review rayman origins
Dus hier is een grappig verhaal over mijn ervaringen met het beoordelen Rayman Origins . Soms wanneer we een game ter beoordeling ontvangen, is dit niet precies de definitieve code, maar een build die bedoeld is om te worden uitgevoerd op een versie van de consolehardware die niet de standaard is die thuis staat. Dit kan af en toe wat hik in het proces veroorzaken, omdat op het laatste moment bugs moeten worden uitgewerkt of een ander volledig onverwacht (en waarschijnlijk niet-standaard) probleem opduikt dat de consument die het spel op de lanceringsdag koopt, nooit zal ervaren.
In dit geval had ik ongeveer 40% gespeeld Rayman Origins toen ik terugging naar de console en het voor de tweede keer opstartte, om vervolgens te ontdekken dat mijn opgeslagen gegevens waren beschadigd. Al mijn vooruitgang was volledig verdwenen. Als recensent realiseer ik me dat deze situatie niet zal gebeuren met spelers die het spel kopen en dat in mijn beoordeling moeten onthouden, maar het kan frustrerend zijn vanuit het perspectief van werken om het doel van het schrijven van de recensie te bereiken.
Behalve, met Rayman Origins dat was het niet. Het kon me niets schelen dat ik dit hele spel opnieuw zou moeten spelen.
Rayman Origins (PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld), Wii)
Ontwikkelaar: Ubisoft Montpellier
Uitgever: Ubisoft
Uitgebracht: 15 november 2011
Adviesprijs: $ 59,99
Het allereerste wat u zult merken bij het opstarten Origins is zijn verbluffende presentatie. De openingsscène doet meer dan alleen het toneel vormen voor het losse en lichte verhaal, waarin Rayman en zijn vrienden de Glade of Dreams redden van het binnendringen van nachtmerries. Het zet ook een toon voor de hele ervaring en demonstreert slim de elementen van het ritme die alle aspecten van het spel raken. Alles, van de heldere / levendige graphics tot de vrolijke / complexe muziek, wordt samengevoegd om een complete ervaring te creëren die beter is dan de som van de afzonderlijke delen.
Nergens is dit ritme duidelijker dan in het ontwerp van de expertfase. Het doel van het spel is om Electoons te bevrijden, kleine roze balletjes met fantastische paardenstaarten wiens kracht Rayman meer toegang geeft tot de werelden die verbonden zijn met de Glade of Dreams. Elke fase biedt de mogelijkheid om meerdere Electoons te bevrijden door doelen te bereiken, waaronder het voltooien van de fase, het verzamelen van bepaalde hoeveelheden muzikale (en slaperige) 'Lums' tijdens fasen en door het vinden van verborgen Electoons in geheime gebieden.
Waar het ritmische aspect in beeld komt, is de opstelling van deze objecten binnen de niveaus. Het is één ding om eenvoudig door een podium te lopen. Dat beloont je aan het eind met één Electoon. Maar om ze allemaal te verzamelen, moet je het specifieke ritme van het podium vinden en jezelf erin passen. Door bepaalde planten en platforms in een fase aan te raken, zullen Lums op je pad verschijnen en hints geven over hoe je het juiste tempo en de te volgen richting kunt bereiken. Deze ontwerpstroom levert waardevolle 'King Lums' op die de waarde van alle andere Lums die je verzamelt voor een korte periode verdubbelen, van vitaal belang voor het bereiken van de grote hoeveelheden die nodig zijn om Electoons te bevrijden wanneer de stage is voltooid.
De beat kan sneller of langzamer zijn van de ene fase naar de volgende, maar hij is altijd aanwezig en als je hem vindt, kun je bevredigend door een niveau vliegen terwijl je toch een niveau van grondigheid bereikt in termen van verzamelen, zo niet bij je eerste run, meestal tegen de seconde. Het is het soort op tempo gebaseerde platformfans van titels zoals Donkey Kong Country weet maar al te goed, maar het bevat ook een aantal van de meest geleidelijke moeilijkheidsgraden die ik ooit heb gezien voor een spel dat zo eenvoudig begint en zo uitdagend eindigt.
Vragen en antwoorden voor Java-ontwikkelaarsinterviews
Dit komt omdat je voor de eerste helft van het spel nog steeds nieuwe bewegingen ontgrendelt. In het begin kan Rayman niet eens aanvallen tot een deel van de weg door de eerste fase, beperkt tot rennen en springen. Tegen de tijd dat je klaar bent om de grotere uitdagingen van de game aan te gaan, ben je bekwaam geworden in vaardigheden zoals glijden, aan de muur draaien en - in voor- en tegenspoed - zwemmen door niveaus die zijn opgebouwd om je in de complexiteit van het gebruik te brengen ze met de juiste timing om snel en vloeiend naar het einde te gaan.
Dat zwemmen is een beetje een knelpunt. Rayman heeft wel een 'waterniveau', dat ongeveer vijftien procent van de stadia van het spel wijdt aan een wereld waarin zwemmen centraal staat. Hoewel ze nooit specifiek slecht zijn, voelen ze een beetje traag omdat je niet in staat bent om snel door water te bewegen (de run-knop ingedrukt houden helpt maar voelt nog steeds langzaam) en het sleept een tikje naar beneden. Dat gezegd hebbende, Ubisoft Montpellier gebruikt die traagheid vaak in zijn voordeel, waardoor de spanning in sommige van deze zwemstadia wordt opgevoerd door een aantal vrij strak getimede reeksen die de druk op houden.
Voor al zijn heldere kleuren en charme, Origins wordt een behoorlijk zware game. Gelukkig, terwijl de serie terug is gegaan naar zijn wortels op het gebied van design, heeft het ook moderne conventies aangenomen. Er zijn geen 'levens' om je zorgen over te maken en de dood brengt je alleen maar terug naar een controlepost die zelden meer dan een paar seconden terug is van waar je het beet. Maar in het beste geval kun je maar één hit van een vijand of een omgeving nemen en leven, dankzij een power-up in fasen die die hit voor je neemt, dus er is nog steeds een gevoeligheid voor old-school design zonder de speler te vervreemden.
Er is een andere manier om jezelf te verdedigen tegen de nachtmerries die de Glade teisteren en het enige dat nodig is, is een vriend of drie. Rayman Origins beschikt over drop-in / drop-out coöperatief spel voor maximaal vier spelers tegelijk en zolang een van jullie in leven blijft om geblesseerde spelers te bevrijden van bubbels waarin ze vast komen te zitten als ze geraakt worden, blijft voortgang door een niveau mogelijk. Dit gaat natuurlijk ervan uit dat je je superieure vermogen om Lums over je vrienden te verzamelen niet wilt beheersen en ze in vriendelijke obstakels en vijanden wilt slaan met vriendelijke vuur (toevallige of andere) aanvallen. Door met meerdere mensen tegelijkertijd te spelen, kan het spel behoorlijk chaotisch worden, waardoor bijna alle voordelen van het terugvallen op die spelers worden gemitigeerd, maar het spel op een heel andere manier leuk wordt als je smackt (en smack talk) ) uw weg erdoorheen.
Naast de platformfasen, die het grootste deel van het spel uitmaken, worden de meeste werelden van het spel afgesloten met een side-scrolling, shoot-em-up stadium waarin je op een vliegende mug rijdt. Ze hebben een tweeledig doel voor de overgang van de ene wereld naar de andere, terwijl ze tegelijkertijd zorgen voor een heerlijke verandering van de rest van het spel zonder dat ze zich misplaatst voelen. Ze bevatten ook wat volgens deze recensent enkele van de meest plezierige muziek in de game is. Er is niet veel muziek in videogames met de kazoo (waarschijnlijk om een goede reden), maar de lichte toon en levendige energie van de game is hier des te beter.
Zelfs nadat je de doelen hebt bereikt die nodig zijn om het verhaal af te maken, zijn er nog steeds aanzienlijke uitdagingen voor je om aan te pakken. Door de fasen opnieuw te bezoeken, kun je snelheidsdoelen proberen en elke wereld beschikt over een geforceerde scrollfase, die alleen wordt ontgrendeld nadat je voldoende Electoons hebt bereikt, die op zijn beurt de geheime wereld 'Nacht van de Levendige Doden' opent. Dit deel van het spel zal je moed testen als niets anders dat je hebt gezien, alleen te bereiken door veeleisende sprongen, constante beweging en volledige exploitatie van vijanden en omgevingsobjecten.
Ik was dol op mijn spelervaring Rayman Origins en ik weet zeker dat iedereen die dol is op 2D-platformspellen hetzelfde zal voelen. Het staat hoog in het veld als een van de beste in zijn soort in deze console-generatie en biedt voldoende hoop dat er niet alleen nog genoeg leven is in dat genre, maar in Rayman als een franchise.