review titan souls
In de schaduw van Shadow of the Colossus
basis Java-programma's gevraagd in interviews
Ik heb altijd geroepen om de all-boss-fights-game. Shadow of the Colossus , een onontkoombare inspiratie hier, deed het goed en anderen hebben het verkeerd gedaan, zoals Prince of Persia (2008) , maar ik hou van het idee om pluisontmoetingen te verwijderen. Een JRPG die allemaal eindbaasgevechten was en geen slijpen kon een strategische strijd opleveren. Strategie-RPG's die geen overmatig slijpen toestaan, zoals XCOM , zijn in wezen 'alle baasgevechten'.
En hier, met Titan Souls , ondanks de Shadow of the Colossus invloed en Souls - gestolen titel, ik zoek de analoog die het dichtst in de buurt komt Super vleesjongen . Het zal je vermalen.
Titan Souls (Pc (beoordeeld), Mac, PS Vita, PS4)
Ontwikkelaar: Acid Nerve
Uitgever: Return Digital
Release: 14 april 2015
Adviesprijs: $ 14,99
Titan Souls is simpel. De kunst is in pixels en je hebt niet veel meer nodig dan een NES-controller om de lay-out met twee knoppen op te nemen. Eén knop dient als een run (vasthouden) en rollen (tikken), de andere schiet en haalt een alleenstaande pijl op. Dat is wat teruggetrokken resourcebeheer: één.
xbox one virtual reality headset releasedatum
Het land is in puin met aangenaam gevarieerde kleurenpaletten. Het doel is om alle monsters te doden die fragmenten van de Titan Soul bewaken, zodat je het weer in elkaar kunt zetten. Groepen titanen worden afgezonderd rond controlepunten in verschillende themagebieden en je moet een beetje rondlopen om erover te struikelen. Je zult ze misschien niet eens allemaal raken omdat je niet elke titan hoeft te doden om het spel te verslaan. Ik zit op 16-jarige leeftijd en een mooie kredietvolgorde, maar geen ontgrendeling van de opvallende 'WAARHEID'-prestatie die lijkt te wijzen op meer verhaalresolutie dan anders aanwezig is.
Meestal is het echter een spel over het doden van monsters - Yetis en hersenen en schatkisten en vervloekte voorgangers - met je ene pijl, die je kunt ophalen door de schietknop op te pakken of vast te houden en terug te roepen. Natuurlijk kun je niet bewegen terwijl je dit doet, wat het een gevaarlijke tactiek maakt, maar het is ook een noodzakelijke manier om de pijl soms te gebruiken.
Shadow of Colossus ging over uithoudingsvermogen, tot aan de gripmeter. Hier kan een gevecht in twee seconden voorbij zijn, hetzij in jouw voordeel, hetzij in de AI's. Dit gaat niet zozeer over uithoudingsvermogen als wel meedogenloosheid. Over steeds opnieuw proberen en opnieuw. Omdat wanneer vijanden in één treffer worden gedood (sommigen nemen werk in het blootleggen van zwakke punten), ze moeten hard raken om te compenseren. Bij mijn tweede poging heb ik een paar titanen gedood. Seconden van inspanning. Anderen deden een paar dozijn pogingen. De laatste twee vormden het grootste deel van mijn 306 doden en het was een gedachteloos losse pijl die me naar de kredietsequentie bracht.
Afgezien van de laatste twee gevechten en misschien een andere, vond ik het snel duidelijk wat ik moest doen - schiet het in de hersenen, schiet het in de kont. Winnen was meer afhankelijk van uitvoering dan puzzels oplossen, hoewel er een inventief gebruik is van de terugroepkracht van je boog. De ene, twee seconden zwellende muziek vóór de sombere dood of snel succes is bijna farcical. Het korte, maar cumulatieve, loopt terug naar de individuele bazen, zelfs van nabijgelegen checkpoints, werd een soort van overlast. Wat zou het nominaal laden van stapels snel achter elkaar zijn geweest (vergeleken met de onmiddellijke 'nog een poging' teruggave van een Olli Olli of Super vleesjongen ).
Titan Souls , met zijn mysterieuze esthetische en vegen muziek, speelt op een humeurig en doordachte stuk, maar het is een straffende, reflex-georiënteerde affaire en ik ben niet zeker waarom baas gevechten niet gewoon konden opnieuw zijn begonnen in de baas hol. Het ontmoedigt en straft de dood, maar op de meest irritante manier, en steeds dezelfde zeven seconden weg oplopend na de dood mist de tonale ontroering van, zeg maar, Shadow of the Colossus trekt tussen golems. Een paar seconden van het leven per keer proberen baaspatronen te realiseren vergt geduld.
hoe je een java-project maakt in eclipse
Voltooiing ontgrendelt de Hard-modus, die me nog steeds rondschopt (tot nu toe geen soepele tweede overwinningen meer), evenals Iron (één leven) en No Rolls (of rennen). Je kunt een of meer van deze drie instellingen inschakelen voor een meer brutale tijd, maar mezelf verlammen, wat leidt tot meer doden, verergert gewoon de problemen van onnodige ladingen en loopt terug naar bazen.
Mijn normale moeilijkheid liep door, behalve enige ergernis bij de laatste twee titanen, zorgde voor een goede pacing. Dood of overwinning komen snel omdat de titanen voor het grootste deel zijn ontworpen om je weinig kansen te geven om te winnen. Rondrennen en in leven blijven is geen indrukwekkende prestatie omdat je niet dichter bij het winnen bent. De momenten van de gelegenheid zijn ontworpen om je schade toe te brengen - je zeker te doden als je het schot mist - verdubbeld op een intense sensatie. Door de snelheid waarmee deze dingen je doden, voel je je altijd onveilig. Dat je vaak naar deze aanvallende moordenaars moet staren, zoals het tekenen van een pijl tegen een tegemoetkomende trein met een zwak punt ter grootte van een honkbal, is opwindend.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)