review mass effect 3
De Reapers zijn binnengevallen. De melkweg staat op de rand van vernietiging. Eén eenzame mens zal opstaan en overwinnen.
Overwonnen, (s) hij heeft.
Massa-effect 3 (PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld), pc)
Ontwikkelaar: BioWare
Uitgever: Electronic Arts
Uitgebracht: 6 maart 2012
Adviesprijs: $ 59,99
Naar aanleiding van de gebeurtenissen van Massa-effect 2 's DLC,' The Arrival ', hebben de Reapers hun duistere taak op zich genomen om de melkweg van al het organische leven te reinigen en Shepard is het enige dat hen in de weg staat. Om te slagen, zal Shepard de conflicterende rassen van de melkweg moeten verenigen in een gevecht om te overleven, en ze hebben allemaal hun eigen agenda's waaraan moet worden voldaan als ze hun lot erin willen gooien. En natuurlijk zijn ze dat niet allemaal compatibel met elkaar. Hoewel een kans om het Krogan-ras van de Genophage te genezen (een virus dat door twee andere rassen is gecreëerd en ingezet om hun snel fokaantal onder controle te houden) ervoor zal zorgen dat de machtigste krijgers zullen deelnemen aan de strijd, zullen de wetenschappelijk ingestelde Salariërs hun ondersteuning. De beslissingen die hier worden genomen, zijn om het succes of falen van Shepard's streven te bepalen.
Of, tenminste, dat is wat het spel zou willen dat de speler gelooft. Vooruitgang wordt in kaart gebracht door een 'Galactic Readiness Rating' die laat zien hoe voorbereid op het laatste conflict Shepard's alliantie is en neemt toe of af, afhankelijk van welke quests zijn voltooid en de beslissingen die tijdens deze zijn genomen. Eigenlijk is het een hoop rook en spiegels. Zelfs bij het uitvoeren van het absolute minimum aan uiteengezette taken, is het eenvoudigweg niet mogelijk om de laatste missie te bereiken zonder het vereiste minimumaantal taken te voltooien, en als er een verschil is tussen ingaan met een volledige kracht of een uitgeputte taak, is het helemaal niet voor de hand liggend. Het is ook vermeldenswaard dat galactische gereedheid ook nooit verdwijnt. Bij het maken van een nieuw spel met een nieuwe Shepard worden nog steeds alle verzamelde elementen aanwezig, samen met eventuele effecten die ze tijdens een eerdere doorspeelactie op hen hebben gehad. Het is een vreemd systeem dat zonder doel of functie lijkt, afgezien van het aanbieden van de speler om een balk te vullen.
mysql versus oracle versus sql-server
Dat gezegd hebbende, het spel doet nog steeds uitstekend werk om de speler het gevoel te geven dat de beslissingen invloed hebben, niet in de laatste plaats geholpen door de rijke personages die de serie tot nu toe heeft ontwikkeld. Op voorwaarde dat ze niet werden gedood, heeft bijna iedereen waar Shepard ooit een betekenisvolle interactie mee heeft gehad in de loop van de laatste twee games een verschijning. Het lijkt erop dat elke missie, hoe duidelijk ook losgekoppeld van de hoofdverhaalboog, een wezenlijk karakter heeft. Nieuwkomers in de serie voelen zich misschien een beetje overweldigd door de hoeveelheid verwijzingen naar gebeurtenissen in het verleden die in eerdere spellen aan bod kwamen, maar er wordt getracht om in conversaties verklarende details te geven om uit te leggen waarom deze personages zo belangrijk worden geacht. En alsof dat nog niet genoeg is, vult een zich voortdurend uitbreidende codex met informatie over de werelden, gebeurtenissen en prominente figuren van het sterrenstelsel de nodige spaties in.
Massa-effect 3 is gemakkelijk de meest toegankelijke inzending in de franchise en biedt een verscheidenheid aan spelmodi, zelfs binnen de campagne voor één speler. De standaard 'Rollenspel'-modus geeft volledige controle over de statistieken en mogelijkheden van Shepard en dialoogopties, maar er zijn nieuwe' Actie'- en 'Verhaal'-modi die een breder publiek aanspreken. De actiemodus speelt meer als een standaard schietspel voor derden, waarbij alle dialoogkeuzes namens de speler worden gemaakt (met een gelijkmatige mix van Paragon- en Renegade-instructies) en ze worden gespeeld als tussenfilmpjes. In de Story-modus daarentegen kunnen minder ervaren shooter-spelers van het verhaal genieten en alle beslissingen nemen die Shepard vormen zonder zich zorgen te hoeven maken over de gevechtselementen door de moeilijkheidsgraad te verminderen tot een extreem laag niveau - genoeg dat je bijna vergeet de dekking voor het hele spel volledig. Beide modi zullen ook standaard de vaardigheden van Shepard en squadron standaard verhogen.
Het spelen van een van deze modi beperkt de speler niet om zijn eigen verhaal in kaart te brengen. Terwijl dialoogkeuzes in de Actiemodus geautomatiseerd zijn, in Massa-effect 3 gespreksopties zijn belangrijker voor de persoonlijke relaties van Shepard dan voor het lot van de Melkweg. Belangrijke beslissingen worden meestal op dit moment genomen, waarbij gebruik wordt gemaakt van het onderbrekingssysteem van het spel dat een reactie in het midden van een scène oproept die de loop van de gebeurtenissen zou kunnen veranderen. Deze beslissingen worden vaak gevonden bij dramatische pieken en de gevolgen van reageren (of nalaten dit te doen) behoren tot de meest impactvolle momenten van het spel.
De speler die het maximale wil Massa-effect ervaring is echter een traktatie. De basissystemen van de game zijn geëvolueerd om zeer gestroomlijnd te worden en bieden meer mogelijkheden dan ooit tevoren. Shepard kan een van de verschillende klassen zijn en een stiekeme infiltrator worden, een krachtige adept van biotische krachten of gewoon een goede, ouderwetse kogelspons. Elke klasse heeft zijn eigen speciale vaardigheden en vereist verschillende gevechtsbenaderingen om effectief te kunnen spelen. Er zijn ervaringsniveaus die vaardigheidspunten verlenen die worden gebruikt om vaardigheden te verbeteren en ervaringspunten om nieuwe niveaus te verdienen zijn er in overvloed, toegekend in kleine brokken tijdens gevechtsmissies en om de tijd te nemen om items in de omgeving te onderzoeken.
Nieuw in Massa-effect 3 is de vrijheid voor elke klasse om wapens van elk type te gebruiken. Sluipschuttergeweren, aanvalsgeweren, jachtgeweren, machinepistolen en zware pistolen zijn allemaal beschikbaar, met ongeveer een half dozijn van elk type om uit te kiezen. Wapenuitladingen kunnen worden ingesteld aan boord van Normandië of op enkele wapenbanken gevonden tijdens missies. Om deze nieuwe vrijheid in evenwicht te brengen, is een gewichtsstatistiek toegevoegd aan wapens die het cooldownpercentage van speciale vaardigheden vermindert in verhouding tot hoe belast Shepard wordt. Het is iets eenvoudigs dat geweldig is om de speler te beperken en tegelijkertijd meer opties aan te bieden. Wapens kunnen verder worden verbeterd met wapenmods, gekocht bij leveranciers op de Citadel of gevonden tijdens missies, om individuele wapenstatistieken te verbeteren en een beetje extra voorsprong in de strijd te geven.
De strijd zelf is voldoende en een verbetering ten opzichte van eerdere inspanningen in de serie, maar worstelt nog steeds om meer te zijn dan een redelijk op dekking gebaseerd schietspel. Het grootste probleem ligt in het in kaart brengen van één knop voor het uitvoeren van de functies ontwijken, dekking zoeken en items oppakken. De analoge bedieningselementen zijn in dit opzicht een beetje gevoelig en meedogenloos en het is niet ongewoon wanneer je probeert om dekking te zoeken die een beetje uit het midden ligt om per ongeluk te rollen (wat al dan niet kan resulteren in dekking wanneer de animatie wordt afgesloten).
Het slechtste voorbeeld hiervan is te vinden in een paar heftiger vechtscenario's van de game: gevechten tegen meerdere speciale eenheden, waar zware wapens in de omgeving te vinden zijn. Deze wapens kunnen het tij van de strijd in een oogwenk veranderen, maar maken veel betere valstrikken voor de speler die zich in en uit dekking kruipt en wanhopig probeert het wapen te verzamelen voordat het wordt uitgewist.
Dit probleem is op een vreemde manier opgelost met de toevoeging van Kinect-functionaliteit in de Xbox 360-versie - hoewel dat een klein comfort zal zijn voor mensen zonder Kinect. Het gebruik van het camera-accessoire van Microsoft bij de game is volledig optioneel en dient om de meeste basiscommando's van de game via spraak te geven. Kinect kan worden gebruikt om commando's uit te geven aan squadelleden, speciale vaardigheden te activeren en wapens te veranderen, waardoor het niet nodig is het krachtwiel van de game te openen, de game te pauzeren en de stroom van gevechten te onderbreken. Gesproken instructies strekken zich ook uit tot het maken van dialoogkeuzes, het openen van deuren, het onderzoeken van objecten en vrijwel alles wat men zou doen om op een passieve manier op de 'A'-knop te drukken.
De marketing zet in op Massa-effect 3 stelt dat het spel 'beter is met Kinect' en dat het moeilijk is om het daar niet mee eens te zijn. Spraakherkenning is zeer nauwkeurig, meestal in staat om opdrachten op te nemen, zelfs wanneer spraak wordt gehaast. Het is niet perfect en kan af en toe een commando niet herkennen, maar het systeem is toch indrukwekkend en het is gemakkelijk om volledig af te zien van het krachtwiel na een kleine test.
c ++ ongedefinieerde referentiefout
Galactische verkenning is meer gefocust - en wanhopiger geworden. Vanaf de galactische kaart kan de speler Normandië door een zonnestelsel loodsen en een puls uitzenden om te zoeken naar activa die de oorlogsinspanning kunnen helpen. Als een item binnen het bereik van een puls is, wordt de locatie gemarkeerd en kan deze worden opgehaald. Terwijl de Normandië zoekt, jagen de Reapers en worden ze zich meer bewust van Shepard's aanwezigheid in een systeem bij elke uitgevoerde scan, vertegenwoordigd door een meter op het scherm. Laat die meter zich vullen en de Reapers zullen het systeem binnenvallen en de Normandië achtervolgen totdat het ofwel uit het systeem ontsnapt of wordt gevangen (wat resulteert in een kritieke missiefout en Game Over). De enige manier om Reapers uit een systeem te krijgen als ze eenmaal zijn begonnen met zoeken, is door een gevechtsmissie ergens in de Melkweg te voltooien.
Deze monteur pakt een van de grootste zorgen voor deze aflevering van de serie aan: hoe de vrije exploratie-elementen in evenwicht te brengen die centraal staan in het succes van de serie en toch het gevoel overbrengen dat de melkweg een vervaldatum heeft en de tijd voortdurend marcheert. De speler krijgt nog steeds voldoende kansen om terug te keren naar systemen die ze niet hebben voltooid, omdat er veel gevechtsmissies beschikbaar zijn en nooit meer dan een half dozijn activa in zelfs de grootste en meest dichte systemen. Tegelijkertijd minimaliseert het het risico dat de speler zich overweldigd voelt door dingen om te doen en helpt het om een gelijkmatige consistentie in de gang van het spel te behouden.
Nog meer inhoud is te vinden in verschillende zijmissies op de Citadel, de zetel van de macht in de Melkweg. Deze taken worden ontdekt door gesprekken af te luisteren of bepaalde personages te benaderen en zijn meestal zoektochten waarvoor Shepard een item moet vinden of kopen en het terug moet geven aan degene die de quest heeft gegeven. In sommige gevallen is dit net zo eenvoudig als lopen naar een ander deel van de Citadel, terwijl de meeste het onderzoeken van systemen of het ontdekken van het item tijdens een niet-verwante gevechtsmissie vereisen.
Hoewel de extra doelstellingen worden gewaardeerd, wordt informatie over secundaire missies enigszins slecht overgebracht. Na ontvangst van een missie wordt deze ter referentie aan het journaal toegevoegd en bevat meestal enkele instructies over waar te kijken. Deze journaalboekingen worden echter nooit bijgewerkt om aan te geven dat een element is voltooid of om verdere instructies te geven. Net zo Massa-effect 3 heeft geen inventaris om over te spreken, er is geen handige of gemakkelijke manier om te controleren of het vereiste item al is gevonden en moet worden geretourneerd. Dit betekent dat de enige manier om te bepalen of quests zijn voltooid, is door terug te keren naar de Citadel en de mensen te zoeken die quests hebben uitgevoerd in de hoop dat praten met hen de dingen afrondt.
Laatste (en mogelijk minst) is de multiplayer-inhoud van de game, die bestaat uit coöperatieve missies voor maximaal vier spelers. Met zes kaarten en een keuze uit drie vijandelijke types om te vechten met drie moeilijkheidsniveaus, bestaan deze missies uit elf gevechtsgolven, met af en toe een golf met een speciaal doel voor het toekennen van grote ervaringsbonussen indien voltooid binnen een tijdslimiet.
Alle basisklassen in het spel voor één speler worden hier weergegeven en spelers kunnen om te beginnen kiezen uit een mannelijke of vrouwelijke mens van een specifieke klasse. Naarmate missies worden voltooid, verdient het multiplayer-personage ervaring en groeit het vermogen op dezelfde manier als Shepard in het solo-spel, zij het in een verminderde capaciteit die meer op een squadmate lijkt. Bovendien worden credits verdiend die kunnen worden besteed aan upgradepakketten uit de in-game store. Deze pakketten bieden power-ups voor eenmalig gebruik en ontgrendelen personages van verschillende rassen in specifieke klassen. Sommige items zijn schaarser dan andere en duurdere packs garanderen zeldzamere items. Spelers die hun ontgrendelingen en power-ups niet op de ouderwetse manier willen verdienen, kunnen packs kopen met echt geld in plaats van in-game credits, maar er is echt heel weinig reden om dit te doen omdat credits in een behoorlijk snel tempo komen .
Het voltooien van missies in de multiplayer beïnvloedt een systeem genaamd 'Galaxy at War', een afzonderlijke kaart die de melkweg in vijf zones splitst, elk met hun eigen percentage van galactische gereedheid. Naarmate multiplayer-rondes zijn voltooid, krijgt de zone waarin de ronde plaatsvond een toename van de gereedheid die verondersteld wordt de campagne voor één speler te beïnvloeden. Omdat gereedheid weinig effect lijkt te hebben op de uitkomst van het spel, lijkt het allemaal een zinloze verspilling van tijd.
hoe een bin-bestand op pc te openen
Het multiplayer-spel is leuk, als het een beetje kort is aan variatie. Zes kaarten zijn in het begin een behoorlijk bedrag, maar alle missies spelen zich min of meer op dezelfde manier af, waardoor de vooruitzichten op lange termijn van de modus twijfelachtig zijn, tenzij nieuwe inhoud tijdig wordt vrijgegeven. Aangezien er niets is dat niet kan worden bereikt in één speler zonder de multiplayer, zou er niet veel worden gemist door de modus volledig over te slaan, maar het is de moeite waard om het op zijn minst een paar rondes te geven, zelfs al is het alleen om te experimenteren met enkele van de andere klassen .
Als alles achter de rug is, Massa-effect 3 is de conclusie van Shepard's carrière en een prima conclusie die ze verdienen. Het verhaal is sneller dan alles wat BioWare eerder heeft gedaan en heeft nog steeds het gevoel dat het de speler net zoveel tijd geeft als nodig is om te verkennen en ontdekken. Hoewel sommige niggling-problemen blijven bestaan in termen van controles, is de verhaallijn uiterst bevredigend tot aan zijn climax, die een van de meest interessante morele dilemma's bevat die in videogames zijn gevonden (vanuit een oogpunt van langetermijnimplicaties).
Goed gedaan, BioWare. Missie volbracht.