trein zat, zag ik mensen over mijn schouder kijken toen ik dieper in de richting van de oceaanbodem dook. Thuis sprongen de kleuren van de reservaatgebieden absoluut van mijn HD-scherm.
Voor de waarnemer ABZ ziet er waarschijnlijk spectaculair uit. Als speler is het vrij duidelijk dat de schoonheid veel doet om het feit te maskeren dat er echt niet zoveel aan deze game is. Het verhaal dat het vertelt, voelt alsof het te hard probeert om diep en tot nadenken stemmend te zijn, maar de gameplay-mechanismen die spelers door het verhaal leiden, vullen die ambitie niet aan. Onder water zwemmen heeft niet dezelfde fantasierijke ijver als vliegen door de lucht met je magische sjaal of reizen door de wind als bloemblaadjes van een bloem. Het is te elementair en functies zoals de mogelijkheid om te 'mediteren' terwijl je specifieke soorten vissen ziet rondzwerven als gekunsteld.
De wereld zelf doet ook niet veel aan nieuwsgierigheid. De onderwaterruïnes bestaan stevig binnen het bereik van herkenbare beelden en de scifi-elementen breken niet echt nieuw terrein. Het is allemaal uiterst goed gemaakt, prachtig geanimeerd en levendig gekleurd, maar de verzonken wereld van ABZ is meer los dan radicaal.
Nog steeds, ABZ op Switch is niet iets waarvan ik dacht dat ik het ooit zou zien. Hoewel het niet het beste voorbeeld is van wat mogelijk is met het systeem, is het zeker een showcase voor wat ontwikkelaars kunnen bereiken als ze een passie voor hun project hebben en de bereidheid om te doen wat nodig is om het op Switch te krijgen.
(Dit poortrapport is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)