review volume
Gaat niet naar elf
(Openbaarmaking: Jim Sterling en Leigh Alexander, die allebei zijn bijgeschreven Volume , waren eerder werkzaam bij Destructoid. Zoals altijd werden geen relaties, persoonlijk of professioneel, meegenomen in de beoordeling.)
ik ging in Volume bijna volledig blind. Na het spelen en liefhebben Thomas Was Alone , alles wat ik moest weten was dat Mike Bithell een nieuw spel aan het maken was en dat ik meedeed. Ik weet niet wat ik verwachtte, maar het was geen cyberpunk-navertelling van de Robin Hood-mythos door stealth-gameplay.
Dat is op zichzelf geen slechte zaak. Volume doet veel dingen goed, en het is over het algemeen leuk. Het lijdt echter aan een paar problemen van verschillende ernst die voorkomen dat het groots wordt.
Volume (Mac, pc (beoordeeld), PlayStation 4, PlayStation Vita)
Ontwikkelaar: Bithell Games
Uitgever: Bithell Games
Uitgebracht: 18 augustus 2015
Adviesprijs: $ 19,99
Installatie: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, met 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bit
Bithell heeft geciteerd Metal Gear Solid als inspiratie voor Volume en de overeenkomsten zijn gemakkelijk te zien. Concreet roept het op Metal Gear Solid: VR-missies met zijn vereenvoudigde visuals en een structuur die een reeks kleine, op zichzelf staande kamers volgt om te wissen.
Volume is meer stealth-puzzel dan stealth-actie, waarbij sommige niveaus verder neigen dan andere in de peinzende richting. De sterk gekleurde, duidelijk afgebakende omgevingen werken uitzonderlijk goed om belangrijke gameplay-informatie te communiceren. In combinatie met de vijandige zichtkegels die direct op de vloer liggen en de zichtbare geluidsradius, is er nooit enige twijfel over wat een bepaalde bewaker zou hebben veroorzaakt.
Hoofdpersoon Robert Locksley (snap je?) Begint met niets anders dan zijn verstand en gefluit. Hij gebruikt standaard een langzame, stiekeme wandeling en kan lager achter muren van een blok hurken om uit het zicht te blijven. Hij is ook in staat om gootstenen en toiletten te activeren om de bewakers van hun posten te lokken, of hij kan gewoon zijn lippen opendoen en een geluid laten horen dat ervoor zorgt dat ze de positie aanscherpen.
gratis alternatief voor quickbooks voor kleine bedrijven
Uiteindelijk ontgrendelen een groot aantal gadgets om Rob op weg te helpen. De bugel kan worden weggegooid om een ver weg geluid te veroorzaken. De Oddity zal de aandacht van een vijand vasthouden, ongeacht de geluiden. Met de Mute kan Rob stilletjes rennen. Er zijn er meer en elke speler voelt zich nuttig en leuk om op zichzelf mee te spelen.
Slim, gadgets zijn aan niveaus gekoppeld en Rob kan er slechts één tegelijk vasthouden, dus de juiste tools voor de taak zijn er altijd zonder de speler met onnodige opties te overweldigen. Natuurlijk geeft dit aanleiding tot enkele gelegenheden waarbij een bepaalde gadget perfect in de situatie zou passen, maar de uitdaging is om dat probleem met iets anders op te lossen.
In de loop van de 100 verhaalniveaus gebruikt Rob een oud 'Volume' - een VR-simulator in de toekomst - om over de hele wereld uit te zenden hoe eigenschappen van de rijkste burgers kunnen worden ingebroken en hun bezittingen kunnen worden gestolen zonder iemand te schaden. Hij berooft niet bepaald van de rijken en geeft aan de armen; hij leert de armen zelf hoe ze van de rijken moeten beroven.
Daarin ligt een beetje een discontinuïteit tussen gameplay en verhaal. De meer gamey aspecten van Volume werken goed in de context van het hebben van duidelijke doelen en het oplossen van puzzels, maar wanneer Rob zichzelf uitzendt en elke bewaker waarschuwt en het uitgangsplein aanraakt net wanneer hij op het punt staat te worden neergeschoten, is het niet echt logisch dat iemand die uitvoering wil repliceren in de echte (in-game) wereld.
Een ergere dader in dit opzicht is met de checkpointing, die, zoals de meeste Volume 's gameplay-elementen, is zeer soepel. Door een controlepunt aan te raken, wordt de huidige voortgang in een niveau opgeslagen, maar worden vijandelijke locaties gereset bij het opnieuw opstarten. Het is duidelijk waarom dit het geval is: het voorkomt dat de speler in een death loop wordt gevangen als hij een controlepunt zou raken vlak voordat hij wordt gedood, maar het brengt een aantal randgevallen aan het licht waarbij de snelste oplossing bestaat uit gevangen worden en de vijanden resetten. Het feit dat het niet past bij het idee van Rob om het publiek te laten zien hoe deze overvallen kunnen worden uitgevoerd, draagt alleen maar bij aan de gekheid.
De clementie maakt Volume een eenmalige ervaring. De par tijden zijn gemakkelijk te raken bij de eerste poging voor de meeste niveaus, zelfs met een paar flubs in het spel. (Ik hoefde maar twee keer terug te gaan en het opnieuw te proberen.) Ik zou een extra stimulans op prijs hebben gesteld om een niveau echt onder de knie te krijgen, zoals bonussen voor uitzonderlijke tijden of voor het voltooien van een niveau zonder gezien te worden. Toch loopt de campagne, zelfs zonder toegevoegde herhalingswaarde, ongeveer zes uur; het is op geen enkele manier mager.
Ik kwam een handvol bugs tegen tijdens mijn playthrough, hoewel de meeste naar verluidt vóór de lancering waren platgedrukt. Ik kwam nog steeds een bijzonder vervelende fout tegen in de level-editor, waar menu-items voortdurend schoven, waardoor het moeilijk - hoewel niet onmogelijk - was om deel te nemen aan mijn gebruikelijke level-editorritueel om een speelbare Mr. Destructoid-gelijkenis te maken.
Als ik erover nadenk Volume , Daar ben ik van op twee gedachten over. Vanuit een puur gameplay-perspectief behandelt het stealth op een manier die altijd eerlijk aanvoelt en, als er iets is, bijna te vergevingsgezind is. Het geeft informatie duidelijk door en het is nooit te frustrerend. Mijn grootste klacht over wat hier is, is de mogelijkheid voor een speler om door een niveau te kaas, misbruik van het checkpoint-systeem of het exit-plein om iets een overwinning te noemen, ondanks het gevoel als een onhandige puinhoop.
Veel waar Volume lijdt zit in wat niet hier. Ik wou dat ik rond een niveau kon pannen om een plan te formuleren voordat ik erin duik. Ik wou dat ik een stimulans kreeg om goed te spelen in plaats van alleen voldoende. Volume is geen slecht spel. Maar het laat me nog steeds iets meer willen.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)