review muramasa the demon blade
helpdesk ondersteuning interview vragen en antwoorden
We hebben er heel ongeduldig op gewacht Muramasa: The Demon Blade om deze maand op Wii te verschijnen. Het snijdende actiespel betovert ons al maanden met trailers. En hier is het. De dobbelsteen is geworpen, ons lot bepaald, en er was niets dat dit had kunnen voorkomen.
Nu het spel in de schappen ligt, moet je het dan mee naar huis nemen en het een liefdevol thuis geven? Mogelijk. Waarom laat deze beoordeling uw beslissing niet helpen? Het is de allerbeste waar we over hebben geschreven Muramasa nog!
Klik hieronder om meer te lezen.
Muramasa: The Demon Blade (Wii)
Ontwikkelaar: Vanillaware Ltd.
Uitgever: Ignition Entertainment
Releasedatum: 8 september 2009
Adviesprijs: $ 49,99
Muramasa is een absoluut prachtig spel. De achtergronden zijn weelderig en gedetailleerd, waardoor het lijkt alsof je door een prentenboek loopt. Evenzo zijn de personageontwerpen prachtig en hebben alle personages een prachtige vloeiende animatie. Ik merkte dat ik vaak gewoon koud was en staarde naar hoe prachtig het er allemaal uitziet. Als je een fan bent van sprites in je games, dan heeft deze ze en ze zien er fantastisch uit.
Als een verhaal, Muramasa is op zijn best redelijk. De personages zijn interessant en het plot is niet zonder zijn charmante momenten, maar het heeft enkele problemen, grotendeels verbonden met de presentatie. Stukjes plot worden aan je gegeven rond de baasgevechten van het spel, met delen van dialoog tussen personages voor en na grote gevechten. Dit betekent vechten tegen hordes vijanden om een plaats te bereiken, een grote en opwindende waarschuwing over hoe er een grote slechterik komt en hoe je klaar moet zijn, dan wordt de stroom volledig vernietigd door de langzaam voortschrijdende verhaalinhoud. Vervelend.
Toch is het verhaal overtuigend. De twee speelbare personages, Kisuke en Momohime, worden allebei thuis voor de geesten van degenen die een geheime zwaardvechttechniek beheersen, genaamd Oboro Style. Kisuke is een gezochte crimineel die geen herinnering heeft aan zijn verleden of waarom hij wordt achtervolgd. Momohime daarentegen is een lief meisje dat gedwongen wordt bezeten door een ziel die de muren van de hemel wenst neer te halen. Het zijn geweldige personages, met name Momohime, en het verhaal is rijk genoeg om de belangstelling behouden te houden, zelfs als het een beetje slecht tempo is.
Elk personage heeft zijn eigen verhaal dat hen van het ene eind van Japan naar het andere brengt. Het duurt ongeveer acht uur om de verhalen te voltooien. Daarna zijn er mogelijkheden om te vechten in de vele bonuskerkers, waarvan sommige moeten worden voltooid om elk van de drie beschikbare eindes voor elk personage te zien. Bovendien geeft het voltooien van het verhaal van een personage hen toegang tot de baasniveaus vanuit het spel van het andere personage, waardoor in wezen alle inhoud voor elk personage speelbaar is.
De gameplay is beslist simplistisch. Dit is een heel basaal soort hack-and-slash-spel dat niet alleen aantrekkelijk is vanwege de diepgang van de mechanica, maar door het hectische tempo waarin het werkt. Terwijl je door de provincies van Japan loopt, heb je willekeurige ontmoetingen met onder andere ninja, monniken en oni. Hoewel bepaalde vijanden enigszins verschillende strategieën kunnen hebben die effectiever zijn, is er heel weinig gratie vereist om iets te doden en een speler kan de eerste helft van het spel gemakkelijk alleen doorknopen.
Dus in plaats van zwaar op vaardigheden gebaseerd te zijn, worden gevechten uitputtingsacties. Gevechten zullen vaker afhangen van hoeveel vijanden je in één keer tegenkomt over hoe bekwaam je bent in het verslaan van hen. In plaats van je te dwingen nieuwe vaardigheden aan te nemen, worden de vijanden alleen maar sterker en komen ze in grotere aantallen aan om de uitdaging aan te gaan. Dit betekent dat gevechten vrij repetitief kunnen zijn, maar de snelheid waarmee het beweegt en de verscheidenheid aan wapens om uit te kiezen houden het fris.
Terwijl je aanvallen blokkeert en afbuigt, verliest je zwaard zijn kracht en zal het uiteindelijk breken. Zwaarden kunnen worden gerepareerd door ze opnieuw te omhullen en een beetje geduld te hebben, en je hebt altijd drie zwaarden uitgerust. Zwaarden worden gedifferentieerd naar grootte, waarbij normale messen snelle aanvallen leveren en lange messen langzamer werken maar meer schade aanrichten. Bovendien heeft elk zwaard een speciale aanval die kan worden geactiveerd door wat sap te gebruiken. Nieuwe zwaarden worden verkregen door baasvijanden te verslaan of door punten te verdienen die zijn verdiend met gevechten.
Afgezien van enkele echt nuttige speciale aanvallen, zijn de meeste zwaarden volledig uitwisselbaar en zul je waarschijnlijk een groot deel van het spel besteden aan het gebruiken van wat de meeste schade toebrengt. Naarmate de tijd verstrijkt, tonen sommige zwaarden echter meer waarde aan secundaire eigenschappen dan hun ruwe aanvalskracht. Naast hun speciale aanvallen, verlenen de meeste zwaarden ook een soort bonus aan de speler in de vorm van statische boosts of bonussen om ervaringspunten en gezondheidsherstel te verkrijgen.
Het wordt soms een beetje repetitief, omdat het spel in feite veel rennen en zwaardzwaaien is. Vijanden lijken hun schade op te schalen en weerstand te raken tot het niveau van je personage, dus het voelt ook zelden alsof je echt vooruitgang boekt. Toch wint plezier over een lange mijl van verveling omdat de actie je zelden tijd geeft om je te vervelen.
De bedieningselementen zijn strak en responsief, zoals ze in elk actiespel zouden moeten zijn. Drie bedieningsschema's zijn beschikbaar, zodat de speler een Wii-afstandsbediening en Nunchuk-combinatie, een Classic-controller of een Gamecube-controller kan gebruiken om te spelen. Ik raad aan om indien mogelijk de Gamecube- of Classic-controller te gebruiken, simpelweg vanwege de lay-out van de knoppen, maar de Nunchuk-besturingselementen werken net zo goed en het is alleen een kwestie van spelersvoorkeur.
Muramasa beschikt over meerdere moeilijkheidsgraden. Mudo, het meest elementaire niveau van uitdaging, blokkeert automatisch aanvallen wanneer je jezelf niet aanvalt. Dit is eigenlijk voor mensen die nog nooit eerder een vechtpartij hebben gespeeld en meer ervaren veteranen zullen vervelen. Suro, waar de meeste mensen waarschijnlijk het meeste plezier zullen vinden, vereist dat je de aanvalsknop ingedrukt houdt wanneer je een verdedigende houding wilt aannemen, maar er is verder geen verschil. Een derde modus voor de echte dapperen ontgrendelt na het beëindigen van de game waarin je slechts één trefferpunt hebt voor de zoete omhelzing van de dood.
Over het algemeen is het een zeer solide titel. Zeker, maar veel plezier om te spelen als je het niet erg vindt een beetje repetitieve gevechten en een verhaal dat een beetje traag aanvoelt.
Score: 7.0 - Goed (7's zijn solide spellen die absoluut een publiek hebben. Misschien ontbreekt het aan herhalingswaarde, kan het te kort zijn of zijn er enkele moeilijk te negeren fouten, maar de ervaring is leuk.)