revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
Met een manifest over gamedesign en een aantal surrealistische games, is Jenova Chen gewapend om de middelmatigheid te doorbreken die bestaat in de wereld van videogames van vandaag. Jenova heeft tot nu toe twee innovatieve spellen uitgebracht, Stromen en Wolk , die beide gratis op zijn website te vinden zijn.
Zijn games zijn bedoeld om betekenisvolle ervaringen te creëren die zowel gamers als niet-gamers zullen aantrekken. Ik had het genoegen om de visionair te interviewen over het onderwerp van zijn games, wat zijn unieke aanpak motiveert en wat hij je zou kunnen vragen om hem op te halen als je bij de McDonald's drive thru werkt.
top 10 websites om anime te kijken
ps. Als je ons eerste interview met hem hebt gemist, vlieg dan naar Fronz's .
Dick McVengeance: Dus, ten eerste, onze Destructoid Quick 5. Kleine ijsbrekers, om zo te zeggen. Wat is je minst favoriete videogame?
Jenova Chen: Er zijn zoveel games die me hebben teleurgesteld. Maar ik zal ze niet als de slechtste beschouwen. Teleurstelling komt hier en daar voor; je kunt niet echt vergelijken welke teleurstellender is.
DMV: Wie is je favoriete robot?
JC: Tot nu toe... mijn favoriete robot is Google!
DMV: Goed antwoord. En wat bestel je meestal bij McDonalds?
JC: Een broodje kip en een combinatie van Power Ryte gemixt met limonade. Het is groen.
DMV: Klinkt heerlijk. Er is misschien een markt voor Jenova Juice. Maar goed, wat denk je dat er in de koffer in Pulp Fiction zat?
JC: Helaas heb ik het niet gezien.
DMV: Onaanvaardbaar! En tot slot, je favoriete film?
JC: Dat is ook een lastige. Ik hou van Miyazaki's animatiefilms, ze zijn erg zuiverend, maar als je naar live-action films vraagt, is Forrest Gump degene die me iets meer heeft geraakt dan de anderen. Fight Club is naar mijn mening ook erg goed. Maar ze bieden verschillende smaken; het gaat niet om het beste, maar om een breed spectrum van dingen waar je van kunt genieten.
DMV: Goede vijf. Nu over naar de zware vragen: in je documentatie voor het spel Flow, heb je het over de Flow-theorie, en het lijkt het kernprincipe achter je games te zijn. Wil je uitleggen wat het is?
JC: Flow wordt gebruikt om de optimale ervaringen van de mens te beschrijven. De ervaring waarbij je helemaal opgaat in je activiteit, zodat je tijd, druk en alles behalve de dingen die je aan het doen bent vergeet.
DMV: Dus het spel moet extreem reactief zijn op de acties van de speler?
JC: Niet noodzakelijk. Meditatie kan een persoon ook in flow brengen. Mensen die doelen bedenken en deze nastreven, zullen waarschijnlijk flow-ervaringen genereren. Het kan gebeuren tijdens het schrijven, schilderen, sporten, het spelen van videogames enzovoort.
DMV: Ik moet zeggen dat ik het erg leuk vond om Flow te spelen en dat het een geweldig spel is.
JC: Heel erg bedankt en dat voegt nog een versterking toe van de theorie die ik aan het onderzoeken ben.
DMV: Ik heb collega-gamers horen zeggen dat hoewel je het spel alleen speelt, het voelt alsof je met andere mensen speelt. Heb je erover nagedacht om Flow op de DS te krijgen?
JC: Ja, we hebben aan elke mogelijkheid voor Flow gedacht. We hebben zelfs contact opgenomen met Nintendo.
DMV: Zijn ze geïnteresseerd in het nastreven van Flow, of ben je nog in de beginfase van het praten met?
Nintendo? JC: Nou, ik kan je niet echt details vertellen, maar Flow zal verschijnen op een next-gen console.
DMV: Dat is geweldig om te horen. Je hebt eerder in je blog gereageerd op het gebrek aan verhaal in games en zei: Het idee van een verhaal wordt grotendeels gebruikt om het toneel te vormen voor first person shooters en role-playing games. Zodra het spel begint, worden verhaalelementen simplistisch, lineair of op zijn minst vooraf gedefinieerd, en teleurstellend - als ze al bestaan. Denk je dat het echt mogelijk is om een game te hebben waarin je alles kunt doen in een wereld, vergelijkbaar met een pen-en-papier-RPG?
JC: Dat is waarschijnlijk van 2 jaar geleden. Mijn huidige begrip van het verhaal is heel anders. Verhaal is hoe onze hersenen denken, onthouden en met elkaar communiceren over context. Entertainment is echter niet afhankelijk van verhalen. Entertainment gaat over een opeenvolging van emotionele ervaringen. Je kunt dezelfde Spiderman-film hebben met hetzelfde verhaal, maar geregisseerd door twee verschillende regisseurs, en ik wed dat de amusementswaarden drastisch zullen verschillen.
Het is de storytelling in de huidige entertainmentmedia zoals film en tv of strips en literatuur die er toe doen, in plaats van het verhaal zelf. Verhalen vertellen in films gaat over het manipuleren van de emotie van het publiek door middel van camera, script, geluid, acteren enzovoort. Voor videogames is het ontwerpen van videogames het nieuwe zelfstandig naamwoord en hetzelfde als het vertellen van verhalen in film. Het gaat erom hoe je de speler op een bepaalde manier kunt laten voelen door gameplay, graphics, besturing, geluid en natuurlijk het verhaal als die er is.
wat is de beste software voor het verwijderen van malware
DMV: Denk je dat het mogelijk zal zijn om games te hebben waarin spelers kunnen doen wat ze willen in de context van een scenario, en dat dit het algehele verhaal beïnvloedt? Ik bedoel, los van en los van games die meerdere eindes bieden, maar spelers zijn niet beperkt tot verschillende opties?
JC: Nou, het is mogelijk, en het is gedaan. Maar was dat meeslepend? Was dat leuk? Dat zijn ze niet allemaal. Het verhaal is niet waar het om gaat, de ervaring die de speler heeft meegemaakt wel. En de speler zal de ervaringen in een verhalende structuur aan anderen beschrijven en ze als verhaal onthouden.
DMV: Wat zie je als het grootste probleem met videogames van vandaag?
JC: De luiheid en het bedrijfsmodel dat de huidige gamemakers in de schaduw van het filmbedrijfsmodel heeft beperkt. Dat, en een heel erg smalle doelmarkt. Als publieke media hebben films en muziek iedereen in onze samenleving bereikt, maar tot nu toe worden games nog steeds niet door de meerderheid geaccepteerd als een vorm van kunst en entertainment. Mensen in de industrie staan te popelen om hun markt uit te breiden. Maar de manier waarop ze het doen is niet inzichtelijk.
DMV: Zie je de filosofie van Nintendo met de Wii en hun Touch Generation-producten dan in lijn met jouw opvattingen?
JC: Nintendo is een van de weinige die er echt in is geslaagd een nieuw publiek te bereiken. Nintendogs, Brain Age, hebben een heel andere doelgroep in de media geïntroduceerd, maar we hebben meer bedrijven en games nodig om de industrie echt vooruit te helpen. Ik weet niet of je er zo over denkt, maar ik vind het tegenwoordig moeilijk om een game te vinden om te spelen, en de meeste nieuwe games die uitkomen zijn altijd klonen van anderen. Ik wil gewoon mijn tijd niet verspillen aan een kloonspel. Ik wil iets nieuws spelen, niet alleen grafisch mooier, maar emotioneel voel ik me anders.
DMV: Ja, dat is een van de belangrijkste redenen waarom ik onlangs Beyond Good and Evil heb opgepikt.
JC: Ik vond Beyond Good and Evil leuk, er zijn momenten dat ik echt geraakt werd. Toch is een groot deel van het spel nog vrij traditioneel. En daarom schitterden Katamari Damacy en Shadow of the Colossus in de gaminggemeenschap; ze bieden een zeer exotische emotionele ervaring die het Noord-Amerikaanse publiek zelden ziet. Okami en Viewtiful Joe zijn ook goede voorbeelden van unieke gevoelens. Het zijn normale stagiaires in hun genre: side-scroller arcadish-game en actiegame, maar ze bieden een heel uniek gevoel door de manier waarop je speelt, ziet en luistert.
DMV: Nog een laatste vraag: naast Miyazaki, welke andere verhalenvertellers, of het nu anime, film, videogames, enz. zijn, hebben je aanzienlijk beïnvloed?
JC: Ik zou zeggen Mihaly Cszksentmihaly , de maker van de Flow-theorie. Tracy Fullerton & Chris Swain, professoren die game-ontwerptheorie en -technieken doceren in USC, Kentai Takahashi, maker van Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (maker, Fumito Ueda). Films zijn op hun eigen manier inspirerend, maar ze veranderen niet noodzakelijk mijn gamedesignfilosofie.
DMV: Nou, bedankt dat je de tijd hebt genomen voor dit interview. Ik hoop dat alles goed gaat met je projecten en ik kijk ernaar uit om ze in de toekomst te spelen.
Dus waar kun je Jenova's games downloaden en deze man in de gaten houden? Bekijk zijn website. en blog