review inversion
inversie is een van die spellen die voor altijd lijken te zijn geweest, en die om de paar maanden stilletjes zijn kop uit de struiken steekt om ons eraan te herinneren dat het nog steeds bestaat terwijl we ons leven blijven leiden en nauwelijks een erkenning erkennen. Zulke games komen zo nu en dan voor en we verwachten er zelden veel van.
Het volstaat te zeggen dat niet veel mensen er veel van verwachtten inversie .
Het volstaat om dat te zeggen inversie geleverd wat werd verwacht.
inversie (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Sabre Interactive
Uitgeverij : Namco Bandai
Uitgebracht: 5 juni 2012
Adviesprijs: $ 59,99
Er is geen origineel idee te vinden inversie . Dat is niet inherent een slechte zaak, maar ondanks alle pogingen van de game om zich te onderscheiden van de rest, doet het echt niets om te onderscheiden van de titels waar het spel royaal uit komt. Een op de dekking gebaseerd schietspel van een derde persoon met zwaartekrachtmanipulatie, inversie is eigenlijk Oorlogswapens met Halfwaardetijd 2 is Gravity Gun en Lege ruimte 's Nul-G-secties. Nogmaals, op zichzelf geen slechte zaak, maar inversie doet geen van zijn gestolen concepten enig recht aan.
Opkomen voor Gears 'Locust horde zijn de Lutadores, een groep volumineuze barbaren die eruitzien alsof ze in de recente titels van Epic Games zouden kunnen bestaan. Deze brullende raiders zijn a binnengevallen plaats op een tijd Te doen dingen , ontvoering van de vrouw en het kind van een hoofdpersoon die waarschijnlijk een naam heeft. Het verhaal probeert oprecht om de speler te laten schelen, maar de levering is zo gebrekkig aan energie en het scenario is zo vaag dat mijn geest overgoten werd met elke film. Het vertelt dat de primaire antagonist van het spel opnieuw wordt geïntroduceerd in het passeren van ongeveer tien minuten voor de laatste baas-ontmoeting, alsof de ontwikkelaars zich opeens realiseerden dat ze aan het vechten waren met een man die tot dan toe helemaal niets had gedaan.
Als een schietspel inversie is niet zo verschrikkelijk, het serveren van een kom met eenvoudige, verf-op-nummers cover-centric gevechten. Je gaat van punt A naar punt B, je verschuilt je achter handige muren en schiet op dikke tegenstanders met een scala aan moeras-standaard geweren. Zo nu en dan zal er een boor uit de grond komen en meer vijanden ontketenen totdat deze wordt vernietigd met een granaat - ja, alleen maar Leuk vinden Gears 'Sprinkhanen. Er is ruimte voor één online coöperatiepartner en af en toe een machinegeweerkoepel om golven van binnenkomende vijanden neer te maaien. Het is een rondleiding door elke afzonderlijke third-person shooter die ooit is uitgebracht, alleen de gids is een vermoeide oude man die de minuten telt tot zijn dienst eindigt.
De mogelijkheid om de zwaartekracht te manipuleren, is de scheidslijn tussen dit spel en het spel dat het kopieert, en het geeft weliswaar wat meer plezier aan de gevechten. De zogenaamde GravLink heeft twee instellingen, een die de zwaartekracht binnen een bepaalde straal vermindert en een die deze vergroot. Met behulp van deze twee instellingen kunnen spelers op een gekozen plek in de omgeving mikken en ervoor zorgen dat items zweven of vast blijven zitten aan de grond. Drijvende objecten (en vijanden) kunnen naar de speler worden getrokken en met een enorme hoeveelheid kracht worden teruggeschoten, wat zorgt voor een aantal leuke geïmproviseerde moorden. Een leuke touch is de mogelijkheid om ballen van gas of lava te heffen en rond te gooien, explosies te richten en branden te verspreiden.
Voor het grootste deel is de zwaartekrachtmanipulatie enigszins grappig, hoewel het vrij log kan zijn. Met zoveel objecten die rondzweven, is het soms moeilijk om het ding te pakken dat je wilt, en de GravLink-explosies hebben de vervelende gewoonte om dekking en andere objecten te raken, waarbij ze regelmatig niet op hun beoogde doelen landen. Toch is het een vrij zoet gevoel om vervelende vijanden van achter dekking te tillen en ze te doorzeilen met kogels.
Op verschillende punten in het avontuur komen spelers gebieden zonder zwaartekracht binnen waar ze van dekking naar dekking moeten zweven. Zoals gezien in Lege ruimte , het is een eenvoudig geval van het selecteren van het volgende stuk puin en het tikken op een knop om over te vliegen, hoewel vijanden kunnen opduiken om een zero-G shootout te starten. Er zijn ook gebieden waar de zwaartekracht kan worden verschoven door in verschillende hotspots te lopen, waardoor de hele wereld draait terwijl spelers gebouwen oprennen, zich vastklampen aan plafonds en vijanden bevechten die op een afzonderlijk zwaartekrachtsvliegtuig kunnen staan. Vooral deze gevechten zijn verrassend goed uitgevoerd en behoorlijk opmerkelijk, maar er zijn gewoon niet genoeg van. In de loop van de campagne van zes tot acht uur zijn slechts een handvol minuten aan deze secties besteed, terwijl ze het volledige product hadden moeten vertegenwoordigen.
Buiten deze inventieve arena's is het grootste deel van het spel een eenvoudige en oninteressante slag van checkpoint naar checkpoint. Het mist de intensiteit en persoonlijkheid van Gears , het mist de sfeer en het vertellen van verhalen Lege ruimte , en voelt over het algemeen als een middelmatige vernieuwing van alles wat we eerder hebben gezien. Ik ben er helemaal voor dat games ideeën stelen als ze de ideeën goed doen, maar zoveel inversie strompelt gewoon door de bewegingen, lijkt tevreden met zichzelf, terwijl hij vakjes aanvinkt op een checklist met gevestigde spelfuncties.
Nergens is het gebrek aan creativiteit van de game duidelijker dan in de baas ontmoetingen. Er zijn misschien vijf eindbazen in het hele spel, maar meer dan het dubbele van het aantal eindbazen gevechten . Verwacht bazen te zien - met inventieve namen zoals 'Butcher' en 'Brute' - minstens twee of drie keer terugkomen na hun eerste nederlaag, en verwachten dat ze allemaal behoorlijk verergeren. De enige echte 'uitdaging' is afgeleid van inversie een ton minion-vijanden in de arena gooien en tegenstanders die de speler in twee of drie hits kunnen vernietigen. Het is het soort uitdaging dat nooit te moeilijk is te verslaan - het is gewoon vervelend en eist succes door koppig verloop.
Buiten bazen gaat dit principe van uitdaging door. Vijanden verborgen achter deuren of rond hoeken die de speler dood zullen kauwen voordat ze dekking kunnen vinden. Vliegende robots die het cover-systeem volledig negeren en onze held straffen voor het spelen van het spel zoals bedoeld. De gebruikelijke manieren waarop een anders eenvoudig spel wanhopig probeert de lopende tijd te verhogen door de speler verschillende secties opnieuw te laten maken. Nogmaals, dit is helemaal geen moeilijk spel, het probeert je gewoon in een hinderlaag te lokken en een gratis kill te scoren die je de volgende keer zult zien aankomen.
Toch is de game, zoals ik al zei, niet verschrikkelijk. Het is niet erg goed of dwingend, maar het is verre van aanstootgevend. Het is gewoon weer een schietspel dat alle hoop op één gimmick heeft gevestigd die niet helemaal goed genoeg was om ons te laten vergeten hoe middelmatig alles echt is. Het is er gewoon, toont zijn potentieel en verraadt het met een gebrek aan verve en een onwil om te ver van het goed gedragen pad af te dwalen.
Over het versleten pad gesproken, er is een verplichte multiplayer-modus, hoewel het niemand zal verbazen om te horen dat heel weinig mensen het spelen. Na veel van mijn tijd te hebben verspild, kon ik in een Deathmatch-modus komen die bestond uit mij, een andere persoon en een inactieve speler die diende als vrije doeltraining. Gevecht bestaat meestal uit het zien van wie als eerste de ander kan raken met een zware zwaartekracht voordat hij de stront uit zijn gevoelige lichaam schiet.
webservices interviewvragen en antwoorden voor ervaren
Er zijn een aantal objectieve antizwaartekrachtmodi om dingen interessant te houden, maar absoluut niemand speelt ze. Maar toch, als het je lukt om een paar vrienden te vinden om mee te spelen, is er een ervaringssysteem met aangepaste uitrustingswapens om te ontgrendelen. Alle gebruikelijke dingen eigenlijk.
Ik ben verrast door hoe goed inversie ziet eruit, hoewel niet omdat het er bijzonder mooi uitziet. Het zit vol met textuur-pop-in en de kleuren zijn saai bruin, maar ik verwachtte dat het eruit zou zien als een vreselijk budgetgame en was geschokt om iets vrij bekwaam te vinden. Het heeft een mooie stijl, zelfs als die stijl grotendeels is toegeschreven aan Epic, en de zwaartekrachteffecten zijn inderdaad heel goed gedaan. Het stemacteren is vergeetbaar, maar er zijn een aantal verrassend leuke nummers verborgen in de soundtrack. Ik zou zeggen voor een relatief obscuur 'middelste plank'-spel inversie doet zijn best om er een groot budget uit te zien en aan te voelen, en komt soms in de buurt.
inversie had zo veel erger kunnen zijn dan het is, maar er zijn aanwijzingen dat het beter had kunnen zijn. Flitsen van echte schittering doen zich voor tijdens de meest inventieve segmenten, en ik kan zien dat het team erachter echt geïnteresseerd was in wat ze aan het doen waren, maar het ontbrak aan iets - of het nu geld of vaardigheid was - om te zien inversie een opwindend vooruitzicht worden. Misschien geloofde men dat het zich aan de formule moest houden om succesvol te zijn, of misschien wisten de leidinggevenden gewoon niet hoe ze hun eigen ideeën konden verzilveren. Het enige dat telt is dat er veel hart in zit inversie , maar er gebeurt absoluut niets op de hersenafdeling. Er is verlangen, zonder absoluut na te denken.
Een echte schande, maar een verwachte.