review stories the path destinies
Kies je eigen avontuur / dood
Ik heb een paar jaar van mijn jeugd vraatzuchtig 'Choose Your Own Adventure'-boeken verbruikt. Er waren veel soorten, maar de serie 'Kippenvel' was mijn favoriet om door te bladeren. In plaats van de varkenshuid rond te gooien met ruige buren, lag ik in een donkere kamer (het was overdag, maar ik dekens over de ramen nieten voor een griezelige sfeer), ogen wijd open omdat een verkeerde draai voldoende zou zijn om dood mijn hoofdpersoon.
Spelontwikkelaars flirten vaak met het idee van keuze, en citeren soms zelfs die boeken als inspiratie. Spelers willen het gevoel hebben dat ze enige schijn van keuzevrijheid hebben in deze denkbeeldige ruimtes, dat er vertakkingen zullen zijn als ze door enen en nullen reiken voorbij een extra golf van vijanden. Helaas worden deze verreikende doelen vaker wel dan niet gerealiseerd in de vorm van een ander soort binair getal: druk op A om goed te zijn en druk op B om slecht te zijn.
Speerpuntspellen ' Verhalen: The Path of Destinies is niet perfect, maar het is een van de beste aanpassingen van een door spelers bepaald verhaal dat ik heb gezien.
gratis tijdklok-app voor pc
Verhalen: The Path of Destinies (PlayStation 4 (beoordeeld), pc)
Ontwikkelaar: Spearhead Games
Uitgever: Spearhead Spellen
Uitgebracht: 12 april 2016
Adviesprijs: $ 14,99
De nieuwste versie van Spearhead is een van die games waarbij het nemen van de nominale waarde een ernstige fout is. Alleen al de titel klinkt alsof deze afkomstig is van een online naamgenerator die is ontworpen om je game zo generiek mogelijk te laten klinken. Het is thematisch passend, maar het is niet bepaald sexy.
Speel als een antropomorfe voszwaardvechter genaamd Reynardo in een hemel vol drijvende eilanden, je zult bevriend zijn met konijnen en katten en je voorbereiden om te vechten tegen een kwaadaardige paddenkoning en zijn ravenleger. Een alomtegenwoordige verteller spreekt alle personages en gebeurtenissen uit en geeft vaak commentaar op acties zoals het breken van potten of het openen van kisten. Hij dient ook om de belangrijkste kern van te verduidelijken verhalen : Reynardo vindt snel een boek waarmee hij beslissingen kan nemen die het lot veranderen. Natuurlijk, de verkeerde beslissingen leiden allemaal tot verschillende griezelige doelen, maar onze foxman kan een ware held worden als hij het juiste pad volgt.
Neem bijvoorbeeld de eerste keuze: moet Reynardo zijn oude konijnenvriend redden - die een geschiedenis van onbetrouwbaarheid heeft - of die das verbreken en zoeken naar een wapen dat het tij van de oorlog zou kunnen keren? Wat heeft het grootste potentieel in deze technicolor fantasiewereld? Jouw beslissing bepaalt welk eiland je gaat bezoeken, met wie Reynardo een bondgenoot zal worden, en hoe hij aan een van de 23 onvermijdelijke uiteinden zal komen (de 24e is het enkelvoudig einde waar de Fantastic Mr. Fox niet sterft). Zelfs wanneer een playthrough eindigt in de dood, is er een kans dat je een van de vier onveranderlijke waarheden leert, wat helpt te onderscheiden welke keuzes zullen leiden tot een gelukkig einde.
In tegenstelling tot de meeste games, zijn deze vertakkende paden merkbaar anders. Ik besloot een pad van neutraliteit te kiezen, denkend dat dit mogelijk zou leiden naar het pad van de ware held. Ik zal niet zeggen wat er echt is gebeurd, maar, laten we gewoon zeggen dat het niet ging zoals verwacht. Mijn favoriete onderdeel van het smeden van mijn eigen weg was de verteller die constant de zaden van twijfel zaaide in de grond van mijn geweten. Vaak deed ik wat ik dacht dat goed was, en hij pijpte met zoiets als 'Reynardo wist niet helemaal waarom hij dat deed. De laatste keer dat hij dat deed, doodde het hem. Maar misschien deze keer niet '! Ik voelde me al onzeker, maar moest lachen wanneer het spel deze gedachten erkende. Hoewel de verteller het meestal doodt, duikt het script af en toe in verwijzingen naar popculturen, zoals 'Praise the sun!' zonder context, wat minder grappig is.
'Maar het is verdorie spel , geen boek, Zack! Hoe speelt het '? Ik ben blij dat je het vroeg! Terwijl ze overwegend lineaire paden doorkruisen vanuit een isometrisch perspectief, zullen raafsoldaten je betrekken Arkham -achtige gevechten compleet met een combo meter. Reynardo kan rondrennen met een ontwijkbeweging, vijanden grijpen met een hookshot, ze gooien en vier verschillende magische zwaarden gebruiken om ze in vieren te vieren zoals hij wil. Countering wordt bereikt vergelijkbaar met Metal Gear Rising: Revengeance , waar je moet aanvallen in de richting van een naderende vijand. Het is pittig en de meeste gevechten zijn snel voorbij. Hoe beter je doet, hoe meer ervaring je krijgt, dus je bewegingen gevarieerd houden en voorkomen dat je geraakt wordt, is het elke strijd waard.
Met die ervaring kun je nieuwe vaardigheden ontgrendelen via een vaardighedenboom. Sommige hiervan zijn verbeteringen zoals sterkere aanvallen of meer gezondheid, maar later werden ze indrukwekkender. Ik was uiteindelijk in staat om door vijanden heen te snellen, de tijd te bevriezen toen ik een perfecte teller deed (wat leidt tot de visueel indrukwekkende deeltjeseffecten in de onderstaande screenshot), en zodra ik een voldoende combo verdiende, kon ik vijanden van elke afstand aanvallen . Hoewel gevechten slechts uit een paar vijandelijke typen bestaan (raaf, shieldraven, explosieve raaf en een paar magische gebruikers) en geen bazen, keek ik er altijd naar uit om te vechten in plaats van er bang voor te zijn.
Je vier zwaarden hebben magische eigenschappen - vuur, ijs, wind en genezing - maar ze dienen ook als sleutels voor nieuwe gebieden. Bij één doorgang zie je misschien een branddeur en heb je dat wapen nog niet. Wanneer je uiteindelijk bij een andere poging naar dat gebied terugkeert, kun je erdoorheen gaan en mogelijk meer erts vinden om je zwaarden, magische edelstenen die dienen als stat buffs, of lore-uitbreiding noten te upgraden. Dit helpt je iets te geven om naar uit te kijken als je steeds dezelfde locaties ziet.
Wat leidt tot het grootste probleem in verhalen : hoe cool het ook is dat er 24 verschillende eindes zijn, tegen de tijd dat ik de True Hero-route bereikte tijdens mijn zesde poging, was ik al moe van het zien van kleine variaties van dezelfde instellingen. Hoofdstukken zoals de vliegende oorlogsschiparmada zijn een lust voor het oog op de eerste paar doorspeelacties, maar hebben niet veel magie als je er ad nauseum naar terug moet. De dialoog verandert en magische deuren helpen wel wat monotonie te verzachten, maar ik kan me niet voorstellen dat ik nog 18 keer door het spel zou gaan. Ik had al alle edelstenen gevonden, mijn zwaarden opgewaardeerd naar het maximale niveau en de best mogelijke route afgelegd. Buiten meer bekwaamheidsupgrades, heb ik het gevoel dat ik genoeg heb gezien van wat het te bieden heeft. Dat is prima, want ik heb waarschijnlijk ongeveer acht uur gespeeld. Ik ben gewoon blij dat ik niet de neiging heb om een completist te zijn, omdat verhalen zou een gat in mijn hersenen hebben verbrand.
Minder vergeven zijn de rare bugs die ik overal tegenkwam. De framesnelheid varieerde van ongeveer 20-40 afhankelijk van wat er op dat moment gebeurde. Dat is jammer, want het spel ziet er fantastisch uit als het werkt zoals bedoeld. Eens ging ik naar een magische deur met het verkeerde zwaard uitgerust en de tooltip vertelde me dat ik het verkeerde zwaard had uitgestoken en zich de volgende twintig minuten aan Reynardo vasthield. Er was nog een omstandigheid waarin ik probeerde een trap af te gaan, maar uiteindelijk van de bovenkant dreef en rond kon rennen, een vos tijdens de vlucht. Mijn favoriete probleempje was toen ik plotseling rond driemaal het standaardtarief kon sprinten, maar dat vond ik alleen maar leuk omdat ik de upgrade van de bewegingssnelheid nog niet had verdiend en het bezuinigde.
Ondanks wat herhaling en een handvol rare glitches, zou ik het moeilijk vinden om het niet aan te bevelen Verhalen: The Path of Destinies . De 'Goosebumps'-jongen in mij was gewoon te opgewonden om vertakkende verhalen te hebben van een ontwikkelaar die plezier had met het concept in plaats van het te gebruiken als een ander vak om zijn marketingplannen in te checken. Ik zou graag terugkeren naar deze wonderbaarlijke wereld, maar als er een volgend hoofdstuk is, hoop ik dat er meer te zien is.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)