review inside
Eruit
Normaal zou het niet eerlijk zijn om games tijdens een review direct te vergelijken; dit is een uniek geval waarvan ik denk dat het onmogelijk kan zijn om dat niet te doen.
Binnen is de opvolger van ontwikkelaar Playdead op de veelgeprezen limbo , en het is een betere versie daarvan op bijna elke denkbare manier.
hoe je het cut-commando gebruikt in unix
Binnen (PC, Xbox One (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Playdead
Uitgever: Playdead
Uitgebracht: 29 juni 2016 (Xbox One), 7 juli 2016 (pc)
Adviesprijs: $ 19,99
Leuk vinden limbo , Binnen is een ander grimmig, humeurig en sfeervol puzzelplatform. En zoals limbo , het speelt een onopvallend kind dat door een meedogenloze en mysterieuze wereld navigeert. Dit zijn nu oormerken van de werken van de studio, omdat het opnieuw een spookachtige sfeer naast effectief gruwelijk geweld plaatst.
Tijd is beide Binnen 's grootste vriend en vijand. Dit voelt net als een spel dat de begunstigde is van een extra knowhow van zes jaar van de kant van de ontwikkelaars. Het is een meer uitgewerkte ervaring die nooit uitgerekt lijkt alleen omwille van het. Een deel van zijn invloed is echter verloren gegaan door het aantal minder competente copycat-titels dat daarna is verschenen limbo het succes; Binnen 's oudere spirituele broer of zus heeft het van enige mate van belang en emotionele nieuwigheid beroofd.
Hoewel we er zo veel hebben gezien, ben ik er niet van overtuigd dat we veel beter hebben gezien dan het. Er is een gevoel van urgentie dat in alles is verweven Binnen van links naar rechts. Het voelt niet alsof we die jongen over het scherm bewegen in de naam van vooruitgang. In plaats daarvan voelt het alsof we aan de rechterkant willen komen, want de kans is groot dat er iets unieks vreselijks is op het huidige scherm. Wat buiten de camera is, heeft enige hoop omdat we het nog niet hebben gezien. Dat leren we snel Binnen 's Inside is gevuld met ongekende verschrikkingen; misschien is Outside, als het bestaat, beter.
Die urgentie is meesterlijk geïntegreerd in bijna alles Binnen puzzels. Met uitzondering van een opvallende zesdelige sectie, lijkt geen van de puzzels te zijn ontworpen om de voortgang kunstmatig te remmen. In plaats daarvan zijn ze natuurlijk - obstakels die logisch zijn in de context van het spel. Soms zijn ze zo eenvoudig als het openen van poorten, andere keren draaien ze rond het slim omzeilen van milieugevaren. Wat het ook is, doet het zeer zelden Binnen het gevoel hebben dat het game-achtige dingen doet, want dat wordt verwacht.
Deze hand in hand relatie tussen gameplay en de setting is vooral buitengewoon omdat Binnen 's wereld is absoluut fascinerend en verbluffend bij elke stap. Hoewel het kind zo kwetsbaar is, is er een aanhoudende en perverse nieuwsgierigheid om meer te weten te komen over deze faciliteit waar hij in wandelde. Er is een constante en tegenstrijdige aantrekkingskracht tussen exploratie en ontsnapping, ondanks het zinkende gevoel dat de eerste tot niets goeds zal leiden.
De belangrijkste reden dat het moeilijk is om optimisme te behouden (of eigenlijk überhaupt iets te hebben) is omdat Binnen maakt zijn sombere toon onmiddellijk bekend. Het spel begint met een reeks bosachtervolgingen waarin de jongen probeert weg te breken van patrouille-eenheden die hem snel kunnen wurgen en woeste honden die geen probleem hebben hem uit elkaar te rukken. Vanaf daar wordt het gruwelijker.
wat is het verschil tussen outer join en left join
Playdead bewijst opnieuw dat het geen probleem is om zware thema's aan te pakken. Sommige dingen die het raakt zijn: autoritaire en tirannieke controle, verlies van vrije wil, slavernij, moraliteit van experimenten en, natuurlijk, de dood. Als Binnen heeft een enkele duidelijke fout, het is dat deze thema's niet altijd lijken overeen te komen met het voortdurende en overkoepelende verhaal. Er zijn veel vragen te stellen, misschien moreso nadat je het spel echt hebt uitgespeeld. Het is gemakkelijker te accepteren als je kijkt Binnen als niets meer dan een kind dat inbreekt in een onderzoeksfaciliteit die steeds dieper wordt naarmate het dieper gaat.
Zoveel als de jongen is Binnen is de hoofdrolspeler, de hele game is de antagonist. Alles is zo zwaar onderdrukkend dat het zelfs de meest minuscule van zijn acties zwaar weegt. Hij is verrukkelijk expressief in alles wat hij doet, ondanks gezichtsloos en zonder stem. Zwaaiende armen, strompelende stappen, gespannen rukken - het is allemaal zo emotioneel in een omgeving die zorgvuldig is ontdaan van emotie.
Een vroege reeks laat het kind zich aansluiten bij een rij gedachteloze mensen die langzaam vooruit marcheren. Het is angstaanjagend hoe snel je ook in de rij valt. Negen stappen vooruit, stop, wacht. Negen stappen vooruit, stop, wacht. Zo is uw autonomie verdwenen. Je expressieve acties worden gereduceerd tot precies wat iedereen doet. Gedurende een paar minuten werkt de jongen als onderdeel van deze machine en het is ongelooflijk effectief en verontrustend. Bijna de rest van het spel maakt hem machteloos en onveilig maar gratis. Het is ongetwijfeld een betere positie.
Het is echter niet de laatste keer dat Binnen is zenuwslopend. Playdead vindt consequent nieuwe methoden om dit te bereiken, allemaal krachtig op hun eigen manier. Dat is een kenmerk van aantrekkelijk spelontwerp. Binnen is niets zo niet, te allen tijde boeiend.
De parallel met limbo voelt nodig als je praat met mensen die nog niet hebben gespeeld Binnen ; na het voelt het helemaal overbodig. Binnen staat op zichzelf als een buitengewoon boeiende en ontroerende ervaring, een waar u zeker aan zult denken in de tijd die u eraan besteedt. Iemand vertelde me ooit dat de spellen waar je niet aan kunt denken als je ze niet speelt, echt de beste zijn. Ik ben geneigd in te stemmen. Binnen past in die mal, hoewel we anderen van zijn soort eerder hebben gezien.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)