review rogue legacy
In Rogue
de beste spionage-app voor mobiele telefoons
Oké, ik kan dit. Ik moet gewoon al mijn kracht verzamelen en het doen. Ik heb veel wilskracht. Ik moet hier gewoon lang genoeg zitten om deze recensie te schrijven en niet op te starten Rogue Legacy en begin met spelen. Diep inademen. Uitademen. Oké, laten we dit doen.
Rogue Legacy is een van de meest verslavende spellen die ik al geruime tijd heb gespeeld. Als een actie-platformer met roguelike elementen, is het idee van 'nog een run' gewoon te sterk om op elk moment gemakkelijk te stoppen. Het helpt ook dat elke run een tastbare hoeveelheid vooruitgang oplevert, waardoor elke run belangrijk is in het grote geheel van zaken.
Als je de dagen kwijt bent met het spelen van games zoals De binding van Isaac of FTL , wis je planning voor Rogue Legacy .
Rogue Legacy (PC)
Ontwikkelaar: Cellar Door Games
Uitgever: Cellar Door Games
Releasedatum: 27 juni 2013
Adviesprijs: $ 15
Elke doorloop van Rogue Legacy De willekeurige kerker begint met het kiezen van een van de drie willekeurige karakters. Elk personage heeft een willekeurige klasse, magische spreuk en eigenschappen. De klassen variëren van de klassieke Mage en Barbarian tot meer niet-traditionele variaties zoals de Miner, die meer goud verzamelt, en de Lich, die maximale gezondheid krijgt met elke kill, maar begint met heel weinig. Omdat er zo'n beperkte selectie is om de kerker in te gaan, is het cruciaal voor de speler om zijn speelstijl aan elke klasse aan te passen; bijvoorbeeld, het spelen van een Mage alsof het een barbaar is, zal resulteren in een snelle dood.
Aan elk personage is ook een spreuk gekoppeld. Alle spreuken hebben hun voor- en nadelen, en af en toe zal een specifieke spreuk gekoppeld aan een bepaalde klasse een zeer gewilde combinatie creëren of misschien een gruwel creëren die koste wat kost moet worden vermeden. Alleen door experimenten zullen deze duidelijk worden, dus schrijf nooit een combinatie af totdat je het zelf probeert! Kenmerken zijn kleine details over het personage die, vaker wel dan niet, weinig invloed hebben op de gameplay. Dingen zoals I.B.S. zal het karakter laten schieten wanneer ze springen, en stereoblindheid veroorzaakt een Paper Mario -achtige flipping-animatie bij het draaien (omdat ze niet in 3D kunnen zien).
Deze lijken meer op leuke eigenaardigheden dan op alles wat verbrijzelt. Sommige eigenschappen kunnen echter een veel grotere impact hebben op de gameplay. Dwerggroei maakt het personage ongeveer half zo groot als een normaal personage, waardoor je in sommige geheime gebieden kunt komen, maar tegelijkertijd het bereik van het zwaard vermindert. Dementie is een van de ergste overtreders en maakt valse beelden van vijanden in de kerker, waardoor je kunt kiezen wat echt is en wat niet.
wat is de beste software voor externe toegang
Het hoofddoel van Rogue Legacy is om de kerker te verkennen, de vier bazen te verslaan en uiteindelijk de laatste baas te verslaan. De lay-out van de kerker is opgesplitst in afzonderlijke kamers en elke keer willekeurig verdeeld, hoewel spelers na een deel van de speeltijd steeds opnieuw kamers zullen zien. Het is iets dat bij het territorium hoort; er zijn slechts zoveel kamers om uit te putten en iedereen zal zeker een aantal herhalingen zien. Het is een beetje afleidend wanneer twee identieke kamers achter elkaar staan, maar dit is verre van baanbrekend.
De kerker is verdeeld in vier verschillende secties, elk met een unieke omgeving en een baasgevecht dat op elk moment kan worden aangepakt. Er is een duidelijke reeks progressie tussen deze vier, maar ze kunnen worden benaderd en aangepakt wanneer je maar wilt, omdat ze allemaal vertakken vanuit het hoofdkasteelgebied. Het spel kan de speler in de juiste volgorde leiden - door beide journaalposten die in de kerker worden gevonden en door ervoor te zorgen dat als een speler het verkeerde gebied ingaat, zijn achterste wordt geschopt. Ik veronderstel dat het technisch mogelijk is om de hele game te verslaan met het allereerste personage, hoewel ik dat niet snel zie gebeuren. Ik zou 'nooit' zeggen, maar ik heb mensen op internet eerder onderschat.
Hoewel deze vier gebieden visueel allemaal heel verschillend van elkaar zijn, zou de vijandelijke variatie zeker beter kunnen zijn. Er zijn een paar nieuwe soorten vijand in elk gebied geïntroduceerd, maar over het algemeen zijn de vijanden gewoon grotere en krachtigere versies van eerdere vijanden met iets andere aanvallen, die een beetje ongeïnspireerd komen. Evenzo zijn de baasgevechten (met uitzondering van de uiteindelijke baas) rechtvaardig werkelijk grote versies van eerdere vijanden, maar met kleine variaties in gedrag, wat ook een beetje een teleurstelling is.
Er zijn enorm veel geheimen te ontdekken binnen de muren van de kerker, en het is behoorlijk opwindend om ze tegen te komen. Het loont echt om zoveel mogelijk kamers te verkennen, maar tegelijkertijd is het belangrijk om een enkel doel te hebben op basis van het huidige personage. Misschien ontwikkel je bijvoorbeeld een van je beste / favoriete klassen met geweldige eigenschappen, of misschien ga je meteen naar de baaskamer en hoop je dat je het snel vindt. Heb je een echt behendig vermogen? Ga op weg om Fairy Chest-kamers te voltooien, die een uitrusting of een nieuwe mogelijkheid bieden om bepaalde doelen te bereiken, zoals het niet binnen die kamer beschadigen of de borst snel bereiken. Het is belangrijk om doelen te stellen!
Het verkennen van de kerker zal bestaan uit rennen, springen, hakken en magie om vijanden te doden en goud te vinden. Ik moet vermelden dat het, net als bij veel van deze spellen, het beste is om met een controller te spelen. Spelen met het toetsenbord is niet zo erg als bijvoorbeeld Super vleesjongen , maar vanwege de moeilijkheidsgraad en platformelementen is een controller er gewoon beter geschikt voor. Rogue Legacy is een spel dat draait om controle, vooral in de lucht. Dubbel springen en door verschillende obstakels vliegen is niet alleen soms nodig om je leven te redden, maar voelt ook super bevredigend aan.
De dood is permanent in Rogue Legacy , wat betekent dat elk personage vanaf het allereerste begin in een nieuwe kerker moet beginnen. Hoewel de dood permanent is, is er echter een zeer verstandig gevoel van vooruitgang. Terwijl ze door de kerker rennen, zullen spelers goud verzamelen door vijanden te doden, kisten te openen en elk denkbaar meubelstuk te vernietigen. Goud wordt vervolgens, na het sterven, gebruikt om upgrades, apparatuur en vaardigheden aan te schaffen. Het kopen van upgrades via het tech-tree-achtige systeem kan verbeteren elk de basisstatistieken van het personage, zoals gezondheid en kracht, ontgrendel nieuwe klassen, upgrade bestaande klassen met nieuwe vaardigheden en nog veel meer.
Nadat je verschillende uitrustingsstukken en vaardigheidsrunes in de kerker hebt gevonden, zijn ze vervolgens te koop. Uitrusting is vrij standaard: zoek, koop en rust verschillende categorieën van bepantsering uit om statistieken te verhogen. Sommige stukken hebben extra vaardigheden (zoals levensbloedzuiger), maar komen meestal met een statische boete om te compenseren. Mogelijkheden bestaan uit dingen als het toevoegen van een nieuwe sprong, stormen, schade teruggeven na geraakt te zijn, of rechtdoor vliegen voor een korte periode van tijd. Vijf runen kunnen tegelijkertijd worden uitgerust, en het uitrusten van meerdere van dezelfde rune stapelt het effect. Met andere woorden, door vijf springruns uit te rusten, kan het personage vijf keer in de lucht springen.
Dit zorgt niet alleen voor een geweldig gevoel van personalisatie, maar ook voor het feit dat deze aankopen dat zijn blijvend is wat echt zet Rogue Legacy afgezien van andere spellen met roguelike elementen. Normaal gesproken komt elk gevoel van vooruitgang voort uit het leren van de mechanica van de game en het beheersen ervan. Hoewel dat aspect nog steeds schoppen is, is er ook een heel duidelijk en zichtbaar gevoel van progressie door al deze upgrades. Hierdoor kunnen zelfs de ergste runs worden bereikt iets , waardoor ze het gevoel krijgen dat het allemaal de moeite waard is.
Tenzij je sterft in de derde kamer. Dat heb ik gedaan.
Het is ook in het belang van de speler om zoveel mogelijk geld uit te geven voordat hij het kasteel betreedt, omdat een personage met de naam Charon buiten de ingang zit en al je geld voordat je binnenkomt. Dit moedigt de speler aan om verstandig te spenderen en zo min mogelijk te verspillen, omdat al het geld dat niet wordt uitgegeven aan upgrades voor altijd weg zal zijn. Het is serieus een van de meest briljante en eenvoudige mechanica die ik ben tegengekomen. Het past zo perfect in het spel, en ik vind het gewoon geweldig.
Het korrelige uiterlijk van de game ziet er geweldig uit, en hoewel ik wou dat er meer vijandelijke typen waren, waren degenen die er zijn beter ontworpen. Sommige vijanden die anders aan generiek zouden grenzen, krijgen een eigen persoonlijkheid door het uiterlijk en de animatie waardoor ze zich fris en anders voelen.
Hoewel er niet veel muzieknummers zijn, zijn degenen die de speler het meest hoort (The Castle-muziek en menumuziek) te pakkend voor hun eigen bestwil. Ik merkte dat ik ze op alle momenten van de dag voor mezelf neuriede zonder het zelfs maar te merken. De geluidseffecten zijn echter het beste deel van de presentatie. Het is altijd een goed teken wanneer je iets kunt horen en precies weet welke soorten vijanden er in de kamer zijn, zelfs voordat je ze ziet.
Er waren echter een paar visuele problemen in de game die ik tegenkwam. Af en toe hebben kamerhoeken een extra tegel erin die uitsteekt, vijanden in muren zijn uitgezet en bepaalde vijandelijke spreuken op het scherm zijn gebleven nadat ze hadden moeten, wat wordt bewezen door het feit dat ze niet langer schade veroorzaakten bij aanraking. Dit zijn allemaal kleine problemen en, met uitzondering van de laatste, nauwelijks een probleem.
datagestuurd testen in soapui met behulp van groovy script
Rogue Legacy heeft een nest in mijn hersenen gebouwd en zal daar waarschijnlijk geruime tijd wonen. Zelfs nadat ik de game eenmaal heb voltooid, heb ik de behoefte om terug te gaan en de New Game + -modus te spelen. En daarna ga ik waarschijnlijk door de New Game + 2-modus. Dit is, om het simpel te zeggen, een absolute knaller om te spelen. Het gevoel van progressie, zowel tastbaar als ontastbaar, is een zeer sterke drijffactor die bovenop een bevredigende gameplay en heel veel willekeurige lagen zit.
De visuele glitches en het gebrek aan vijandelijke variëteit doen weinig af aan wat een met liefde gemaakt spel is, anders dan alle andere games die ik eerder heb gespeeld. Dit is een spel dat niet alleen je tijd opslokt, maar ook verslinden het. Als het je lukt om na een of twee runs te stoppen met spelen, dan ben je een wilskrachtiger persoon dan ikzelf. Ik heb nog steeds het gevoel dat ik veel onder de knie heb en ik kan niet wachten om dit nog maanden en maanden te doen.