review trinity souls zill oll
Omega Force staat vooral bekend om de Dynasty Warriors serie en de bijbehorende hack n 'slash spin-offs, vooral vanwege het feit dat het er een miljard van heeft gemaakt. In feite was het laatste echt unieke spel dat Omega Force maakte het vrij goede Bladestorm terug in 2007.
Trinity: Souls of Zill O'll is de eerste afwijking van de formule van de studio in bijna vier jaar. Helaas is een verandering van tempo niet altijd ten goede.
Trinity: Souls of Zill O'll (PlayStation 3)
Ontwikkelaar: Tecmo Koei
Uitgever: Omega Force
Uitgebracht: 8 februari 2011
Adviesprijs: $ 59,99
Trinity: Souls of Zill O'll is een rollenspel met actie waarin je een groep van drie verschillende krijgers bestuurt. Terwijl de gevechten een vertrouwd hack n 'slash-gevoel behouden, doen de aanvalsvariëteit, de nadruk op de quest en RPG-elementen nog één denken aan Capcom's Monster Jager dan iets van de Warriors serie.
Spelers wisselen op elk gewenst moment van personage en elk personage heeft toegang tot een unieke reeks vaardigheden. Areus is bedreven in zwaardvechten en aanvallende magie, Dagda is een pure fysieke aanval en Selene is een snel 'schurken' karakter, met stealth en status-inducerende krachten. Ze is min of meer nutteloos, dus het wordt ten zeerste aanbevolen om je te concentreren op Areus en Dagda.
Elk personage wordt hoger voor statistieken en het hele feest verdient Skill Points per kill, die je kunt besteden aan het versterken van individuele vaardigheden. Bovendien is er een enorme hoeveelheid wapens en accessoires om uit te rusten, met een reeks passieve bonussen zoals elementschade / weerstand, snellere aanvallen en regenererende gezondheid.
unix shell scripting interviewvragen en antwoorden voor ervaren
Als je spelerspersonage sterft, spring je in het lichaam van een ander en heeft het dode personage de tijd om automatisch te herleven, zij het met een verminderde maximale HP. Je kunt ook een meter opbouwen die, wanneer deze vol is, de partij in staat stelt een verwoestende gebiedsaanval uit te voeren die de gezondheid aanvult met elke succesvolle kill. Wanneer eindbazen bijna dood zijn, kan een Trinity Attack worden afgemaakt, waarbij Areus, Dagda en Selene een brute finisher uitvoeren.
Op papier, Drievuldigheid klinkt als een prima spel, en in het eerste hoofdstuk voelt het zelfs als een spel. Na het eerste uur wordt echter elke belofte die het had kunnen doen systematisch weggenomen om te onthullen wat in de kern een zielloze, steriele, ellendige kleine ervaring is die geheel te veel tijd en energie vereist.
Ten eerste is een groot deel van het spel gericht op verkenning, maar niet op de manier die je je zou voorstellen. De wereldkaart staat vol met steden, die essentieel zijn voor speurtochten, verhaalvoortgang en item shopping. Helaas laten geen van deze steden fysieke verkenning toe en worden in plaats daarvan voorgesteld als een reeks bruine menu's. Er wordt van je verwacht dat je je een levende, ademende wereld voorstelt, terwijl je alleen maar een reeks vervaagde beelden en woorden krijgt. Bijna elke stad is precies hetzelfde, behalve de occasionele ontbrekende taverne of winkel.
Het zou niet zo erg zijn als deze bruine menu's bijna de helft van het spel niet uitmaken. Je wordt gedwongen om tijdens de hele ervaring tussen kerkers en steden te gaan en nutteloze speurtochten te accepteren die niets met het verhaal te maken hebben. Veel van het verhaal van de game speelt zich af in deze steden, met een stille tekstgebaseerde dialoog die de expositie communiceert. Erger nog, er zijn verschillende momenten waarop het spel krachten je om van stad naar stad te gaan, in een poging een verborgen karakter te vinden door de wereld rond te dwalen op zoek naar menu's en betekenisloze tekst. Soms krijgt u niet eens het voordeel van een daadwerkelijk doel, maar wordt in plaats daarvan verwacht dat u over de wereldkaart dwaalt in de hoop dat er iets zal gebeuren.
Deze achterlijke, repetitieve, dreunende manier om het verhaal vooruit te stuwen is Drievuldigheid is brood en boter, en het houdt nooit op. De overgrote meerderheid van het spel heeft dat eigenlijk wel niets om helemaal met het verhaal te maken, verschillende hele hoofdstukken (en er zijn er maar vijf) die volledig zijn gewijd aan de acceptatie van banale bijverzoeken totdat er iets interessants gebeurt. Een hoofdstuk is een serie van exact dezelfde missie, steeds opnieuw herhaald, in verschillende kerkers. In feite gebeurt het pas in het laatste uur van de game dat er iets in de buurt van een dwingende plot komt, maar op dat moment is het veel te weinig en helemaal te laat.
Als je alle gevallen uit de weg zou ruimen waarin het spel wanhopig en flagrant vastloopt, zou ik willen wedden dat je geluk hebt met twee uur content.
hoe open je getorenteerde bestanden
Ook voor een spel dat zichzelf noemt Drievuldigheid , het is geobsedeerd waardoor je minder dan drie tekens tegelijk gebruikt. Tot de laatste afleveringen splitst het feest zich voortdurend op en in bijna het hele derde hoofdstuk vecht Areus solo. Wat dit erger maakt, is het feit dat het spel de strijd in evenwicht houdt voor drie personages en zich nooit schaalt naar een partij van één. Dus als je niet met het hele team vecht, heb je drie keer zoveel vijanden, allemaal hun aanvallen op jou trainen. Zonder ondersteunende personages verlies je ook het vermogen om na de dood in een ander lichaam te springen, dus niet alleen is het spel drie keer zo moeilijk, er is ook geen enkele vergeving. Het is helemaal niet leuk en voelt vreselijk oneerlijk, vooral als je constant gehavend wordt met knock-downaanvallen waardoor het spel niet veel meer lijkt dan een rondje pesten.
hoe je een java-project start in eclipse
Zelfs de strijd, die Moeten zorgen voor een welkome pauze van de woedende stadsdelen, is op zichzelf saai. Hoewel je toegang hebt tot een reeks aanvallen, is er geen echt combo-systeem om over te spreken. U drukt eenvoudigweg op knoppen totdat alles sterft, wat een tijdje kan duren, omdat zelfs gewone vijanden van staal lijken te zijn gemaakt. Zo veel tegenstanders doen er veel te lang over om in de grond te stoppen, en voordat het spel afgelopen is, zul je hebben afgeleid dat vechten in veel gevallen gewoon niet de moeite waard is, en het is niet onwaarschijnlijk dat je door kerkers rent, het vermijden van verlovingen met triviale monsters die een idiote hoeveelheid tijd kosten om te verslaan.
Grote vijanden zijn zwak voor bepaalde elementaire aanvallen en ze op het juiste moment raken met de bijbehorende vaardigheid kan hen 'breken', hun aanval stoppen en hun verdediging voor een beperkte tijd verlagen. Hoewel het een interessant idee is, verandert dit ook in cornball-herhaling, omdat je eenvoudig dezelfde aanvallen voor langere tijd uitvoert. Niet alleen dat, maar de momenten waarop vijanden zich openstellen voor elementaire aanvallen zijn ongelooflijk vluchtig, terwijl aanvalsanimaties traag zijn, dus je moet in wezen Raad eens wanneer je moet aanvallen en hopen dat je je doel raakt.
Van begin tot eind voelt het alsof Omega Force geen respect had voor de tijd van de speler bij het maken Drievuldigheid . Tussen de speurtochten, de schaamteloze herhaalde kerkergebieden, de 'steeds weer verschillende steden blijven bezoeken en hopen op de beste' missies en de bazen die drie keer langer nodig hebben om te sterven, alles in dit spel voelt als een wrede verspilling van het leven. De game heeft me dertig uur gekost en ik ben absoluut niet tevreden. Ik voel me zelfs verschrikkelijk dat dertig uur van mijn kostbare tijd besteed werd aan het doen van enorme hoeveelheden helemaal niets.
Als je een fan bent van 'verzamel tien items' missies en het constant opnieuw bezoeken van oude kerkers, weet je zeker, Drievuldigheid heeft u veel te bieden. Er zijn tal van optionele missies en een gevechtsarena waarin je enorme bedragen kunt betalen om stoere monsters te bestrijden voor onevenredig magere beloningen. Het duurt ook lang voordat je elk van de drie personages en hun vaardigheden onder de knie hebt. Echter, de spam-zware strijd, de vreselijke presentatie en het gebrek aan variatie zullen de meeste spelers wegsturen.
Tot zijn eer Souls of Zill O'll is een redelijk mooi spel, met kleurrijke omgevingen en een subtiel visueel effect dat alles een enigszins handgeschilderde esthetiek geeft. Er is echter geen optie om de helderheid aan te passen, en sommige van de donkere gebieden van de game zijn verdomd bijna onmogelijk om te navigeren zonder je tv-instellingen te verknoeien. Qua geluid varieert het stemacteren van redelijk tot verschrikkelijk, maar de soundtrack heeft een prettige reeks opwindende orkestrale thema's die veel meer memorabel zijn dan zou moeten.
De grote tragedie met Trinity: Souls of Zill O'll is dat het niet zo erg hoeft te zijn als het is. Als Omega Force de moeite had genomen om het spel een beetje meer betrokken en minder steriel te laten voelen, was de voortgang van het verhaal dan geen reeks menu's geweest met weinig feedback van spelers en was het gevecht een beetje dieper geweest, met minder partijonderbrekingen of bij minst vijandelijke schaling, dan zou het een verdomd goede RPG kunnen zijn geweest. In plaats daarvan blijft de game na een uur welkom en varieert van saai tot zeer onaangenaam voor de resterende negenentwintig.
Souls of Zill O'll is gewoon je tijd niet waard. In feite is het een actieve verspilling ervan. Ik zou het zelfs niet aanbevelen tijdens een droogte van software, laat staan een periode waarin een aantal echt goede titels aan de horizon liggen. Omega Force heeft aangetoond dat het zeker het potentieel om een goede actie-RPG te maken, maar dat potentieel is verspild aan wat een slecht gepresenteerd, gestroomlijnd, verdrietig klein brokje verveling is.