interactieve fictie de fascinerende ruimte tussen literatuur en games
beste mp3-muziekdownloader voor Android

Klikken op statische tekst was nog nooit zo spannend
Narratieve games zijn misschien een kleine niche binnen de game-industrie als geheel, maar er is een nog kleinere subsectie van het genre waar veel gamers niets van weten: interactieve fictie, ook wel bekend als IF. Met uitzondering van enkele UI-upgrades of een muziekpartituur, is de overgrote meerderheid van IF slechts eenvoudige tekst op een scherm waar de speler doorheen klikt. Het bestaat in de ruimte tussen mijn twee favoriete dingen: literatuur en videogames. Technisch interactieve fictie begon eind jaren zeventig met tekstavonturen zoals Zork , maar nu heeft de wereld van op tekst gebaseerde games een heel nieuw leven gekregen.
Ik heb altijd gedobbeld in de wereld van IF, maar toen ik het tegenkwam dit draadje op Twitter , herinnerde het me eraan dat de gemeenschap rond dit genre actiever is onder de schrijvers en verhalende ontwerpers in games dan je zou denken.
Ik hou van interactieve fictie om een paar redenen, waarvan de belangrijkste is dat ik van lezen houd, maar ook omdat IF iets doet wat de meeste games niet doen: het stelt het verhaal boven de gameplay. Ik weet dat dit nogal heiligschennend is in de game-ruimte, maar in de wereld van IF wordt interactiviteit meer gebruikt voor artistieke verhalende expressie dan wat dan ook.
Deze groeit echt bij mij
Neem het stuk met de titel ' groei ” door Liz Engeland, bijvoorbeeld. Ik raad aan om het te spelen (het is kort, ongeveer twee minuten) voordat je verder gaat, want ik sta op het punt het te bederven.
Het begint met de speler die een groei op zijn hand vindt en geeft hem een paar opties zoals 'Bel een dokter' en 'Bel een vriend'. Terwijl ze deze keuzes beginnen te maken, realiseren ze zich echter dat niets wat ze kunnen doen echt zal helpen om de groei te laten verdwijnen. De keuzes worden al snel meer en meer losgeslagen en eindigen er uiteindelijk mee dat de speler de groei zelf afsnijdt, wat ze dan beseffen dat het hun duim is.
Ik hou van 'groei', omdat het in wezen een interactief gedicht is dat mediteert over het verliezen van de controle over je gedachten. Het is kort en eenvoudig, maar het illustreert uitstekend hoe snel we kunnen overgaan in onze eigen opdringerige gedachten. De draai aan het einde van de groei die altijd je duim is, is een schokkende terugkeer naar de realiteit en heeft een vleugje dwaasheid.
'groei' is ook een goed voorbeeld van hoe IF een gebrek aan autonomie in zijn voordeel gebruikt. U kunt de opties in elke gewenste volgorde aanklikken, maar uiteindelijk komt u altijd tot dezelfde conclusie. Niet om alle tekstuele analyse op jou te richten, maar het sluit zo goed aan bij het verhaal omdat het personage van de speler niet eens kan stoppen met het afzagen van zijn eigen duim, zelfs als ze dat willen.
Keuzes doen er niet toe, en dat is geweldig
Veel gamers lijken tot de conclusie te zijn gekomen dat als je keuzes er niet toe doen in een verhalende game, de game slecht is ontworpen. Wat deze spelers natuurlijk bedoelen, is dat ze willen dat hun keuzes het verhaal van de game veranderen op een manier die merkbaar aanvoelt.
De ironie hier is dat keuzes er toch nooit echt toe deden, want totdat we AI en procedurele generatie hebben die sterk genoeg is om een snel verhaal te creëren, moesten ontwikkelaars en schrijvers elk mogelijk scenario creëren dat de spelers konden tegenkomen. Het gaat veel minder om spelers die echte controle hebben dan om ze te laten denken dat ze dat wel hebben.
Een andere must-play in het IF-genre die dit punt ook prachtig illustreert, is ' De schrijver zal iets doen ” door Matthew S Burns en Tom Bissell. Het uitgangspunt is dat je speelt als een schrijver van games die deelneemt aan een vergadering voor de AAA-game waaraan ze werken. Dit spel is niet alleen hilarisch , maar het hele punt is dat wat de schrijver ook zegt of doet, de vooruitzichten van de vergadering steeds somberder en somberder worden, en de leidinggevenden zijn ervan overtuigd dat 'de schrijver iets zal doen', vandaar de titel.
Het is een griezelig nauwkeurige weergave van hoe het is om games te maken in een grote studio (niet verwonderlijk gezien Bissell werkte aan franchises zoals Oorlogswapens en Rocksteady's Batman ), maar het is ook effectief bij het gebruik van keuzes die niets veranderen, waardoor je je steeds hopelozer en neerslachtiger gaat voelen.
Zelf IF . maken
Het andere geweldige aan IF, vooral voor degenen die net beginnen als schrijvers, is dat de tools om ze te maken echt toegankelijk en gemakkelijk te gebruiken zijn. De twee meest populaire zijn: touw en Inkt , die beide kunnen worden overgezet naar Unity en ook zijn gebruikt om commerciële games te maken. Ze zijn ook allebei open source, dus ze zijn gratis, hebben actieve communities en de bedrijven achter hen werken altijd hard om de software te verbeteren.
Mijn persoonlijke favoriet is Ink omdat het een aangepaste scripttaal is, dus er is veel functionaliteit. Als je echter meer een visuele leerling bent, raad ik Twine aan omdat je je hele verhaal in kaart kunt brengen met vakken en pijlen die alle stukjes met elkaar verbinden.
Ik krab hier alleen maar aan de oppervlakte van wat IF kan doen, dus als dit interessant voor je klinkt, zou ik je willen aanmoedigen om het eens te proberen. Er is een hele wereld van interactieve verhalen vertellen die experimenteel, emotioneel, raar, opwindend en mooi zijn, en hoewel ik dol ben op een klassieke game-ervaring, zal interactieve fictie altijd een speciaal plekje in mijn hart hebben.
Verhaal Beat is een wekelijkse column over alles en nog wat te maken heeft met verhalen vertellen in videogames.