review prototype
Radical Entertainment's Prototype is lang aan het komen. De belofte van vormveranderende slachting in een open wereld werd ontmoet met een gelijke mix van opwinding en angst van gamers, maar de game is eindelijk uit en het oordeel kan worden uitgesproken. Een game met een anti-held als Alex Mercer kan alle kanten op - het kan een heerlijk gewelddadige ravotten vol onophoudelijk plezier zijn, of het kan een frustrerende, ongepolijste puinhoop van verspild potentieel zijn.
Natuurlijk is het beide. Lees verder als Jim Sterling, Conrad Zimmerman en Brad Nicholson review Prototype . Alle lof voor onze video review gaat volledig naar Rey.
Prototype: (Xbox 360 (beoordeeld), PlayStation 3, pc)
Ontwikkelaar: Radical Entertainment
Uitgever: Activision
Vrijgelaten: 9 juni 2009
Adviesprijs: $ 59,99
Jim Sterling:
Alex Mercer wordt wakker in een mortuarium om te ontdekken dat er iets niet klopt. De stad New York is besmet met een virus dat haar inwoners in monsters verandert, en Mercer lijkt in het midden van dit alles te zijn en maakt een vijand van het leger en een mysterieuze organisatie die bekend staat als Blackwatch. Hij bevindt zich ook in het bezit van bovenmenselijke vermogens, waaronder de macht om levende materie te absorberen en zijn vorm dienovereenkomstig te veranderen.
Het verhaal is een heel typisch 'schaduwrijk plot om een biologisch verkeerd gemaakt wapen te maken', maar het wordt met stijl geleverd en bevat hier en daar een paar verrassende kleine wendingen. De hoofdcampagne geeft je het grootste deel van het verhaal, maar het is alleen door het 'Web of Intrigue' in te vullen dat Alex de volledige puzzel samenstelt. Mercer verbruikt niet alleen de lichamen van mensen, hij neemt ook hun gedachten, waardoor hij nieuwe vaardigheden en informatie leert. In de stad zitten mensen met kennis van de samenzwering, en als Alex ze opneemt, weet hij wat ze weten.
The Web of Intrigue is een slim en uniek klein systeem dat, hoewel het geen revolutionaire vorm van expositie is, het spel nogal interessant houdt. Het ontdekken, jagen en innemen van doelen blijft leuk tijdens het spel, en sommige echt coole scènes kunnen daarbij worden ontgrendeld. Het is alleen jammer dat de personages niet erg aantrekkelijk zijn. Ik had graag gewild dat Mercer sardonischer was, vooral omdat hij af en toe flitsen van persoonlijkheid vertoont, met een gemene grijns of een overdonderende opschepperij. Helaas besteedt hij zoveel van het spel aan kreunen en smeulen dat het moeilijk is hem aardig te vinden zoals een amorele hoofdpersoon moet zijn.
Natuurlijk kan het niemand schelen te veel over verhalen als er moord moet worden gepleegd en het enorme aantal doden dat wordt aangeboden enorm is. Alex is een shapeshifter, en dat betekent natuurlijk dat hij zichzelf zal transformeren in allerlei vicieuze en sadistische wapens. Naarmate Alex ervaring opdoet en upgrades bereikt, kan hij zijn armen in klauwen, hamers, zwepen en messen veranderen. Elke nieuwe gevechtsmacht brengt zijn eigen upgrades en speciale bewegingen met zich mee, en Prototype streeft ernaar spelers constant te belonen, hen te laten zien met zogenaamde 'Evolution Points' en voortdurend nieuwe mogelijkheden te bieden om te ontgrendelen.
Naast gevechten is Alex ook behoorlijk bedreven in het doorkruisen van de stad. Als je een schouderknop ingedrukt houdt, zal Alex sprinten en automatisch over auto's springen, door menigten duwen en gebouwen opjagen. Ondanks de eenvoud van de invoer, blijft het enorm leuk om Alex het zo vloeiend door de stad te laten scheuren. Zodra spelers toegang hebben tot de Glide en Air Dash-mogelijkheden, wordt de beweging interactiever en nog leuker.
Ironisch genoeg misschien wel de leukste momenten van Prototype zijn te vinden tijdens de downtime tussen de gevechten. Er is een rudimentair stealth-systeem dat gebruik maakt van het vermogen van Alex om zich te mengen met burgers en soldaten. Door een lid van het leger te consumeren, kan Alex naar militaire bases wandelen, en hij kan nog dieper binnenkomen als hij stiekem een basiscommandant volgt en consumeert. Hoewel niet echt heimelijkheid , het is ongelooflijk leuk om rond te dwalen tussen je onbewuste, idiote vijanden. Het wordt ronduit hilarisch wanneer iemand de 'Patsy'-vaardigheid ontgrendelt en de macht krijgt om andere soldaten ervan te beschuldigen dat hij jou is, waardoor hij wordt neergeschoten door zijn voormalige bondgenoten.
Net zo leuk als Prototype is het heeft echter zijn frustrerende momenten. Veel van hen. Sommige nevenmissies hebben behoorlijk korte tijdslimieten, maar het besturingssysteem is veel te los om ze aan te kunnen. Alex automatisch gebouwen laten rennen is geweldig als je geen haast hebt, maar hij is veel te log als je snel ergens moet zijn, en de kaart in het spel is niet erg goed om je te helpen een locatie te vinden in een snuifje, vooral omdat het ervoor zorgt dat doelen vaak dichterbij lijken dan ze zijn. Een aantal vijanden zijn ook woedend om mee te kampen, kunnen je aanvallen van zich afzetten, maar je met hun eigen aanvallen en je combo's breken, en zo nu en dan word je overspoeld met vijanden die gespecialiseerd zijn in het tegengaan van alles wat je kunt doen, wat irritanter is dan uitdagend.
Soms lijdt het spel simpelweg aan proberen te veel te doen. Het kapen van voertuigen kan moeilijk zijn, omdat er zoveel opties zijn dat u het risico loopt dat Mercer het verkeerde doet en het vult. Hetzelfde geldt als het gaat om het grijpen van vijanden. Soms heb ik een cruciaal consumptiedoelwit gedood omdat Mercer moeilijk te controleren is (dat is wanneer andere vijanden het niet per ongeluk voor mij hebben gedood). De enorme hoeveelheid vaardigheden is ook een pijn in de kont om uit te kiezen, met een wiel waar je in bullet-time toegang toe hebt. Het vinden van de juiste vaardigheid in een handomdraai is vervelend, en als je eenmaal de Blade-kracht hebt ontgrendeld, wil je waarschijnlijk gewoon vasthouden en de andere krachten helemaal negeren. Het reserveren van een knop voor een vereenvoudigde selectie van doorbladeren zou een leuke optie zijn geweest om het schakelen tijdens het vliegen een beetje eenvoudiger te maken.
Een paar woorden moeten ook worden gereserveerd voor het vreselijke doelsysteem van de game. Mercer kan met een klik op een trekker vastzitten aan vijanden en met een tik van de rechterstick door doelen scrollen. Helaas beslist de game wat de 'gevaarlijkste' vijand is en vergrendelt die eerst als eerste, zelfs als de gevaarlijkste vijand een onschadelijke basis is op enkele kilometers afstand en niet de helikopters die drie meter verderop staan en recht op je schieten. Bovendien raakt men zo gewend aan het gebruik van de juiste stick als camerabesturing, dat het een pijn in de kont wordt om te onthouden dat je niet per ongeluk doelen moet veranderen terwijl je vastzit.
Prototype heeft problemen. Veel problemen. Gelukkig is het ook een van de leukste en meest opwindende spellen die al een tijdje uitkomen. Zijn gebreken verhinderen dat het spel als fantastisch wordt beschouwd, maar het is zo geweldig en er is zoveel om mee te spelen dat het een geweldige titel blijft. Zelfs de repetitieve zijmissies voelen fris aan, simpelweg omdat Alex zoveel speelgoed tot zijn beschikking heeft. Als je een fan bent van ongeremd geweld of gewoon graag rondneuzen met de hoofden van anonieme militaire grunts, dan is dit zeker de moeite waard om op te pakken.
Score: 8,0
Java interview codering vragen en antwoorden
Brad Nicholson:
Je wilt de hand van Alex Mercer niet schudden. Hij is geen aardige vent. Hij heeft geen eigenschappen die een persoon schattig of bewonderenswaardig kan vinden, noch inspireert zijn wraakverhaal empathie. Terwijl ik speelde Prototype , Ik dacht dat ik erachter was gekomen wie Alex Mercer was: een maniak die erop uit was zichzelf en de dingen die hij koesterde te vernietigen. Een late verhaallijn onthulde niets om zijn onreine beeld uit mijn gedachten te wissen.
Mercers veronachtzaming van moraal was een hoogtepunt voor mij. Het maakte Prototype speelbaar.
Aan het einde van elke missie of confrontatie met het leger informeerde een telling mij de kosten van mijn acties. Zelden vertelde dat verhaal - vooral tegen het einde van het spel - me dat ik de onschuldigen niet had vermoord. In feite heb ik meestal meer burgers gedood dan militaire of 'besmette' schepsels-mensen. Als ik gedwongen zou zijn om elke Toyota te geven die ik verpletterde of bestrafte voor elke ziel die ik voor gezondheid consumeerde, zou de game onspeelbaar zijn geweest. Prototype is veel te bevolkt met de zwakken.
Hoewel het waarschijnlijk een eenvoudige ontwerpbeslissing was, merkte ik dat ik was verteerd door Mercers honger naar vernietiging - zijn antiheld-swagger. Af en toe had ik het gevoel dat ik Riddick weer onder controle had, behalve dat Mercer geen brute kracht of dissociatie uitstraalt. Hij is een figuur van The Crow, wraakzuchtig en spijtig dat hij in een vorig leven iets van hem heeft ontnomen. Zelfs zijn cadans sprak dat parallel met mij.
Prototype doet geweldig werk door Mercers grillige krachten en het vermogen om te vernietigen te illustreren. De inktzwarte zwartheid die zijn lichaam verteert en kruipt terwijl hij zijn duistere krachten oproept, is een mooie aanraking - het maakt elke sprong tussen gebouwen, elk verbrijzeld voertuig of gebouw dat veel emotioneel krachtiger is. De soms rode horizon, de progressieve verslechtering van de stadsinfrastructuur en de verwrongen mensen die hem helpen bij zijn zoektocht, vormen het perfecte kader voor Mercers geweld en minachting.
Maar hoe briljant de presentatie ook is, het maakt de gebroken mechanica van het spel niet goed.
Mercer is een bijzonder snelle kerel, en ik merkte vaak dat ik aan het gedoe was met de camera wanneer ik gedwongen werd om luchtomkeringen te maken, snelle sprongen van aanvallen te maken of zelfs een gevecht te beginnen voordat de game me geloofde klaar te zijn. In een paar woorden vond ik de camera te traag voor Mercer - een probleem gezien het tempo van de strijd waarbij ik vaak tegen talloze schurken tegelijk moest vechten met een verscheidenheid aan krachten die snelheid vereisen.
Ik worstelde ook met het combo-systeem van de game, dat een combinatie is van eenvoudige toetsaanslagen. Afgezien van het voer, weigeren de complexe monsters van het spel je meer dan een of twee acties te laten uitvoeren voordat ze in een lus van aanvallen terechtkomen die Mercer binnen enkele seconden kunnen verpletteren. Je wordt dus gedwongen tot snelle aanvallen die niet effectief zijn voor de zwaarste vijanden. Dit zou niet echt een probleem zijn als verschillende vijanden - vaak van de zware variëteit - me niet consequent omringen.
Bovendien worden de zwaardere aanvalscombinaties vaak gestart met dezelfde knopaanslagen die nodig zijn om andere dingen te doen. Er was een baasgevecht in de tweede helft van de game, waar ik dit kortzichtig combo-systeem bijzonder frustrerend vond: Prototype verwachtte dat ik in een spectaculair korte tijd een speciale manoeuvre zou uitvoeren. Hoewel ik op de twee knoppen drukte die nodig waren voor de aanval, morste ik vaak in een reeks snelle stakingen - de verkeerde actie. Als gevolg hiervan zou mijn gezondheid binnen enkele seconden sterk afnemen of af en toe worden afgeslacht.
Boss vecht in Prototype zijn onhandig en staan je niet toe om te spelen zoals je het spel hebt gespeeld - door te slopen en te overweldigen. Het zijn saaie tit-voor-tat-affaires, verergerd door het constant navigeren door hordes voedermonsters tijdens de confrontatie. Mijn oog van de prijs afhouden met irritante en vaak dodelijke basismonsters is geen goede zaak.
Mijn gevechtsfrustraties gaan verder: ik kan nooit genoeg gezondheid lijken te herstellen om de taken uit te voeren die voor mij liggen - die allemaal enorm zijn. Wanneer de grote monsters me voor enorme schade smijten, heb ik geen uitweg. Wanneer raketbarakken bijna een einde aan mij maken, heb ik geen eenduidige uitweg - de AI zal achtervolgd achtervolgen en de laatste kogel in mijn grillige rug stoppen. Zelfs als er een onschadelijke burger voor me is om te consumeren, wordt hij de tweede keer uit mijn armen gestoten voordat ik hem in mijn buik en dus in mijn gezondheidsbar kan stoppen. Het is een minpunt - ik heb het gevoel dat er zoveel plezier is dat ik zou kunnen hebben.
Maar moet ik wegrennen? Ik vroeg mezelf dat vaak af tijdens het spelen. Prototype bouwt je op en leert je om Mercer te besturen alsof hij een sloopkogel is, in staat om alles te weerstaan. Ik heb de momentumdruppels die het bovenstaande met zich meebracht niet gewaardeerd.
Buiten het gevechtsrijk is de structuur van het spel vervelend. Net als de meeste actietitels in de open wereld, zul je merken dat je nevenmissies doet om beloningen te krijgen, of in Prototype In het geval van het opdoen van ervaringspunten om meer bewegingen te leren. Deze missies zijn van beat-the-clock-variëteit waarbij ik allerlei betekenisloze dingen deed: navigeren op daken, gebouwen verdedigen of aanvallen, doden en slachtoffers consumeren. Deze zijn in eerste instantie vermakelijk, maar vallen na de derde keer plat.
Een soort herstel is het stealth-systeem, dat onderhoudend maar gebrekkig is. Veranderen van vorm en aannemen van het uiterlijk van een bewaker is een geweldige manier om gedoe met de camera en het combinatiesysteem te voorkomen: je kunt tanks en helikopters kapen - twee dingen die je krachten weggooien.
Prototype was een vreemd spel voor mij om te spelen. Ik heb nog nooit het probleem gehad waar ik echt een game wilde spelen, maar vond het zo niet leuk. Prototype heeft een prachtige wereld en een interessante antiheld. Ik hield van Mercers roekeloosheid en het gebrek aan straf voor het aannemen van zijn identiteit. Maar ik vond het moeilijk om de nevenmissies, belachelijke eindgevechten, camera en vechtsysteem te doorstaan.
Mijn suggestie is om te huren Prototype en kijk hoe je kunt omgaan.
Score: 6,5
Conrad Zimmerman:
Het verhaal van Alex Mercers zoektocht naar wraak is niet bijzonder nieuw of interessant. We hebben het talloze keren in videogames gezien en dit voorbeeld is niets bijzonders qua plot, pacing of thema. De presentatie van dit verhaal is echter uitstekend.
The Web of Intrigue, een reeks knooppunten die mensen in New York City vertegenwoordigen die enige kennis van wat er met Alex is gebeurd, is een geweldig idee. Het consumeren van bepaalde personen vult een klein beetje van het verhaal in via een tussenstuk en ontgrendelt meer links op het web. Het is heel leuk om deze mensen op te eten en te zien wat ze weten en ik merkte vaak dat ik een missie verliet om deze doelen te pakken.
Het is gewoon jammer dat het meanderende verhaal niet zo'n coole implementatie verdient. In één keer worden personages waarin ik uren had geïnvesteerd, terloops uit het verhaal gegooid. Je hoort nooit meer iets over hen, ondanks dat je voor het laatst gezien bent op wat waarschijnlijk een kritiek moment zou zijn. Ze hielden op van waarde te zijn voor het eng gerichte verhaal en werden daarom afgeschreven. Toen ik dat eenmaal doorhad, was ik moeilijk onder druk te zetten om om iemand anders in het verhaal te geven, anders zouden ze hetzelfde lot ondergaan.
De allereerste momenten van Prototype zijn volkomen opwindend. Enorme monsters, golven van gemuteerde vijanden en enorme tanks vielen onder mijn geweldige kracht terwijl ik door de tutorialsectie van de game navigeerde, die zich aan het einde van het verhaal afspeelde. Mijn onmiddellijke rectie was er een van angst. Was ik voorbestemd om uur na uur te spelen, alleen maar om te werken naar het punt waarop ik me weer zo kan voelen?
Het antwoord is nadrukkelijk 'nee'.
hoe u een webpagina test
De eerste reden hiervoor is de manier waarop Prototype hopen nieuwe krachten en ervaringspunten op de speler. Na het voltooien van de allereerste missie, wordt het spel ontgrendeld in de buurt van twintig mogelijkheden om te kopen. En ervaring kan op heel veel manieren heel gemakkelijk worden verdiend, dus het is niet moeilijk om de meeste krachten snel te pakken te krijgen nadat ze worden ontgrendeld. De stroom vertraagt ook niet veel, met vaardigheden die zich aanvankelijk openen als een sluisdeur en die pas echt uitlopen tot het laatste derde deel van de game.
Sommige vaardigheden worden u niet eenvoudig toegekend door een vereiste hoeveelheid ervaringspunten te spenderen. Deze vaardigheden moeten worden verworven door mensen te consumeren die ze al bezitten. Aptitude met vuurwapens, artillerie en helikopters worden verdiend door militaire bases te infiltreren en lunch te maken van specifieke mensen. Hoewel het stealth-systeem in de game misschien een beetje te vereenvoudigd is, is het nog steeds ongelooflijk bevredigend om een basis rond te sjouwen om te wachten tot je doelwit niet wordt waargenomen en vervolgens op de vettige plek te gaan waar zijn lichaam was voordat je het at en er net uitzag hem leukvinden.
De moeilijkheidsgraad in het spel is zodanig dat je je van begin tot eind krachtig kunt voelen zolang je veelzijdig blijft. Elke situatie heeft een oplossing die je het gevoel kan geven dat je je tegenstanders volledig hebt gedomineerd. Direct in vijanden lopen en hen van ledematen aftrekken, is goed voor een groot aantal scenario's, maar velen profiteren van het gebruik van stealth- of guerrillatactieken. De verscheidenheid en vrijheid om nieuwe benaderingen voor missies te bedenken is zeer welkom.
Het is deze moeilijkheidscurve die helpt om wat saaie zijmissies fris en interessant voelen te worden. Niemand zal een geweldige tijd hebben om zijn tiende honk te infiltreren zoals gepresenteerd in de eerste missies van het spel. Voeg meer apparaten toe die Alex kunnen detecteren in zijn vermomde vorm en de supersoldaten uit de late game die er doorheen kunnen kijken en de rotzooi uit je kunnen stampen, en je hebt een uitdagende, andere ervaring dan je eerder had.
Veel van deze missies hebben tijdslimieten, maar ze zijn meestal redelijk redelijk. Ik kwam een missie tegen waarin ik zoveel mogelijk vijanden moest doden met behulp van Alex's vermogen om een enorme rank te slingeren waar de tijdslimiet echt een probleem was (vanwege de spawn-punten voor vijanden). De overgrote meerderheid van de omleidingen kan vrij eenvoudig worden bereikt als je bereid bent de tijd te investeren om ze een beetje te oefenen.
Hoofdverhaalmissies worden al snel chaotische aangelegenheden, terwijl Alex midden in een snel escalerende oorlog tussen de geïnfecteerde en het leger vastzit. Het is een beetje gemakkelijk om je hoofd te verliezen (figuurlijk en letterlijk) te midden van alles wat er gaande is en de camera en richtsystemen van de game doen weinig om de speler zich vanaf het begin comfortabeler te laten voelen. Met tijd en oefening kun je leren om beide elementen op een zodanige manier te manipuleren dat gevechten vloeiend en natuurlijk aanvoelen, maar van spelers wordt waarschijnlijk niet verwacht dat ze zichzelf trainen in het gebruik van een monteur die zou moeten functioneren in een zelfverklarend manier in het jaar 2009.
Zoals Brad hierboven al zei, zijn ontmoetingen tussen bazen een probleem. Ze verbreken het momentum van het spel vreselijk door je te dwingen een lange, langdurige strijd te plunderen, waarbij je ze pingelt voor een beetje schade en voorkomt dat je zoveel mogelijk geraakt wordt. Hoewel het duidelijk lijkt dat de intentie was dat baas-ontmoetingen episch en een beetje angstaanjagend waren, wordt het nogal saai. Het zijn uitputtingsoorlogen in een spel waarin je gebouwd bent om te blitzkrieg.
En terwijl ik aan het bitchen ben, maakt het me niet zoveel uit van het grafische ontwerp. Oh zeker, Alex looks Super goed . De aandacht voor detail begint en eindigt vrijwel bij hem. Het is een tijdje geleden dat ik New York heb bezocht, maar ik kan me niet herinneren dat het net zo schoon en zonder karakter is als de stad waar Alex Mercer woont. Evenzo zijn karaktermodellen voor bijna alle vijanden en burgers flauw en slecht geanimeerd.
Het maakt niet zoveel uit, want het spel slaagt erin je geweldig te laten voelen. Het zit vol momenten waarop je voor het eerst iets uitvoert en het is gewoon zo brutaal dat je een beetje duizelig wordt. Hij is misschien niet niet te stoppen, maar Alex Mercer is meer dan capabel. Het is geweldig om te spelen en ik had een geweldige tijd van begin tot einde. Absoluut het spelen waard.
Score: 8,0
Algemene score: 7.5 -- Mooi zo (7's zijn solide spellen die absoluut een publiek hebben. Misschien ontbreekt het aan herhalingswaarde, kan het te kort zijn of zijn er enkele moeilijk te negeren fouten, maar de ervaring is leuk.)