review way samurai 4
Weg van de Samurai 4 is een raar spel.
Dit zal niet verbazen, want de hele franchise heeft terecht zijn reputatie verdiend als raar, eigenzinnig en allerlei labels die worden gebruikt om Japanse spellen te identificeren. Dat gezegd hebbende, net als zijn voorgangers, Weg van de Samurai 4 biedt een ervaring die heel anders is dan bijna alles op de markt, de ene niet gerepliceerd sinds het PS2-tijdperk behalve door de andere Weg van de Samurai spellen.
Helaas heeft het monopolie van de franchise op die speelstijl ervoor gezorgd dat ontwikkelaar zelfgenoegzaam is geworden, inhoud om incrementele updates uit te geven in plaats van te werken aan het oplossen van de gebreken van de serie. Deze gebreken, evenals een paar nieuwe beslissingen die zelfs sympathieke fans kunnen verdelen, zullen opnieuw ten onder gaan Weg van de Samurai naar de niche van duisternis, de vierde keer zal het worden onderscheiden - en vervolgens worden afgewezen - als een raar, eigenzinnig, love-it-or-hate-it Japans spel.
Weg van de Samurai 4 (PlayStation 3)
Ontwikkelaar: Acquire
Uitgever: XSEED
MRSP: $ 39,99 (alleen PSN-download)
Release: augustus 21 , 2012
Voor de niet-ingewijden, Weg van de Samurai spellen (inclusief deze) kunnen het best worden omschreven als gestructureerde, samurai-thema neemt het open-wereld genre. Elke aflevering laat spelers in de tenen van een naamloze rondzwervende samoerai vallen die zich een weg baant door een plaats die verwikkeld is in onrust tussen facties. De crisis is deze keer op het eiland Amihama in de 19e eeuw, omdat buitenlandse mogendheden in Japan aankomen en zijn driehonderd jaar oude isolement verbreken.
En met onrust komt conflict. De Britten en hun 'Black Ships' zijn hier om handel, wapens en Engels te verspreiden. De shogunate magistraten zijn erop uit om de chaos uit te buiten voor plezier en winst. De xenofobe Discipelen van Prajna zijn van plan de barbaren op zwaardpunt te verdrijven.
Gedurende vijf dagen in Amihama (het is langer dan het klinkt), zijn spelers vrij om rond Amihama te werken, zich aan te passen aan de ene of de andere factie, klusjes te doen, gewoon de week weg te slapen, of zelfs gewoon om te draaien en de stad te verlaten seconden nadat ze aankomen. Het zijn allemaal even geldige opties.
Dat gezegd hebbende, mist de plot zelf een deel van de persoonlijke touch die eerdere games kenmerkte. Er worden weinig pogingen gedaan om de verschillende factiekarakters te ontwikkelen, en het wordt moeilijk om gehecht te raken aan een bepaalde kant. Een ietwat griezelige sideplot houdt in dat je een vreemd meisje (die een oogje op de speler heeft) als een klein broertje of zusje aanneemt, maar verder weinig geliefden.
wat is testdatamanagement bij het testen van software
Weg van de Samurai slaagt waar veel andere open-wereld games falen doordat het erin slaagt om het gevoel van een plek met een eigen leven over te brengen, in plaats van een statische ruimte die ter vrije besteding van de speler bestaat. Het heeft misschien niet de vergezichten van Skyrim of het geografische onderscheidend vermogen van Liberty City, maar Amihama voelt als een echte locale, een die kan en zal doorgaan, of men er nu in wil handelen of niet. Dat legt de verantwoordelijkheid op de speler om echt zijn stempel op de wereld te drukken - of niet.
type bugs bij het testen van software
Spelers zullen dat merk vooral bereiken door tijdens hun avontuur verschillende evenementen tegen te komen die verspreid over de stad zijn. De evenementen, die op de kaart zijn gemarkeerd (waardoor spelers ze kunnen vermijden als ze ervoor kiezen), variëren van volledige missies tot korte tussenfilmpjes, en de meeste omvatten het nemen van een beslissing of een andere, waarvan de resultaten bepalen welke evenementen er volgen, leidend tot een van tien verschillende eindes. De game geeft geen lijst wanneer of waar specifieke gebeurtenissen plaatsvinden, maar het in-game dagboek houdt eerder bezochte scènes bij in een stroomdiagram, waardoor het gemakkelijker is om te volgen welke evenementen naar welke eindes leiden.
Gemiddeld met ongeveer 3-5 uur per playthrough (ervan uitgaande dat men elke keer voor 'goede' eindes gaat), Weg van de Samurai 4 is duidelijk bedoeld om te genieten van meerdere herhalingen. In feite neemt het het concept van persistentie in een interessante richting. Sommige plotgebeurtenissen (en hun gevolgen) kunnen blijven bestaan zelfs nadat het spel rondloopt. De eerste keer kunnen spelers bijvoorbeeld helemaal niet communiceren met buitenlandse NPC's. Zodra een missie echter is voltooid om een taalschool te openen, beginnen de buitenlanders Engels te spreken in plaats van & quot '; !!!?!?!?!. Bepaalde personages werven voor de dojo of om de winkel te runnen blijven ook.
Na elke playthrough krijgen spelers een 'Samurai Rating' waarmee ze hun beslissingen volgen en krijgen ze punten die kunnen worden gebruikt om ontgrendelingen te kopen, waaronder nieuwe outfits, accessoires, de mogelijkheid om van geslacht te veranderen (hoewel de game de speler nog steeds als mannelijk behandelt) en andere vreemde objecten, waaronder een draagbare tutu, afro-kapsels en de kleding en het uiterlijk van verschillende generieke NPC's.
Side quests ook in overvloed in Amihama. Spelers kunnen klussen op zich nemen om geld te verzamelen, een dojo over te nemen en studenten te werven - door willekeurige voorbijgangers voor de helft te verslaan en hen te vertellen: 'Je bent mijn leerling'! - verleid vrouwen en doe mee aan een vrij verontrustende 'Night Crawling'-minigame waarbij ze hun huizen binnensluipen om hen naar de dichtstbijzijnde herberg te brengen. Criminaliteit wordt ook interessant behandeld. Beledigde gevangengenomen spelers kunnen door de autoriteiten worden gemarteld via een waterboard-minigame (met humor geïmplementeerd), en het overleven van herhaalde sessies kan hen geliefd maken bij bepaalde sadistische dames.
Nacht Kruipende en drakenende potentiële dojostudenten zijn slechts enkele van de vreemde en karakteristieke escapades die doordringen Weg van de Samurai 4 . De game verkoopt een ietwat vreemd idee van vrijheid. In plaats van vrij te zijn om overal rond te dwalen en de tijd te nemen terwijl de wereld wacht, zijn spelers vrij om binnen de grenzen van de structuur van het spel (de tijdslimiet en de voortgang van het verhaal) te handelen zoals ze willen, zelfs als ze gek willen doen.
Spelers zijn vrij om dramatische tussenfilmpjes te onderbreken door de deelnemers te hecken of door onzinnige vragen te stellen zoals een student die 'Wooo' roept! bij een beginceremonie, of trek hun zwaarden en lokken een gevecht uit. Ze kunnen quest givers en zelfs de NPC-fotografen verslaan die als veilige punten dienen. Stelen is niet zozeer een stealth-daad, maar het is iets kopen en wegrennen zonder te betalen, terwijl de winkelier er een opjaagt en probeert de speler in de schenen te trappen.
De lokalisatie van XSEED onderstreept ook hoe dom het spel in hart en nieren is. Het bedrijf heeft ervoor gekozen om de meeste belachelijke woordspelingen van het spel te vertalen en te lokaliseren, door zwaardstijlen genaamd 'Cantgetmi' en 'Penetrator' te onthullen, en personages als 'Laurie Lita', 'Jet Jenkins' en 'Melinda Megamelons' (!). Mensen die het spel hopen te behandelen als een open wereld Yojimbo moeite hebben met nemen Weg van de Samurai 4 ernstig.
Dwaasheid opzij, het vlees van het spel dat in zijn gevechts- en crafting-systeem ligt. Amihama loopt bijna over van zwaarden en speren en spelers zullen een aanzienlijke hoeveelheid tijd spenderen aan het verzamelen ervan en tientallen verschillende gevechtsstijlen die daarbij horen. Stijlen variëren van vormen van de bovenste stand tot de beruchte tekenstanden in 'Iaido'-stijl. Individuele bewegingen worden ontgrendeld in een prestatie-achtig systeem, zoals het ontgrendelen van een bepaalde aanval door een vijand dood te schoppen of voedsel eten tijdens een gevecht. Geleerde bewegingen kunnen uiteindelijk worden gecombineerd om een aangepaste stijl te creëren, dus het ontgrendelen van zoveel mogelijk bewegingen wordt aangemoedigd.
In tegenstelling tot eerdere spellen, zijn stijlen niet langer vergrendeld op specifieke wapens en kan elke stijl met elk wapen worden gebruikt. Hierdoor kunnen spelers zich concentreren op het verzamelen van zwaarden om onderdelen te demonteren en hun ideale, kenmerkende wapen samen te stellen.
Weg van de Samurai 4 heeft ook enkele wijzigingen aangebracht ten opzichte van vorige systemen, waarbij een vorm van gezondheidherstel in de strijd is geïntroduceerd. Spelers hebben zowel 'vitaliteit' als 'gezondheid'. Vitaliteit wordt uitgeput door aanvallen en reizen, terwijl gezondheid alleen verloren kan gaan tijdens gevechten. Zolang een speler vitaliteit heeft, zal de gezondheid regenereren. Verschillende items zoals voedsel regenereren vitaliteit. Vijanden gebruiken dit systeem ook, dus het bestrijden van taaie vijanden houdt vaak in dat ze met de platte kant van hun mes worden geslagen om hun vitaliteit (en dus hun regeneratie) te verminderen voordat ze overschakelen op dodelijke aanvallen om de klus te klaren.
Ook wordt de 'Spring Harvest' toegevoegd, een meter die vult als spelers vijanden doden en schade oplopen. Het activeren van de Spring Harvest vertraagt de tijd en verwijdert alle herstel- en onderbrekingsanimaties, waardoor spelers oneindig snelle stakingen aan elkaar kunnen rijgen en kort werk van hele groepen of stoere eindbazen kunnen maken.
Helaas is de moeilijkheidsgraad 'One-Hit Kill' verwijderd en is de mogelijkheid om automatisch een vijand te doden nadat een teller verdwenen is. Als gevolg hiervan hebben sommige baasgevechten de neiging om te slepen, en mensen die de serie als een beschouwen Bushido mes RPG zal teleurgesteld zijn.
De game onderhoudt ook enige rudimentaire online connectiviteit doordat spelers hun personages naar het netwerk kunnen uploaden en ze als spellen van andere spelers kunnen laten spelen. Het verslaan van dergelijke personages kan kopieën van het zwaard van die speler opleveren en er kunnen buitengewoon krachtige wapens worden aangetroffen. Dat gezegd hebbende, ik moet de avatar van een andere speler nog helemaal niet tegenkomen.
Voor al dit karakter en uniekheid, Weg van de Samurai 4 helaas struikelt op dezelfde plaats als zijn voorgangers, in die zin dat het niet volledig zijn sterke punten overbrengt. Spelers zonder de toewijding om het uit te steken of zelf te verkennen, zien alleen een onhandig, ruw uitgehouwen actiespel met een zinloze open wereld. Het helpt niet dat bijna alle systemen van het spel ongedocumenteerd zijn, met een paar vechttips in het begin. Nieuwkomers in de serie moeten worden aangesloten op een walkthrough of een handige ventilator hebben om hen te begeleiden.
De ruwe randen kruipen ook in het gevecht, omdat het vrij moeilijk kan zijn om bepaalde gevechtsprestaties uit te voeren (zoals een vijand doodschoppen terwijl hij op de grond ligt).
Visueel doet de game weinig opvallen en lijkt hij soms op een PS2-game van de middengeneratie. De animaties van de verschillende personages zijn overdreven en theatraal, omdat het gebrek aan stem voor de meeste personages (ondertiteld Japans) de meeste dwingt om hun emoties en zinnen te pantomime. Het ziet er allemaal hilarisch uit, maar kan grafische noten uitschakelen.
hoe sort in java te gebruiken
Uiteindelijk, en net als zijn voorgangers, Weg van de Samurai 4 is een 'verworven' smaak (bedoelde woordspeling), en heeft de neiging te eisen dat spelers een beetje geven om er het maximale uit te halen. Helaas zullen de meeste spelers het niet opnieuw doen in het getto van niche-interesses en 'eigenzinnige' Japanse titels.
Degenen die het spel willen volhouden, zullen echter een unieke, lonende ervaring vinden die tot op heden nergens anders te vinden is.