review risen
Piranha Bytes heeft stilletjes de Xbox 360-poort uitgebracht Risen voor het Europese publiek in oktober vorig jaar en bracht het eind februari over de Atlantische Oceaan. Risen wordt aantoonbaar overschaduwd door Piranha Bytes 'andere (en populaire) donkere fantasy fantasy rollenspellen, en het komt nog lang op zich. Helaas hangt het af van het vermogen om te vergeven en te vergeten of het het wachten waard was.
Risen is niet zo goed, verpletterd onder het gewicht van zijn eigen toepassingsgebied. Afzonderlijk genomen, Risen De mechanica varieert van mild aanstootgevend tot briljant; samen genomen, zijn ze een samensmelting van slecht uitgevoerde en vaak tegenstrijdige ideeën, die elk de slechtste van de anderen zijn.
Risen is een Möbius Strip of muddy design.
Risen (Xbox 360)
Ontwikkelaar: Piranha Bytes, Wizarbox
Uitgever: Deep Silver
Uitgebracht: 23 februari 2010
Adviesprijs: $ 49,99
Bijvoorbeeld , je zult snel genoeg ontdekken dat Faranga, Risen 's tropische omgeving, is weelderig en naadloos. Terwijl je naamloze, schipbreukelingen wegschepen (vaak doelloos) over het eiland dwaalt, zal hij geen onzichtbare muren of laadschermen vinden. De omgevingen zijn scherp gedetailleerd en de fauna loopt vrij rond - het is niet ongehoord om bijvoorbeeld een roedel wolven aan te vallen die een groep gravemoths aanvallen, of een groep kabouters die maaltijden bereiden en verzorgen voor hun (gestolen) woning. Bruikbare, plukbare planten zijn overal - een takje munt herstelt wat mana, een groene appel wat gezondheid. Gesteund door een dynamisch weersysteem en verrassend competente lichteffecten, Risen verkoopt Faranga verrassend goed.
Faranga verkennen wordt alleen maar interessanter naarmate je speler-personage toegang krijgt tot magie. Het gebruik van een levitatie-scroll voor toegang tot voorheen onaantastbare boeven en gaten heeft een bepaalde zen-achtige kwaliteit, en uitkijken over het land en de zee vanaf de toppen van bergen is tegelijkertijd sereen en machtiger. Faranga kan echt mooi zijn en het is leuk om te weten dat je visuele beloningen het resultaat zijn van je vindingrijkheid (dat en je vermogen om de jump-knop te spammen als dat nodig is). Er is altijd iets te zien en te doen op Faranga, en exploratie is vaak de moeite waard: het houdt je koffers goed gevuld en stimuleert experimenten en individualiteit.
De dorpen en steden van het eiland hebben dezelfde aandacht voor detail: de havenstadjes voelen aan woonde in terwijl je cavalereert met soldaten en matrozen, moordenaars en geestelijken, zwaarden en hoeren verkoopt. En hoewel de NPC's die je tegenkomt allemaal relatief vlak zijn, zijn ze dat ook realistisch plat: ze laten je niet van hen stelen op klaarlichte dag, ze draaien rond, ze vragen je om liefdadigheid of seks. Dat herinner ik je eraan Risen is een spel over een man met een magisch monocle op zijn oog die tegen reuzen vecht; maar, in vergelijking met andere games in het genre, is het opschorten van ongeloof vrij eenvoudig te vinden.
Helaas wil je, dankzij al het plezier dat je hebt bij het verkennen van Faranga, niet echt willen Risen gebroken gevecht. Ik kan vergeven Risen voor niet-intuïtieve gevechtsbesturing - eigenlijk is het grootste deel van de gebruikersinterface niet intuïtief, een overblijfsel van zijn pc-oorsprong - maar niet omdat het niet reageert. Terwijl Risen Met het karaktergroeisysteem kun je punten toevoegen aan je wapenkeuze, alles behalve de meest basale aanval voelt traag en daarom nutteloos. Zelfs na dertig uur was de meest effectieve aanval de standaardaanval. Variërende aanvallen - bogen, kruisbogen, magie - zijn iets aantrekkelijker, maar het eindresultaat is nog steeds iets dat lijkt op slijtage.
Het is hun verdienste dat de Farangan-vijanden slim zijn - ze zullen in groepen aanvallen, ze zullen proberen je te flankeren en ze houden zich zelden aan een aanvalspatroon - maar Risen geeft je niet de tools om de aanval aan te kunnen. Let niet op het feit dat elke moordenaar das en gravemoth op het hele eiland gezegend is met het vermogen om gedachten te lezen.
Dat doet niet alleen Risen 's gevechten maken het verkennen van het eiland beslist frustrerend - en breken het beste deel van het spel - het verpest ook elk idee van karakterprogressie. Gezien het feit dat a.) Het gevecht slecht wordt uitgevoerd en b.) Vaardigheidspunten toevoegen aan gevechtsgericht verandert dat feit niet, ik zou wedden dat de meeste spelers hun punten zullen besteden aan het leren van ambachten - alchemie, lockpikcing, smeden, prospectie , jagen - en incrementele upgrades kopen voor behendigheid en kracht. Sinds Risen stoort nooit om uit te leggen wat precies de sterkte en behendigheidsstatistieken bepalen, die aankopen klinken hol.
Van je personage een gevarieerde ambachtsman maken, is daarentegen een tweesnijdend zwaard. Enerzijds, in staat zijn om drankjes en wapens te maken, en stelen van stedelingen, en Oogsthuiden zullen snel in je zakken liggen en de in-game economie breken. Anderzijds is het een van de weinige manieren om optimaal te profiteren van Faranga's premie. Op pad gaan in een van de vele grotten van Faranga om een goudader te ontginnen, alleen om de stad terug te nemen om een nieuwe ketting te smeden, is bevredigend en lonend. En omdat je je grondstoffen tijdens normaal spel vergaart, voelt het nooit als een hele klus.
Mijn laatste klacht met de Risen De vastbesloten vastberadenheid om zichzelf te ondermijnen door zijn slordige gevechten is de manier waarop het opkomende spelen aanpakt. Ik heb eerder vermeld dat de meeste van Risen 's NPC's handelen realistisch - als je glad bent, kun je vijandelijke wezens in groepen dorpelingen of soldaten leiden, waardoor ze je (veelgevraagde) hulp inroepen. Dit lijkt een haalbare strategie totdat je je realiseert dat je speler-personage geen ervaringspunten krijgt voor zijn inspanning.
Dat doet niet alleen Risen straf het natuurlijke instinct om de prachtige wereld te verkennen door je te onderbreken met waardeloze gevechten tegen domme onevenwichtige vijanden, maar het houdt ook de buit van de oorlog in als je er slim mee probeert te zijn.
Netjes .
Risen doet het beter in bevolkte gebieden, al was het maar omdat er niet zoveel wordt gevochten. Zoals ik al zei, worden Farangan-steden gevuld door relatief realistische mensen, de meeste met een naam, een achtergrondverhaal en een zoektocht die je moet voltooien. Deze variëren van een fetch-speurtocht tot enorme saga's op zich, die zich over tientallen uren uitstrekken.
Deze missies zijn weggestopt in een dagboek, ogenschijnlijk gecombineerd met een kaart die precies aangeeft waar je heen moet. Helaas werkt dit niet vaak - je instructies zijn vaak vaag en, zelfs als je kaart besluit om markeringen te bevatten (dit is niet altijd het geval), is het vaak nutteloos, vooral voor langere quests. Er is een dunne lijn tussen verkenning en wandelen, en Risen struikelt er vaak over en val in de valkuilen die ik al heb genoemd. Risen 's hands-off missiearchitectuur is niet iets waar ik normaal gesproken een hekel aan zou hebben - een beetje lateraal denken en onafhankelijkheid doen nooit iemand pijn, en ik verwacht niet dat mijn videogames zichzelf spelen - maar het wordt een probleem in combinatie met Risen andere tekortkomingen.
Maar als niemand wil dat je de stad verlaat, Risen is pure vreugde.
hoe je een project maakt in eclipse
Drie facties strijden om de controle over de magische artefacten van Faranga - Don Esteban's bandieten, de Warriors of the Order en de Mages, de laatste twee verenigd onder dezelfde religieuze leider - en Risen Met de lange proloog kun je deze groepen tegen elkaar spelen voor plezier en winst. Zelfs nadat je je hebt gecommitteerd aan een groep, zijn er genoeg mensen in elk kamp met tegenstrijdige belangen, en zoveel informatie en middelen uit een bepaalde groep persen zonder je positie ten opzichte van de andere in gevaar te brengen, geeft je een gevoel van doel en agentschap dat de verhaal en bestrijding van gebrek.
En hoewel het vaak onvoorspelbare weer van Faranga een hindernis kan zijn - het is moeilijk te verkennen als je het niet kunt zien - reageren stedelingen er logisch op. Ze gaan terug naar binnen, waardoor het bijvoorbeeld moeilijker wordt om van ze te stelen; 's nachts komen de hoeren en bewakers naar buiten en worden de pubs druk.
Helaas wel Risen echt schijnt in zijn stadsgezichten, ze zijn ook waar het spel ook zijn naden begint te vertonen. De dialoog is vakkundig geschreven en stemacteren (hel, het geluidsontwerp in het algemeen) is verrassend sterk, hoewel de dialoogbomen niet bijzonder geavanceerd zijn. Meer afleidend is echter dat dezelfde half dozijn glitchy karaktermodellen het hele eiland bevolken; en de animaties zijn op zijn best modderig en in het slechtste geval gruwelijk - meer dan eens hebben lichamen zich omgedraaid, om nog steeds pratende hoofden achterwaarts te draaien.
Ik ben niet iemand die een spel beoordeelt op basis van zijn budget, maar dat is jammer Risen opnieuw verandert wat zijn sterkste punt had moeten zijn - NPC-interactie - een reden voor kritiek.
Ik denk dat ik het plotoverzichtgedeelte van deze review heb overgeslagen - dat gaat in het begin, toch? - maar hier gaat het: maak je geen zorgen. Het ploetert absoluut mee en er gebeurt heel weinig in het grote schema van het spel in de eerste twintig uur. NPC-subplots en -verhalen zijn niet alleen interessanter dan Risen 's boilerplate-fantasie, maar het spel schiet, zoals gebruikelijk, zichzelf in de voet met zijn levering.
Risen zou langzaam zijn, zelfs onder de beste omstandigheden - wat me niet noodzakelijkerwijs stoort - maar het is onmogelijk om te weten welke speurtochten belangrijk zijn en welke perifeer zijn, dus je zult veel verloren tijd doorbrengen en sterven, niets bereiken, voelen gefrustreerd door het gevecht. Zonder enig verhalend momentum om je door de kapotte mechanica van de game te duwen, Risen voelt dat veel vervreemdender.
Aan de andere kant wordt bijna alles beter naarmate de tijd vordert - ondanks de fundamenteel mislukte gevechten - maar ik zou het moeilijk vinden om aan te bevelen Risen na de 30 uur die ik er tot nu toe aan heb besteed.
Onlangs schreef essayist Tom Bissell over videogames en cocaïneverslaving, en stelt dat videogames, zie je, geen voordeel hebben. Je moet ze waarderen. Ze kom niet naar u '. Voor zover Risen is bezorgd, dit klopt wel. Ergens, verborgen in onheilspellende bergtoppen, diep onder een sombere grot, of achter in een vergeten hoerenhuis, is er plezier te beleven in Risen . Om eerlijk te zijn, zal ik er waarschijnlijk naar blijven zoeken - maar ik zal dit doen gewapend met een walkthrough en de kennis die spelen Risen is misschien een spel waarbij het rendement daalt.
Score: 4 - Onder het gemiddelde (4's hebben een aantal hoge punten, maar ze maken al snel plaats voor opvallende fouten. Niet de slechtste games, maar zijn moeilijk aan te bevelen.)