square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632

Rasters, scherpe kunst en wat Excel
Vorige maand kwam Square Enix uit Ontmoetingen met kerkers , een vreemde en unieke RPG geregisseerd door veteraan Final Fantasy ontwikkelaar Hiroyuki Ito. Het is een minimalistische kerkercrawler die vertrouwt op tegels, cijfers en in elkaar grijpende systemen om een echt fascinerende rollenspelervaring te creëren.
in een nieuwe Door Square Enix gehost interview met Hiroyuki Ito en producer Hiroaki Kato bespreken het paar de inspiratie achter de kerkercrawler van hun team. Het bleek dat de inspiratie afkomstig was van een 3D-kaart van het metrosysteem van Tokio. Ito zei dat ze merkten hoe de Tokyo Underground veel lijnen heeft die allemaal met elkaar verweven zijn, elk met hun eigen unieke kenmerken. Het concept voor de labyrintische kerker waar je doorheen afdaalt Ontmoetingen met kerkers hier begonnen.
De kerker waarvoor we hebben gemaakt Ontmoetingen met kerkers ziet er ook ingewikkeld uit en lijkt op het eerste gezicht willekeurig met zichzelf te verweven, maar elke vloer heeft zijn eigen bepalende kenmerken. Je moet elke keer goed nadenken hoe je verder moet, zei Ito. We dachten dat dit soort omgeving een interessant spel zou zijn om te spelen.
Terwijl het paar verder gaat, praten ze over hoe de coördinaten en het schaarse visuele ontwerp hen in staat stelden zich te concentreren op het verzamelen van hints uit cijfers en vormen, en de beste route voorwaarts uitstippelen.
foutherstelprogramma voor Windows 10
Maar aan de kant van de strijd is er natuurlijk de versie van het Active Time Battle (of ATB) -systeem. Het is gemaakt voor Final Fantasy door Ito zelf, en met Ontmoetingen met kerkers , Ito en bedrijf verkennen er nieuwe ideeën mee. Een opmerking waar Ito nader op ingaat, trok mijn aandacht.
Ik wilde het soort gameplay opnieuw creëren waarbij je naar de vijandelijke meters kijkt, zei Ito. Ik zocht naar een kenmerk, naast de typische elementaire affiniteiten zoals vuur, ijs, aarde en lucht, dat karakters verschillende bepalende kenmerken zou geven.
Kato gaat hier dieper op in en voegt eraan toe dat het hebben van twee onderscheidende elementen om bij te houden - fysieke en magische aanvallen en verdediging - je in staat stelt je meer te concentreren op andere factoren, zoals de kerker zelf. We hebben de combinaties van vijanden waarmee je vecht en de verdedigingsparameters zorgvuldig aangepast om ervoor te zorgen dat gevechten niet oud worden, zei Kato. Het was hard werken aan de ontwikkelingskant - alles in evenwicht brengen om voldoende variatie te hebben, dus het spel was eenvoudig, maar niet saai.
basis Java-programma's gevraagd in interviews pdf
Op een gegeven moment beschrijft Kato zelfs een Excel-bestand dat Ito tijdens de ontwikkeling bijhield en het gebruikte om de algehele balans van Ontmoetingen met kerkers .
Het is een geweldig interview moet je kijken als je hebt gespeeld Ontmoetingen met kerkers , of zelfs als je het leuk vindt om een paar geweldige geesten in RPG-ontwerp te horen praten over het proces van het maken van een game. Onze indrukken van Ontmoetingen met kerkers waren behoorlijk positief, en het is fascinerend om het proces te lezen dat nodig is om een spel als dit te maken.