shadow tomb raider reportedly costs upward 100 million make
Wat is duurzaam meer?
Voor de gemiddelde consument van videogames is er een zeer reële scheiding tussen de grootste blockbusters en de middelen die nodig zijn om ze te maken. We horen zelden harde cijfers over operationele budgetten. We weten dat ze duur zijn omdat ze er duur uitzien - maar bijna elk nummer klinkt zo hoog dat het gewoon is zo vele miljoenen dollars.
heap sort algoritme c ++
In een recent interview met GamesIndustry.biz zegt David Anfossi, hoofd van Eidos Montreal, dat Shadow of the Tomb Raider De ontwikkeling kost tussen $ 75 miljoen en $ 100 miljoen. Nog eens $ 35 miljoen zal worden besteed aan marketing en promotie. Het is een belangrijke voetnoot in een stuk over het leveren van narratief-gedreven ervaringen voor één speler op een kosteneffectieve manier. Maar Shadow of the Tomb Raider zou nooit met een krap budget worden gemaakt.
Dus, is dit $ 75-100 miljoen figuur flagrant duur? Niet echt. Kotaku deed wat grove wiskunde om te laten zien hoe een project realistisch meer dan $ 200 miljoen kan kosten. Het komt erop neer dat veel zeer gespecialiseerde en getalenteerde mensen meerdere jaren aan een game werken, vaak in een stad waar de kosten van levensonderhoud hoog zijn. Er is waarschijnlijk een paar dollar te besparen door een studio in Des Moines te openen, maar veel geluk dat een aantal creatieve types naar Iowa verhuizen.
hoe je een jar-bestand uitvoert met java
Square Enix moet zich bewust zijn van deze exacte situatie. Vijf jaar geleden zei Square Enix berucht dat de Grafrover opnieuw opstarten was een financiële mislukking toen het op 3,4 miljoen verkopen was. Eidos Montreal's meest recente game, Deus Ex: Mankind Divided , flopte zo slecht dat de CEO van Square Enix naar buiten moest komen en zeggen dat de serie niet wordt stopgezet, maar dat deze een tijdje in de wacht wordt gezet. Als iemand is uitgerust met kennis uit de eerste hand van wat te verwachten van dit soort games, is het Square Enix.
De echte take-away is iets dat we al jaren weten: de ontwikkeling van Triple-A is een risicovol segment en veel technisch succesvolle games eindigen met flinterdunne winsten. Het is een model dat steeds moeilijker te rechtvaardigen wordt. Shadow of the Tomb Raider zullen zijn ontwikkelingskosten waarschijnlijk terugverdienen, omdat het de afsluiting is van een trilogie waarbij de eerste twee games al goed werden ontvangen. Het helpt dat het tegelijkertijd op alle drie de platforms wordt gelanceerd in plaats van exclusief te zijn voor een tijdslimiet. Maar voor de meeste andere spellen? Het is veel geld en veel onzekerheid.
Eidos Montreal: 'We moeten nieuwe modellen proberen voor games voor één speler' (GamesIndustry.biz)