review tera
Schiet een paar big ass monsters
welke van de volgende zaken is geen voorwaarde om een testcase te beschrijven?
TERA is erin geslaagd om een prestatie te bereiken die nog steeds zeldzaam is in de MMO-industrie - een ervaring creëren die is opgebouwd rond actie.
Of het nu gaat om het naleven van oude normen of technische beperkingen MMO's houden zich meestal aan langzamere systemen, meestal met langere wereldwijde cooldowns (voorkomen van snelle bekwaamheid spam) of een gebrek aan richtmechanica. Natuurlijk dwingt het bouwen van een volledig spel rond een leuk en actief vechtsysteem een aantal andere tekortkomingen om naar de top te stijgen, maar TERA De overstap naar consoles is vrij soepel verlopen.
TERA (PC, PS4 (beoordeeld (, Xbox One )
Ontwikkelaar: Bluehole Studio
Uitgever: In Masse Entertainment
Uitgebracht: 1 mei 2012 (pc), 3 april 2018 (PS4)
MSRP: gratis te spelen
verschil tussen teststrategie en testplan
ik speelde TERA nogal wat bij de lancering (toen het werd genoemd) TERA Online ), en ik zou niet zeggen dat ik er helemaal mee stopte - ik dreef in de loop van de tijd een beetje langzaam weg en kwam er de afgelopen zes jaar zo nu en dan op terug.
Dat is lang in de moderne MMO-jaren (veel projecten zouden nu al lang gesloten zijn geweest, zelfs met een gratis te spelen model), maar Bluehole is langzaam aan het hacken met updates, verschillende gevechtsaanpassingen, en nu een volledig hoogtepunt van hun vechtsysteem dat perfect geschikt is voor een controller. Voor het grootste deel zijn de gezichtsknoppen en bijbehorende toetsen van de DualShock / Xbox-afstandsbediening gekoppeld aan aanpasbare mogelijkheden, met de mogelijkheid om extra menu's aan te roepen met L1 / LB.
Dit omvat concessies voor dingen zoals het koppelen van ontwijkcapaciteiten aan B / Circle, die mooi passen bij getelegrafeerde vijandelijke aanvallen (nu een nietje in MMO-gevechten) om bekwaam voetwerk mogelijk te maken, zelfs in elementaire overworld-aanvallen. Arcadey-elementen zoals gezondheidsmotieven moedigen ook actief het doden van de ketting aan in plaats van te wachten op langzamere middelen voor gezondheidsherstel. TERA probeert je af te wenden van de vermoeidheid van het slijpen door deze moment-tot-moment reeksen van vechtpartijen te verhogen.
Een van de TERA De beste aspecten (buiten zijn gevecht) is de kunststijl. Het is anime-gekleurd, en al zijn rassen en bewoners zien eruit als iets dat je misschien eerder hebt gezien in een bepaalde vorm of vorm, maar meestal uniek voor de wereld van TERA . Zelfs in sommige van de meer MMO's die er zijn, zie je niet meer dan een of twee drastisch verschillende raceontwerpen voor spelerspersonages, maar TERA heeft een behoorlijke reeks mensachtigen, elfjes, rotsmannen en kleine panda's. Als je de wereld rondloopt, is de kans groot dat je veel unieke creaties ziet.
Na het maken mijn nieuwe High Elf Archer, was het tijd om het nivelleringsproces opnieuw te starten, wat net zo pijnloos is als ik me herinner. Je krijgt echt snel een mount na het starteiland, wat geweldig is, en de console-gebruikersinterface is meestal geoptimaliseerd, vooral als het gaat om questdialoog, dat inzoomt en de NPC wat gewicht toestaat als het het hele scherm in beslag neemt.
Hetzelfde geldt voor NPC-labels, omdat ze duidelijk worden overgebracht, waardoor het inleveren van opdrachten een makkie wordt. Voorraadbeheer is traag, maar het is tenminste ontworpen voor consoles met snelmenu's zonder onhandige faux muiscursors. Hoewel menu's goed zijn gedaan, ziet de meeste andere tekst op het scherm er niet rommelig uit en zoekopdrachten zijn archaïsch gekoppeld aan menu's wanneer andere spellen (zoals Final Fantasy XIV bind ze vast aan knopdrukken).
TERA heeft nog steeds geen echte mid-end game onboarding, wat een echte schande is voor inkomende nieuwe spelers omdat ze op de vriendelijkheid van vreemden of externe fora moeten vertrouwen om hun juiste vaardigheidsrotaties te leren. Dit is helemaal niet uniek voor het MMO-genre, omdat bijna elke game je dwingt dit te doen en sinds MMO-menu's te hebben doorgetrokken Laatste online Ik ben klaar. TERA is lang niet zo ingewikkeld als de meeste spellen die er zijn - maar je zou denken dat er een gezamenlijke inspanning zou zijn om het publiek van de console te pakken.
Wat betreft hoe TERA is in de loop der jaren geëvolueerd (en als het de moeite waard is om weer op te pakken voor diegenen onder jullie die eeuwen geleden zijn gestopt): het is op sommige manieren aanzienlijk beter geworden, maar op andere manieren bleef het stagneren. Zoals alle MMO's kreeg het uiteindelijk vliegende bergen en exploratie opende een beetje meer, maar de wereld is veel kleiner dan het lijkt. Die wereld is, denk ik, meestal stabiel op consoles, omdat de enige grote prestatieproblemen die ik tegenkwam in hub-steden gebeurden.
het toevoegen van een waarde aan een array
Ervaring opgedaan en zoeken is aangepast om een betere nivellering mogelijk te maken, maar Bluehole heeft nooit echt ontdekt hoe een belonend eindspel te bouwen - meestal degraderen naar een (massale) kerkergeluid of (de hopeloos verwaarloosde) PVP-slagvelden. Helaas hebben de console-versies geen ninja, gunner (mijn favoriet) of valkyrie-klassen beschikbaar bij hun lancering: wat betekent dat ze apart van de up-to-date pc-build worden gebalanceerd.
Ondanks deze nitpicks die uniek zijn voor de console-edities, TERA is nog steeds absoluut de moeite waard om uit te proberen als je er nog nooit eerder in hebt gedoken. Het is iets dat ik van plan ben bij te blijven in plaats van als een hoofdgerecht, maar degenen onder jullie die al aan het kauwen zijn op TERA zou waarschijnlijk bij de pc-versie moeten blijven.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een retailversie van de game die door de uitgever wordt aangeboden, met volledige toegang tot de consoleversie via vroege toegang. Het wordt niet gescoord omdat er geen eindspel was.)