review stronghold 3
uit 2001 Bolwerk was een heel goed en heel Europees spel. Eindelijk kun je een volledig kasteel vanaf de grond opbouwen, de muren met je eenheden bemannen en de feodale economie beheren om alles te ondersteunen. Het was het soort spel waar ze gek op zijn in landen als Duitsland, maar gelukkig werd het behoorlijk populair over de hele wereld.
Anders dan Stronghold: Crusader de spin-offs en het directe vervolg werden niet erg goed ontvangen, en de games van Firefly waren over het algemeen de afgelopen 8 jaar niet zo geweldig. Nu, tien jaar na de eerste game, is Firefly terug met Bolwerk 3 .
Bolwerk 3 (PC)
Ontwikkelaar: Firefly Studios
Uitgever: SouthPeak Interactive, 7Sixty
Uitgebracht: 25 oktober 2011
Adviesprijs: $ 49,99 / € 49,99
interviewvragen over zeep en rust
Nogmaals de Bolwerk campagnemodus is opgesplitst in een militaire en een economische (vredes) campagne. Hoewel in beide campagnes dezelfde economie en het verzamelen van hulpbronnen aanwezig is, concentreert de eerste een beetje meer op het bouwen van troepen, terwijl de laatste een beetje meer gericht is op sleutelen aan de meest efficiënte economie.
De Bolwerk 3 economie zelf moet bekend zijn bij fans van Bolwerk . Gebouwen voor voedselproductie leveren voedsel aan een graanschuur, andere grondstofgebouwen leveren middelen aan een voorraad, en sommige gebouwen nemen middelen uit de voorraad om ze te verwerken tot dingen zoals brood, wapens en bier. Om de economie te ondersteunen heb je boeren nodig die verschijnen zolang er voldoende huisvesting is en op voorwaarde dat je populariteit netto positief is.
Je populariteit of boerenstemming wordt beïnvloed door het belastingtarief, voedselrantsoenen, biervoorzieningen voor de herberg en kaarsen voor de kerk, reservebehuizingen en bepaalde siergebouwen. Deze decoratieve soorten gebouwen bieden een bescheiden toename van de populariteit ten koste van de productiviteit (tuinen), of verhogen de productiviteit ten koste van de populariteit (gibbets). Als je alles goed doet, zou je op weg moeten zijn om het kasteel van je dromen te creëren. Dat wil zeggen, in theorie.
De systemen achter Bolwerk 3 zijn van het soort dat je uren achtereen zou moeten laten spelen, terwijl je je aanvankelijk kleine gehuchtje ziet veranderen in een geoliede kasteeleconomie waar je goed op kunt terugkijken. Helaas, Bolwerk 3 zit vol met zoveel problemen en rare ontwerpkeuzes dat contentness de laatste emotie is die je zult voelen tijdens het spelen.
Aan de economiezijde is het evenwicht tussen voedsel- en grondstofproductie sterk scheef in de richting van voedselproductie. Boeren eten een belachelijk hoeveelheid voedsel, wat je dwingt om een beetje een heer van de douche te zijn en hun rantsoenen bijna continu te snijden, totdat je de overgrote meerderheid van de boeren hebt die op boerderijen werken; het is bijna alsof je in plaats van een feodale heer een maoïstische gouverneur bent.
wat is een json-bestand hoe te openen
Als je niet snel voor de grote vraag van de voedselcyclus zorgt, kom je uiteindelijk zonder voedsel te zitten en bereik je een zeer straffe patstelling waar je bevolking verliest vanwege de negatieve effecten die het gebrek aan voedsel op je populariteit heeft, zelfs hoewel je meer werknemers nodig hebt om je voedselvoorziening te vergroten. Dit zou goed te doen zijn als je niet ook werknemers nodig had om het hout te verzamelen dat nodig is om gebouwen en woningen te bouwen om je economie en bevolkingsgroei te ondersteunen.
Tot overmaat van ramp wordt u af en toe getroffen door willekeurige gebeurtenissen die u een positieve of negatieve boost voor populariteit kunnen geven. Meestal zijn dit negatieve effecten zoals een pest, vuur of een aanval van wilde beren. Sommige hiervan kunnen worden tegengegaan als je de juiste gebouwen bouwt, om een brand te blussen of pufjes mist schoon te maken, maar het spel duurt vaak een minuut of twee om te beseffen dat je ervoor hebt gezorgd. Ondertussen betekent het negatieve effect op populariteit dat je belangrijke boeren blijft verliezen waar je bijna altijd een tekort aan hebt, en deze gebeurtenissen hebben de neiging om alleen maar toen je dacht dat het voor de verandering relatief soepel verliep.
De evenwichtsoefening tussen voedsel en de rest van uw economie maakt het moeilijk om ervan te genieten Bolwerk 3 , vooral omdat de campagnes eisen in uw gezicht zullen werpen die meerdere pogingen kunnen kosten om zelfs een idee te krijgen van wat u precies zou moeten doen om ze te vervullen - of in welke volgorde. Na vele uren begint u te leren hoe u het kunt starten en beheren Bolwerk 3 economie in elke missie, maar het spel zal je nog steeds trollen met willekeurige gebeurtenissen om je leven volkomen ellendig te maken. Het is prima om de speler in een game als deze een goede uitdaging te bieden, maar het is iets heel anders om je het gevoel te geven dat je moet werken in de omgeving van het spel om een schijnbaar eenvoudige missie te kunnen voltooien.
Besturingselementen worden geplaagd met een ander probleem waar Bolwerk 3 laat je je afvragen of het überhaupt al is getest. Afhankelijk van hoe ver u uitzoomt, kan de cursor vereisen dat u zich tot een centimeter van een eenheid verplaatst om de paar klikbare pixels te selecteren. Dit wordt een nachtmerrie wanneer je wilt dat sommige eenheden binnenkomende vijanden aanvallen, vooral als ze toevallig onder sommige bomen lopen waar het een willekeurig klikfestijn wordt. Als je niet inzoomt en precies op dat deel van de vijand klikt waar je cursor in een zwaard verandert, lopen je eenheden vaak recht langs hen heen alsof er niets aan de hand is.
De AI past zich ook niet aan aanhoudende gevechten; een groep eenheden kan een zorgvuldig geklikte vijand doden, alleen voor de meerderheid om een groep binnenkomende vijanden volledig te negeren. Als je kostbare afstandseenheden hebt, kun je ze beter naar een plek ver van de vijand verplaatsen, gevolgd door een sprankje hoop dat ze automatisch op elke vijand schieten die binnen bereik komt, in plaats van te proberen ze te laten aanvallen op enkele doelen van elk camerabeeldpunt dat een goed overzicht van de strijd biedt.
De AI-problemen - of het ontbreken van een AI die werkt - vinden soms ook hun weg naar de economie. Een apotheker kan niet direct worden bestuurd, dus zal hij meestal het verkeerde gebouw van pestnevels opschonen, ook al wil je dat hij eerst voor een belangrijkere zorgt. Soms zal hij daar gewoon blijven staan en niets doen terwijl je je populariteit ziet dalen als gevolg van een pest en je handen gefrustreerd opheft terwijl je dierbare boeren je land verlaten.
In veel van deze stadsbouwspellen kan de AI wat gekke dingen doen en vaak kunnen veteranen van het genre om hen heen werken. Maar zelfs dit is moeilijk om te doen Bolwerk 3 . Ossen kunnen bijvoorbeeld worden gebruikt om ijzer en steen te transporteren, maar je kunt ze op geen enkele manier richten. Steen wordt sneller gemaakt dan ijzer en vaak zullen de ossen de ene grondstof transporteren die je niet nodig hebt, tenzij je er een heleboel van bouwt, zodat er altijd een bij de bron beschikbaar is. Militaire eenheden geven ook geen feedback over kracht of slagpunten, dus het is aan jou om te raden en te experimenteren om te zien welke eenheid waar goed in is. Dat wil zeggen, als je ze zelfs kunt selecteren.
Vanwege de controleproblemen bij het selecteren en leiden van militaire eenheden, kan de militaire campagne het beste helemaal worden genegeerd totdat Firefly de controles heeft opgelost. Helaas, als je gewoon achterover wilt leunen en wilt genieten van een stressvrije economische campagne, word je veel te vaak geconfronteerd met harde missiedoelen, tijdslimieten of vijandige raider-eenheden om er op tijd van af te komen die het ontspannen plezier uit je halen het. Het helpt ook niet dat de game er nogal saai uitziet, met wat lachwekkende gras- en crop-texturen die eruit zien alsof ze uit een middelmatige mobiele game kwamen.
Hoewel de grafische afbeeldingen nooit het belangrijkste onderdeel zijn, worden ze aangeprezen als zijnde geweldig verlicht en dag en nacht cycli. Deze zijn goed, als ze niet spectaculair zijn, maar de grafische afbeeldingen belemmeren ook de plaatsing van gebouwen. Groepen bomen en gebouwen hebben een rechthoekige vorm om hen heen waar u niet kunt bouwen, maar dit wordt aangegeven door een zeer dunne zwarte lijn die zeer moeilijk te herkennen is tenzij u ver genoeg inzoomt. Het is een ander klein probleem waarvan je denkt dat het moeilijk te missen is tijdens de ontwikkeling, vooral wanneer er zoveel voorbeelden uit andere games zijn over hoe het goed te doen - waardoor de grenzen van de obstructie oplichten voor meer duidelijkheid of iets dergelijks.
Nog een ander probleem ligt bij de pacing, die zelfs onder een acceptabel stadsgame als deze ver onder een acceptabele ligt. De kolonisten 7 misschien wat stressvolle snelle stappen had gemaakt aan het einde van het spel met al zijn doelstellingen, maar zelfs het tempo van de eerste zondagmiddag De kolonisten gaat met de snelheid van CERN neutrino's vergeleken met de pacing gezien in Bolwerk 3 . Er is geen fast-forward optie, dus voor het grootste deel van het spel wacht je ongeduldig op boeren om te werken en te lopen - langzamer dan het duurt voordat een dinosaurus in olie verandert - en probeer je je bevolking voldoende groot te maken om de economie vereist om de missiedoelstellingen te bereiken, alleen om op het laatste moment een willekeurige tijdslimiet te falen; een die u alleen de werkelijke tijd geeft wanneer er nog maar twee minuten op de klok staan.
Fans zijn niet blind geweest voor de talloze bugs en problemen en er is nogal wat terugslag van de fans na lang wachten op de volgende Bolwerk . Firefly heeft verklaard dat het naar de fans luistert en dingen probeert op te lossen terwijl ze verder gaan, maar de problemen die pest zijn Bolwerk 3 had nooit in een afgewerkt product moeten zijn. Zelfs met een extra jaar in ontwikkeling, moet men zich afvragen of het de titel zou hebben geholpen om het verheven doel van een terugkeer naar vorm te bereiken na al die jaren van teleurstelling.
gratis kerkbeheersoftware volledige versie
De Bolwerk Ik wist en hield niet van gefrustreerd raken door controlekwesties en ijzige economische ontwikkeling. Het ging erom een slimme economie te creëren om een geweldig kasteel te bouwen zoals je wilde, met muren van je eigen ontwerp en boogschutters die ze verdedigden tegen de kantelen. Er was niets buiten Bolwerk dat gaf je die ervaring op dat moment - of op elk moment daarna - en op de een of andere manier Bolwerk 3 heeft het plezier en de vreugde van die kernervaring weggenomen.
Wat het leven nieuw leven had kunnen blazen Bolwerk franchise is een gehaaste, buggy en uiteindelijk uiterst teleurstellende nieuwkomer in de serie geworden. Het is misschien een nichefranchise, maar de Bolwerk serie heeft nog steeds zijn fans en ze verdienen beter. De meest hardcore fans kunnen alleen maar hopen dat Firefly enkele van de problemen die deze game pesten zal oplossen, maar het is moeilijk voor te stellen dat het zelfs met tientallen patches meer dan halfweg speelbaar wordt. Wat ook de reden is achter de beslissing om vrij te geven Bolwerk 3 in zijn huidige staat, kan het geen goede reden zijn geweest voor fans om met het eindproduct te maken te krijgen.
Begraven onder bugs, controleproblemen, ruw missieontwerp en zelfs hardere economische balancering, lijkt er een schaduw van de oude Bolwerk zoals we het ons herinneren; soms heb je hier en daar zelfs een minuut plezier. Misschien herinneren we ons het origineel door een roze bril, maar die herinnering is oneindig veel beter dan de wilde teleurstelling Bolwerk 3 . Zelfs als je je aan de campagnes houdt (en daarvoor moet je de meest vergevingsgezinde zielen zijn), de paar extra modi en de multiplayer, is er hier gewoon niets dat eigenlijk beter is dan de 10-jarige game die het ooit was gebaseerd op. Je vraagt je af waarom het zelfs is gemaakt, en dat is iets dat geen game je ooit zou moeten laten doen.