review infamous
Open-wereld superheldengames hebben zoveel potentieel dat het eigenlijk verrassend is dat we er niet zoveel hebben gehad als we tot nu toe hebben. We hebben games met licenties gezien zoals Spiderman , MMO's in Stad van helden en natuurlijk, Crackdown . Je kunt ook toevoegen inFAMOUS naar de lijst, met Sucker Punch's exclusieve PS3 die je in de schoenen van Cole plaatst, een man met de macht om electrcity te beheersen en de plicht om Empire City te beschermen tegen de schoften en criminelen die de plaats beheren.
Met superheldengames moet je je een badass voelen en krijg je een enorm scala aan leuke superkrachten om te gebruiken en te misbruiken in een virtuele speeltuin. Hoe dicht bij het vastleggen van dergelijke sensaties is Sucker Punch gekomen? is inFAMOUS een waardige opvolger van Crackdown, of heeft Cole nauwelijks genoeg vermogen om een gloeilamp te laten werken? Lees verder terwijl Jim Sterling, Anthony Burch en Conrad Zimmerman samenwerken om de nieuwste exclusieve PS3 te spelen.
inFAMOUS (PS3)
Ontwikkelaar: Sucker Punch
Uitgever: Sony
Uitgebracht: 26 mei 2009
Adviesprijs: $ 59,99
Jim Sterling:
inFAMOUS is heel duidelijk de opzettelijke start van een franchise en als zodanig is de rol die van een echt verhaal over de oorsprong van een superheld. Hoofdpersonage Cole begint het leven als een eenvoudige bezorger, die de opdracht heeft gekregen om een mysterieus pakket naar het centrum van Empire City te brengen en het vervolgens te openen. Wanneer hij dit doet, activeert hij onbewust de 'Ray Sphere', een verwoestend wapen dat de stad vernietigt, veel burgers doodt en Cole een groot aantal op elektriciteit gebaseerde superkrachten schenkt. Cole beseft al snel dat met veel macht veel mensen proberen hem te exploiteren, en vandaar is het een verhaal van vertrouwen en verraad terwijl Cole Empire City probeert te redden of te onderwerpen en erachter komt wat er precies aan de hand is.
Het verhaal is interessant en heeft zeker zijn momenten, hoewel de personages zelf worstelen om zo sympathiek te zijn. Cole klinkt alsof hij de afgelopen twintig jaar ongeveer vijftig sigaretten per dag heeft gerookt en wordt omringd door sidekicks en schurken die te stereotiep, saai of gewoon irritant zijn om er veel om te geven. Dat gezegd hebbende, het einde van de game is tegelijkertijd het stomste en briljantste wat ik in een tijdje heb gezien, en het is de moeite waard om daar te komen.

Wat het spel betreft, moet ik zeggen dat ik niet zo onder de indruk was als ik had gehoopt. De game is zeker degelijk, maar het zit vol met gebreken en problemen die het naar beneden slepen. Voor een superheldengame inFAMOUS geeft je helemaal geen machtig gevoel. Ondanks het hebben van allerlei superkrachten, is de enige echt effectieve gevechtsmethode om in een overdreven monteur te vallen en de belangrijkste bliksemaanval te spammen op vijanden die zich verbergen aan de bovenkant van gebouwen en alleen af en toe tevoorschijn komen uit schuilplaatsen om op je te schieten.
Het helpt ook niet dat Cole zelf vrij zwak is, terwijl de vijanden deskundige scherpschutters zijn en in staat zijn om hun pistolen van mijlen afstand af te vuren. Ze lijken Cole ook van grote afstanden te kunnen zien en zien hem bijna altijd aankomen, waardoor het onmogelijk is om op iemand te springen (tenzij de AI een hersenkraker heeft, wat kan gebeuren). Vijandige bendes bezaaien de straten en maken vervelende potshots bij Cole van zowel onder als boven, en als je het verkeerde deel van de stad in loopt, word je waarschijnlijk verkracht.

beste sites om anime online gratis te bekijken
De meeste krachten van Cole, vooral bij het spelen met goed Karma (daar komen we nog op), zijn nogal waardeloos en zwak. Zijn vermogen om een opwindende stomp uit te voeren doet meestal meer kwaad dan goed, waardoor je in een hol van gevaarlijke vijanden moet springen om het effectief te laten zijn. Cole's melee-aanvallen zijn behoorlijk krachtig, maar het kost zoveel tijd en energie om in de buurt van een vijand te komen, en vereist ook de absorptie van veel kogels, dat het gewoon niet waard is.
Wat overblijft is een zeer repetitief vechtsysteem, dat bijna altijd ontaardt in het stampen van de R1-knop naar vijanden totdat alles dood is. Oh, en de bendes kunnen van verder weg schieten dan je op hen kunt schieten, in een 'een dwerg op armlengte houden en hem in de ballen schoppen'. Al met al denk ik dat ik er de voorkeur aan had gegeven als Sucker Punch me helemaal geen superkrachten had gegeven, en me gewoon de briljante wapens had gegeven die de vijanden hebben.

Buiten het gevecht, merkte ik dat ik ongelooflijk verveeld raakte van de missies van de game, die rond vijf of zes ideeën draaide en vervolgens herhaald werd in een eindeloze lus. Als je bewakingsapparatuur van een gebouw hebt verwijderd, had je het al duizend keer gedaan en tegen de tijd dat je speelde inFAMOUS 'submissies, je voelt je zoals jij deed doe het duizend keer. De game wordt ongelooflijk saai als je alle bijverzoeken doet, vanwege het feit dat ze constant worden gerecycled en veel van hen waren in het begin niet zo geweldig.
Een ander groot gebrek is met de parkour. Cole kan gebouwen, palen, balken, bijna alles waar hij zich aan kan vastklampen, schalen. Dit kan heel leuk zijn, maar het kan ook ongelooflijk frustrerend zijn, omdat het spel probeert te voorspellen waar je naartoe wilt en Cole automatisch naar objecten grijpt. Als het werkt, werkt het goed, maar als het niet werkt, wat vaak gebeurt, zul je merken dat Cole zich gedraagt als een menselijke magneet, aangetrokken tot alles wat hij passeert. Dit is vooral verergerend wanneer je probeert te voorkomen dat je schade oploopt, en Cole wil in plaats daarvan aan iets hangen en zichzelf in een nog kwetsbaarder doelwit veranderen.

Hoewel het eerste district van Empire City vrij goed is ontworpen voor de parkour, valt het allemaal uit elkaar tijdens het tweede district, dat niet met dezelfde aandacht is ontworpen. Het wordt aanzienlijk irritanter om Cole gebouwen op te krijgen na het verlaten van Neon District en op weg naar The Warren. Hij raakt ook ongelooflijk in de war tijdens latere delen van het spel, waar de acrobatiek voor bepaalde missies nodig wordt en Cole gewoon niet gaat waar je wilt en het spel ongelooflijk in de war raakt. Het is bijna zielig om te zien hoe Cole midden in de lucht stottert terwijl hij probeert te beslissen waar hij zich aan vasthoudt.
Dat wordt niet geholpen door het aantal glitches dat ik tegenkwam. Cole is door muren, hekken, tralies en zelfs op een gegeven moment, de weg zelf gevallen. Tijdens één missie stierf ik meerdere keren omdat Cole door een structuur bleef vallen in plaats van eraan vast te houden. In dat specifieke geval was het omdat de structuur moest worden opgeblazen, maar dat niet deed, en ik werd herhaaldelijk voor de gek gehouden door te geloven dat het een solide beetje landschap was en niet een soort tijdelijke afbeelding.
Zoals gezegd, heeft het spel een Karma-systeem, wat een geweldig idee zou zijn als het niet in je keel werd gestopt. Soms stopt het spel en stopt Cole bij zichzelf, als een seriemoordenaar, dat hij de mensen van Empire City zou kunnen helpen of genadeloos afslachten. Het is ongelooflijk zwart-wit en zo ongelooflijk extreem in zijn scheiding van 'goed' en 'kwaad' dat het irritant wordt. Het spel zou eigenlijk alleen aan het begin van het spel moeten vragen of je een held of een lul wilt zijn, en dat daarbij laten. Het is trouwens niet de moeite waard om een held te zijn, want de Good Karma-krachten zijn onzin.

Hoe hard ik ook aan het spelen ben, ik kan niet ontkennen dat het spel leuke momenten had. Niet alle krachten van Cole zijn nutteloos, vooral als hij de mogelijkheid krijgt om bliksemballen te schieten en de ongelooflijk leuke kracht om langs stroomkabels te glijden. Het spel moet ook worden geprezen om zijn artistieke richting, waarbij de verschillende bendes van het district elk hun eigen unieke en opvallende uitstraling hebben. De krachten zijn heel goed toegewezen aan de PS3-bediening, met behulp van een verscheidenheid aan schouder- en gezichtsknoppen om Cole's bewegingen op een eenvoudige en gebruiksvriendelijke manier te maken. Het is ook gewoon heel cool om gezondheid te krijgen door de kracht van nabijgelegen machines te absorberen.
Toch kan ik het niet helpen dat te voelen inFAMOUS is een spel met potentieel dat nog niet volledig is gerealiseerd. Terwijl Crackdown was alles over het schoppen van kont, het optillen van auto's en het schalen van gebouwen in een enkele grens, inFAMOUS gaat over het nemen van eeuwen om langs de zijkanten van dingen te klimmen, dezelfde taken uit te voeren als een museum, en deel te nemen aan langzame en nogal saaie gevechten tegen vijanden die er anders uitzien, maar bijna allemaal op dezelfde manier handelen. Een superheldengame moet veel leuker zijn dan dit.
Score: 6,0

Anthony Burch:
Hier is iets vreemds aan de hand inFAMOUS : het is veel leuker als je het niet als een superheldenspel ziet.
Eigenlijk zijn alle krachten van Cole gewoon opnieuw gecontextualiseerde 3rd-person shooter-tropen. Zijn afstotende kracht is een geweer gemengd met een Force-duw; zijn bliksembom is slechts een raketwerper. Afgezien van het vermogen van Cole om te parkeren, elektrische kabels aan te trekken en, weet je, elektriciteit in zijn lichaam te zuigen om zijn gezondheid te herwinnen, is hij gewoon je typisch nors, actiegame badass met een mobiel arsenaal. Tot op zekere hoogte ben ik het met Jim eens dat het spel de speler niet opvallend krachtig laat voelen. Ik heb veel plezier gehad door mijn verschillende aanvallen samen te combineren (bijvoorbeeld een kerel van een gebouw dwingen en hem vervolgens met een bliksemschicht in het hoofd schieten terwijl hij viel), maar het grootste deel van het spel geeft prioriteit aan constant beweging en zelfbehoud boven heroïsche ballen.
Zolang je daar maar goed in bent, inFAMOUS wordt een veel leukere ervaring. Cole's parkour-krachten worden minder over het gekke schouwspel van gebouwen met relatief gemak schalen, en meer over het vinden van een manier om je vijanden te omzeilen en betere aanvalsposities te vinden. Helaas wordt zelfs dit een beetje een last rond het midden van de game, niet alleen dankzij de irritant repetitieve zijmissies, maar ook het feit dat de hele gamewereld vol is van boze, superkrachtige hobo's die vaker irriteren dan ze bedreigen. Vreemd genoeg vertelt de game je dat na het voltooien van een missie in een bepaald deel van Empire City, geen vijanden meer in dat gebied zullen spawnen.

Behalve zij. Vaak. Ik weet niet zeker waarom het spel de behoefte voelde om te liegen over zoiets als dit, maar wetende dat je dat zult doen nooit de stad echt opruimen betekent dat elke trek van het ene eind van de wereld naar het andere zal worden onderbroken door frequente stops voor dekking, of gezondheidsherstel of gevechten. Nogmaals, dit is eigenlijk heel spannend voor een paar uur, maar ik voelde herhalingsmoeheid voor het midden van de game. Ik voelde me nog steeds gedwongen om het af te maken dankzij de zeer langzame druppel nieuwe krachten die de speler in de loop van de tijd verzamelt; precies toen ik mijn meest recente arned-aanval zat werd, zou het spel me een nieuwe geven om mee te spelen. berucht De krachtprogressie is zeer goed tempo en is zonder twijfel de belangrijkste reden dat ik dit anders eentonige spel tot voltooiing heb gespeeld.
Nou, dat, en er zijn een paar verdomd coole missies die het anders saaie 'ga hierheen, dood' banen met alarmerende regelmaat onderstrepen. Op een gegeven moment heeft Cole bijvoorbeeld de taak om naast een paar gevangenisbewakers een gevangenis te beschermen tegen een letterlijk leger van EvilHobos ™. Wat een behoorlijk saaie missie had kunnen zijn, werd verrassend episch en gespannen gemaakt dankzij het enorme aantal en de grootte van de vijanden die naar Cole werden gegooid, en de onbeperkte elektriciteit die werd geleverd door vernietigbare generatoren achter hem. De missie, en sommige anderen vinden het leuk, voelde als verrassend epische heen en weer gevechten terwijl ik wanhopig probeerde mezelf op te laden en granaten naar de slechteriken slingerde terwijl ze langzaam hun doel bereikten. Er zijn niet veel missies zoals deze in inFAMOUS helaas, maar de weinige die er zijn, hebben me echt verrast.
mijn SQL-interviewvragen en antwoorden pdf

Ik weet niet zeker wat ik van het karmasysteem moet denken. Ik, net als Jim, ging door het spel als een goede kerel. Ik voelde me nooit op afstand verleid om lid te worden van de duistere kant, omdat de game de filosofie van BS onderschrijft: 'goed en kwaad zijn even redelijke keuzes' die leiden tot belachelijke morele uitersten. De binaire plotkeuzes die het spel biedt, zijn echt niets om te prijzen. Het overkoepelende karma / krachtsysteem interesseert me echter een beetje.
Net als Jim ontdekte ik dat het Goede pad resulteerde in relatief saaie, niet-destructieve krachten. Aan de ene kant is het vrij onbevredigend om een redder te zijn. Aan de andere kant ... is dat niet hoe het Moeten worden? Conrad zal uitvoerig meer over de kwade krachten praten, maar ik was vrij vaak gefrustreerd tijdens het spelen van een toonbeeld van het goede. Ik zou een half dozijn slechteriken spotten naast een paar exploderende auto's, enthousiast om ze op te blazen in een fantastische orgie van vuur en bliksem, maar ik zou mezelf moeten stoppen omdat sommige douchebag-burgers in de explosie zouden raken. Terwijl de meeste morele keuzes van de speler ofwel neerkomen op het genezen van willekeurig gewonde voetgangers of niet een lul zijn tijdens plotontwikkelingen, gaf de dichotomie plezier / karma me iets om over na te denken nadat de eindkredieten klaar waren met rollen.
Ik dacht aanvankelijk dat ik de game opnieuw zou opstarten en het slechte pad zou inslaan, maar de extreem trage release van superkrachten betekende dat ik minstens de eerste vijf uur van de game had moeten spelen om iets heel anders te zien. Nogmaals, ik weet echter niet zeker of dit iets slechts is - hoewel ik een beetje gek ben dat ik niet zoveel plezier had als Conrad, zou het het belang van de keuzes die ik had gemaakt minder hebben gemaakt mijn eerste doorstart als ik me gewoon kon omdraaien en moeiteloos tegenovergestelde beslissingen kon nemen.
Al met al zou ik het huren aanbevelen inFAMOUS . De missies zijn veel te repetitief om een volledige aankoop te rechtvaardigen, maar de ongebruikelijke kruising van sandbox- en 3rd-person schietspellen en een verrassend interessant karmasysteem kan een huur van acht of negen dollar rechtvaardigen.
Score: 6,5

Conrad Zimmerman:
De beslissing nemen om de slechte route te nemen inFAMOUS was niet erg moeilijk. De NPC's zijn zo weerzinwekkend op elk niveau dat het volkomen onmogelijk was om enige sympathie voor hen te voelen en ik merkte al snel dat ik wilde dat elk van hen een langzame, pijnlijke dood zou sterven. Bevrijd van de ketenen van mijn moraliteit door het leidende licht van de rede, begon ik alles op mijn pad te vernietigen. Toevallig is dit ongeveer dezelfde tijd dat ik me echt begon te vermaken.
Na de kwade campagne te hebben gespeeld en ongeveer halverwege een tweede playthrough aan de meer nobele kant, kan ik duidelijk zeggen dat het pad van duisternis meer bevredigend is. Alle krachten die u verdient, zijn specifiek bedoeld om in de kortst mogelijke tijd zoveel mogelijk schade aan te richten. Schokgranaten splitsen zich uiteen in kleinere ladingen bij een botsing en de Megawatt Hammer - een bliksembol, niet anders dan een raketwerper - zal met vijanden in de lucht jongleren met meerdere explosies.

Dat gezegd hebbende, je zult nog nooit een badass zijn inFAMOUS . Tenminste, niet op de Hard moeilijkheidsgraad waar elk dak en elk steegje krioelt van vijanden die graag kogels op je neer willen regenen. Als je door tien vijanden tegelijk in een hinderlaag wordt gelokt, zou dat voor niemand tot goede kansen leiden en dit is de gewoonste zaak van het spel. Door een gebied leeg te maken door zijn sidequest te voltooien, kun je het aantal vijanden dat je tegenkomt aanzienlijk verminderen, maar het is nog steeds mogelijk voor vier of vijf jongens om de sprong te wagen.
Ik denk niet dat dit echt een probleem op zichzelf is. Omdat het een verhaal over de oorsprong van een superheld is, is het niet onrealistisch om te verwachten dat Cole niet hetzelfde soort greep heeft op het gebruik van zijn krachten als een meer ervaren beoefenaar. Dat neemt niet weg dat het frustrerend kan zijn om herhaaldelijk te sterven tijdens missies, omdat geweervuur een effectievere afschrikking is dan de stijgende elektriciteit die uit je stroomt, maar het is tenminste begrijpelijk vanuit een verhaalperspectief.
Mijn echte klacht over de moeilijkheid en het enorme aantal vijanden waarmee je vecht, is dat het wat epische baasgevechten zou moeten zijn in vergelijking ongelooflijk tam lijkt. Het opnemen tegen één persoon, hoe krachtig ze ook mogen zijn, heeft gewoon niet hetzelfde niveau van wanhoop en hectische energie die vecht tegen een menigte van hun volgelingen.

Zoals hierboven opgemerkt, zijn er een hele reeks technische problemen. Pop-in komt veel vaker voor dan waar het recht op heeft, met auto's die slechts vijftien meter verderop op straat verschijnen uit het niets. Cole stottert vaak tijdens een poging om een van de drie krachten uit te oefenen die op gevoelige personages worden gebruikt, wat resulteert in een ongemakkelijk soort dans over de figuur voordat hij zijn taak uitvoert, het opgeven of doodgeschoten wordt omdat hij veel te lang in de open lucht staat .
Dan is er het klimmen. Ik hou van klimmen in games en deze levert dat zeker op. Je zult meer tijd besteden aan het beklimmen van gebouwen dan je ooit voor mogelijk had gehouden en het werkt allemaal heel goed - tenzij je ergens van wilt vallen. De parkour monteurs binnen inFAMOUS komt erop neer dat Cole bijna magisch aangetrokken wordt tot alles waar hij aan kan vasthouden of op kan staan. God verbied echter dat je tijdens het glijden, vallen of een andere activiteit te dicht bij een object drijft waar je niet meer wilt bewegen.

Een ding waar ik van hou inFAMOUS is de manier waarop het verzamelobjecten in Empire City beheert. Ze hebben allemaal een echt voordeel voor de speler dat zich manifesteert wanneer ze worden verzameld, in plaats van een forfaitaire beloning te geven aan degenen die de kracht hebben om elke laatste te vinden. Blast shards, fragmenten van metaal uit grond nul van de explosie die Cole zijn krachten geeft, kunnen worden verzameld om de totale lengte van Cole's power bar te vergroten. Dead Drops zijn opgenomen berichten van een federale agent die helpen bij het invullen van verhaaldetails en sommige evenementen een ander perspectief geven.
De verzamelobjecten zijn niet alleen nuttig / interessant, ze zijn ook erg gemakkelijk te vinden. Als u op een thumbstick klikt, verschijnen de locaties van deze items op de minikaart, op voorwaarde dat ze zich binnen het bereik van de kaart bevinden. Godzijdank. Ik weet dat ik een completer zou zijn in meer van deze sandbox-spellen als ik uren zou willen spenderen aan het zoeken naar bonusitems. Het gemakkelijk maken van hun locaties met een druk op de knop moedigt de speler aan om dat beetje extra moeite te doen om ze te verzamelen.

Het probleem treedt op wanneer spelers minder geïnteresseerd zijn in het volgen van side-quests en zich volledig concentreren op de plotprogressie van het spel. Cole's krachten kunnen duur zijn om te gebruiken en het verzamelen van Blast Shards wordt tamelijk belangrijk als je van plan bent om iets anders te gebruiken dan zijn basisaanval (een perfect haalbare optie, maar een die het doel van het spelen van zelfs een superheldspel enigszins verslaat). Evenzo zijn de ervaringspunten verdiend in optionele missies waardevol voor het kopen van upgrades voor machten en het is moeilijk om de punten te verzamelen die nodig zijn om jezelf echt alleen door gevechten te bufferen. Hoewel het geen probleem is voor fans van het sandbox-genre, kan het meer casual spelers vervreemden.
Als het klinkt alsof ik klaag, nou, dat ben ik. Maar dat is niet omdat ik niet van de speelervaring hield inFAMOUS . Integendeel, ik had genoeg plezier dat ik na de finish graag terugging naar de goede campagne, gewoon om te zien hoe sommige tussenfilmpjes anders zouden spelen. Ik heb enorm genoten van het verhaal en de techniek ondanks de talloze fouten. Je moet echter weten waar je aan begint met deze titel. Je zult niet goddelijk zijn, je zult je op een bepaald moment waarschijnlijk ergeren aan de moeilijkheid en er zullen een paar glitches zijn.

Dat gezegd hebbende, het is nog steeds een leuk spel als je bereid bent om deze tekortkomingen te accepteren. Het is geen geweldige ervaring die je leven zal veranderen, maar een zeer competente open-wereld shooter met een aantal goede ideeën en een paar tekortkomingen in de uitvoering. Het is heel gemakkelijk aan te bevelen als verhuur, omdat de game in een vrij weekend kan worden voltooid en absoluut de moeite waard is om eenmaal te spelen.
Score: 6,5
Algemene score: 6.5 - Oké (6s zijn misschien iets boven het gemiddelde of gewoon onschadelijk. Fans van het genre zouden er een beetje van moeten genieten, maar een flink aantal blijft onvervuld.)

