review sword art online
MMO partij deel drie
Sword Art Online: Hollow Realization misschien wel de beste Sword Art Online spel nog.
Aan de andere kant hebben we het misschien niet zo veel over. Dit is tenslotte slechts de derde grote Sword Art Online game (vijfde, gereviseerde heruitgaven tellen), gelegen langs een kwaliteitsbereik stevig binnen het 'inoffensieve' spectrum.
Dat gezegd hebbende, Holle realisatie zou gemakkelijk aan te bevelen zijn en komt in een geïnspireerd ontwerp het dichtst in de buurt van het vastleggen van hoe het kan zijn om de online RPG's daadwerkelijk te spelen Sword Art Online 's cast zijn constant bezig met. Kortom, het is een spel dat bijna garandeert een ongekwalificeerde duim omhoog.
Nu, al was het maar geen Sword Art Online spel…
Sword Art Online: Hollow Realization (PS4 (Beoordeeld), PS Vita)
Ontwikkelaar: Aquria
Uitgeverij: Bandai Namco Entertainment
Uitgebracht: 27 oktober 2016 (JP) 8 november 2016 (NA / EU / AP)
Adviesprijs: $ 59,99 (PS4), $ 39,99 (leven)
Ik zal die laatste zin even verduidelijken, maar eerst het goede nieuws: Sword Art Online: Hollow Realization is een echt goede tijd, mechanisch. Dit was met name het geval voor mij, omdat ik altijd een zwak heb gehad voor games die proberen de conventies van andere genres te volgen.
Het was een ware traktatie om een RPG voor één speler te zien proberen de tropen en de structuur van een aanhoudende online MMO te vertegenwoordigen, en Holle realisatie vangt de esthetiek meesterlijk. De interface bootst de MMO-look na, boordevol pictogrammen en zelfs met behulp van een faux-chatvenster en een 'gebeurtenissenlogboek' om gevechtsacties te volgen en spelers aan hun directe doelen te herinneren. Van nepvriendenlijsten tot zorgvuldig geplaatst gebruik van algemene MMO-terminologie en zelfs hoe de bewegingsgestuurde in-game interface lijkt op te duiken in de buurt van de personagemodellen wanneer spelers de eigenlijke in-game optiemenu's gebruiken, Holle realisatie is de meest succesvolle poging tot nu toe om de illusie te wekken dat men eigenlijk de fictieve VR online games speelt Sword Art Online 's personages spelen.
Het is effectief de jeuk die ik sindsdien heb gehad, gekrast .hack was naar pot gegaan, en dat is de moeite waard om te waarderen. Het is natuurlijk niet helemaal nieuw en is in wezen een beter uitgevoerde uitvoering Hol fragment 's aanpak, geholpen door een gemakkelijk vertrouwd uitgangspunt. De setting voor de nieuwste anime-doorstart is 'Sword Art: Origin', een quasi-reboot van de originele 'Sword Art Online', de game waarin Kirito en zijn vrienden voor het eerst gevangen zaten in een jarenlang leven of dood worstelen. Natuurlijk is het death-game aspect nuttig weggesneden uit de nieuwe titel, en de bemanning voelt zich blijkbaar veilig genoeg om de site van hun eerste beproeving opnieuw te bezoeken, nu het veilig is om dit te doen.
In sommige opzichten, het feit dat het nooit wordt een - Het is het meest teleurstellend om dit te doen Holle realisatie is het verhaal. Aan de ene kant zou het een beetje cliché zijn als ze in een ander doodsspel verstrikt zouden raken en in zekere zin in strijd zouden zijn met het punt van de verhalen. En toch was het death-game verhaal tenminste spannend . Leuk vinden Lost Song voor het, Holle realisatie heeft spelers letterlijk gewoon rondhangen bij de besturing terwijl ze een kerel en zijn gilden zien rondhangen in een spel. Een belangrijk deel van de motivatie van de hoofdcampagne is letterlijk gewoon Kirito die gaat 'Hé, laten we proberen naar die coole plek in de verte te gaan!' en dan gaat iedereen daarheen.
Java-programmeervragen en antwoorden voor schriftelijke test
Ik ben niet het soort persoon dat epische avonturen eist van elke RPG. Sommige van de beste momenten in deze spellen komen wanneer er weinig op het spel staat, wanneer jij en je vrienden soms gewoon een feestje willen geven of een roadtrip willen maken of wat knutselmateriaal willen slijpen of wat Chocobos willen racen. Maar er moet zijn sommige inzetten, of op zijn minst een gevoel van progressie in de personages om de bestede tijd de moeite waard te laten lijken, en Holle realisatie levert dat niet op. Zelfs zijn ogenschijnlijke hoofdperceel, waarbij een schijnbaar gevoelige NPC met de naam Premier betrokken is, voelt als een vernieuwing van de vele 'Dit AI-personage is echt!' subplots dat Sword Art Online heeft al onderzocht. Hell, Kirito heeft zelfs een AI-dochter, Yui, die tot nu toe in elk spel aanwezig was, dus dit verhaal krijgt niet eens het voordeel van nieuwheid.
Niets hiervan wordt geprofiteerd door de opzettelijke lome tempo van het spel, dat de neiging heeft om 'verhaal'-quests vast te houden in een zeer wazige progressie tussen soms urenlange verkenningen en nerveus gedoe. Het is één ding om spelers aan te moedigen om te relaxen en niet alles te 'mainlineen', maar het is iets anders om een campagnestructuur te hebben die zo los is dat ik me zorgen maak dat ik het spel op de een of andere manier zou hebben verbroken.
In sommige opzichten kan ik het niet helemaal kwalijk nemen Holle realisatie voor hoe het is. Sword Art Online als geheel heeft hij nooit echt de hoogtepunten van zijn oorspronkelijke verhaalboog opnieuw bekeken, dus in sommige opzichten zou men kunnen stellen dat het spel zijn vorm trouw blijft. Het is nu alleen maar groter, want deze keer voelen de systemen en technische kant robuust genoeg aan om riskantere, grotere verhalen en karakterisering te ondersteunen. Gameplay-wise, Holle realisatie voelt als een meer succesvolle, verfijnde iteratie van wat Aquria probeerde te doen Hol fragment (en Oneindig moment ervoor), zonder de oversimplificatie die de door Artdink ontwikkelde plaag had Lost Song .
Dit is het meest duidelijk in het gevecht, waarbij menugymnastiek wordt beperkt en sommige van de meer real-time aspecten worden versneld, terwijl het gevoel van spel binnen spel behouden blijft. Gezichtsknoppen activeren nog steeds basisaanvallen en vooraf geselecteerde 'Sword Skill'-specials, terwijl het indrukken van het touchpad een MMO-stijl' hotbar 'opent voor toegang tot andere vaardigheden en items. Timing en positionering hebben ook meer invloed, en spelers zullen zowel vijandelijke aanvalszones als de uitvoering van hun vaardigheden in de gaten moeten houden om het grootste effect uit hun capaciteiten en partijleden te halen.
Buiten gevechten, Holle realisatie probeert het sociale aspect van MMO's te simuleren. Spelers kunnen proberen een praatje te maken met een andere speler of NPC, zelfs met de willekeurige spelers die door de stad lopen en geen deel uitmaken van de hoofdcast. Een knop kan een 'profielpagina' tonen met de persoonlijkheidskenmerken van een speler, en elk persoonlijkheidskenmerk (zoals 'Curious' of 'Sexy') wordt geleverd met een reeks gerelateerde attributen en vaardigheden. Met genoeg badgering kan elke medespeler worden gerekruteerd als partijlid en het prijzen van hen als ze goede dingen doen in de strijd kan hun persoonlijkheid, gevechtstactieken en stategroei beïnvloeden. Het is een slim systeem, hoewel het in de praktijk misschien iets te subtiel is, omdat ik in mijn tijd niet echt kon bedenken hoe ik ermee moest omgaan op een manier die verder ging dan het indrukken van een knop om 'Goed gedaan!' Te zeggen. wanneer mijn vriendin een monster bijzonder hard stak.
Het is echter gemakkelijker om de verbeterde beelden te gebruiken. Holle realisatie ziet er eindelijk beter uit dan een opgeschaalde PS3-game, met meer gedetailleerde modellen en omgevingen, en een meer kleurrijke, weelderige uitstraling in het algemeen. Helaas voor Vita-eigenaren brengt dit catastrofale kosten met zich mee. Speel de Vita-versie niet.
hoe json-bestand te openen in Windows 10
Ik voel me in conflict over Sword Art Online: Hollow Realization , want hoewel het nog nooit zo interessant was om als een spel te spelen, is het feit dat het verhaal typerend is voor de laatste tijd Sword Art Online verhalen zijn eigenlijk iets van een aansprakelijkheid geworden. Een moediger verhaal, een verhaal dat meer risico nam, zorgde voor een beter gevoel voor inzetten, of deed zelfs iets anders dan water betreden niet worden Sword Art Online -achtig, en zou het veel gemakkelijker maken om mensen buiten de fanbase van de show aan te bevelen. Zoals het er nu uitziet, Holle realisatie blijft een Sword Art Online spel, voor beter en erger.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)