review i am alive
Jaren in de maak in verschillende studio's, Ubisoft's Ik leef brengt de Xbox Live Arcade 'House Party' ten einde met een post-apocalyptische knal.
verschil tussen unit-test en integratietest
Een overlevingsverhaal, vol ideeën en wendingen over de actie-avontuurconventies waaraan we gewend zijn geraakt. Het is ook nog een andere ambitieuze titel in een recente reeks games die ons probeert te heroverwegen wat we kunnen verwachten van studio's in de downloadbare ruimte.
Ik leef (Xbox Live Arcade (beoordeeld), PlayStation Network)
Ontwikkelaar: Ubisoft Shanghai
Uitgever: Ubisoft
Uitgebracht: 7 maart 2012 (XBLA) / lente 2012 (PSN)
Adviesprijs: 1200 Microsoft-punten / $ 14,99
Het is ongeveer een jaar geleden sinds 'The Event', een enorme catastrofe die de beschaving heeft vernietigd. Aardbevingen en vulkanische as duiden op een natuurramp, maar niemand blijft achter om uit te leggen wat de oorzaak was. Steden in heel Amerika liggen in puin, alle kleur is van de wereld verwijderd door lagen van as en stof, en degenen die tijdens de chaos konden vluchten, hebben dat gedaan. Wat overblijft van de stedelijke beschaving is een sombere, ruwe omgeving waar een tribale bendecultuur uit de as is voortgekomen, en een honden-eet-honden mentaliteit prevaleert boven alle anderen.
Ik leef De hoofdrolspeler van Everyman bevindt zich aan de rand van Haventon, zijn geboortestad, zichtbaar getekend voor zijn survivalistische trek om zijn vrouw en dochter te bereiken, van wie hij sindsdien niet meer heeft gehoord. Hij is een man met een enkelvoudig doel, maar ook een man die niet is vergeten wat het betekent om mens te zijn.
Het duurt niet lang voordat je wordt afgeleid van de zoektocht om je gezin te vinden. Je komt een klein meisje tegen dat hulp nodig heeft en een mysterieuze stem op de radio met de naam Henry wil dat je haar in veiligheid brengt. Zo begint een reeks gebeurtenissen die je ziet rennen, wandelen, hoesten, klimmen, hakken en je een weg banen door heel Haventon om de laatst overgebleven veilige kampen te vinden waar je familie zich kan verstoppen.
Voor het grootste gedeelte, Ik leef maakt zijn belofte waar om een echt survivalist-avontuur tot leven te brengen in een wereld die naar de hel is gegaan, zowel in termen van gameplay-mechanica als hoe het een beklemmende sfeer van hopeloosheid uitstraalt. Doelstellingen bieden een lineair pad, waarvan vaak kan worden afgeweken ten gunste van risicovolle exploratie. Gezondheid regenereert niet en moet worden aangevuld met verschillende items die in de stad zijn getekend. Uithoudingsvermogen is net zo belangrijk, omdat u hiermee niet alleen kunt rennen en sprinten, maar ook een nieuwe definitie krijgt van hoe we kijken naar klimmen in games.
Wanneer je met je acrobatische kant pronkt, kost het uithoudingsvermogen, dat elke keer dat je een adempauze neemt op veilige grond zal regenereren. Als je stamina reep leeg raakt, kun je verder rennen of een beetje verder klimmen door de trekker over te slaan, maar als je dit doet, zal de maximale grootte van je stamina reep snel verminderen. Het uitvoeren van sprongen tijdens het klimmen zal een grote uitsnijding in je uithoudingsstang vergen, waardoor het een berekende noodzaak wordt in plaats van de snelkoppeling die zo'n manoeuvre biedt in games zoals niet in kaart gebracht of Moordenaars gelofte .
Omdat de grootte van je stamina-bar direct vertaalt in hoe ver je kunt klimmen, wordt het noodzakelijk om te plannen hoe je een kliminspanning wilt naderen en om plaatsen te ontdekken waar je kunt staan om van tevoren te herstellen. Meestal worden dergelijke paden duidelijk aangegeven om de speler naar voren te duwen zonder vast te lopen. Soms is er echter simpelweg geen plek om te herstellen als je buiten de gebaande paden gaat om grote gebouwen te beklimmen of naar die moeilijk bereikbare plaatsen te klimmen die waarschijnlijk waardevolle items bieden. Er kunnen draaipunten worden gevonden en gebruikt om een rustplaats op een muur te creëren waar je kunt herstellen als er geen veilige plek in zicht is, maar deze zijn te zeldzaam om op te vertrouwen tijdens het spel. Je moet gewoon slim zijn.
Er is veel gezegd over de weg Ik leef behandelt vijandelijke ontmoetingen. De game probeert een moreel raadsel af te beelden door je elk personage dat geen speler is als eerste te laten zien en als tweede een potentiële vijand met variabele dreiging. Soms zullen gewapende burgers je instinctief bedreigen om hun voedsel of territorium te beschermen, en laten ze je langzaam rondlopen zonder hen lastig te vallen als je ze niet zonder goede reden wilt doden. Bendes zijn echter een geheel andere zaak.
Steeds grotere bendes belemmeren je voortgang. Hun leden zijn altijd mannelijk; vrouwen worden na het evenement herleid tot slachtoffers. Gewapend met alleen een machete, een pistool en later een boog, ben je meestal niet in een positie om je weg te vechten uit een verloving zoals in een typisch derde-persoon actie-avontuur. Onaangename bendeleden kunnen zelf wapens hanteren, waardoor je moet nadenken over je tactiek. Het is toch nooit verstandig om een mes mee te nemen naar een vuurgevecht.
gemakkelijkste manier om youtube naar mp3 te converteren
Dankbaar, Ik leef biedt manieren om van elke vijandelijke ontmoeting een tactische puzzel te maken. Een verrassingsdood met je machete kan iedereen uitschakelen die denkt dat je een gemakkelijk doelwit bent dat graag rondgeduwd wordt. Sla onmiddellijk daarna je pistool tevoorschijn, en iedereen die geen pistool heeft om terug te vuren, zal zijn handen opsteken en je bevelen opvolgen om terug te gaan - voor een tijdje. Dit leidt tot veel leuke ontmoetingen, omdat je bendeleden kunt vertellen zich terug te trekken tot ze aan de rand van een klif of vuur zijn en ze er dan in trappen als een gewone Leon Kennedy of Chris Redfield. Richt echter te lang op bendeleden zonder actie te ondernemen en zij zullen je bluffen en aanvallen.
Er is ook een optie om iemand neer te halen in een directe melee-confrontatie, maar dit vereist een beetje de juiste trekker overhalen om je machete in hun vlezige stukjes te duwen, en het laat je volledig open voor andere vijanden. Sommige bendeleden zullen meer dominante persoonlijkheden hebben dan anderen, wat betekent dat je de 'leiders' kunt doden en de zwakke volgers op hun knieën kunt laten vallen zodat je ze kunt uitschakelen.
Het vechtsysteem is uniek en werkt goed zolang je het op de juiste manier uitvoert. Je leert snel om met schurken zwaaiende misdadigers uit te schakelen met een onverwachte moord direct uit de vleermuis, en schop dan wie wordt overgelaten aan hun dood als de omgeving het toelaat. Omdat kogels erg moeilijk te vinden zijn, begin je op je boog te vertrouwen zodra je hem krijgt. Een pijl kan worden afgeschoten en vervolgens worden hersteld, wat betekent dat je een groep bendeleden op een rij kunt zetten, de dichtstbijzijnde met je boog kunt schieten, de pijl kunt pakken terwijl je vijanden onder schot houdt en herhaal het proces totdat je vrij bent nog een keer.
Wat een vrij grote weglating is, is het volledig ontbreken van een geweldloze oplossing. Tenzij bendeleden zich volledig onderwerpen aan je dominantie door neer te knielen, zullen ze achter je aan rennen en proberen je te doden op het moment dat je je wapen laat zakken. Het resulteert in een paar belachelijke situaties waarin sommige slechteriken, die duidelijk liever gewoon wegrennen als ze de keuze krijgen, vastzitten in hun ontmoeting met je en je zullen vertellen dat ze je met rust laten, maar dat niet doen. Je bent gedwongen om ze te doden tenzij je een machete in je rug wilt krijgen, en bij de dood zullen ze je soms met hun laatste adem vragen: 'Waarom moest je me vermoorden'? Omdat je niet de AI-routine had om te vluchten, daarom.
Dit dwingt je om geweld te gebruiken om voorbij agressieve groepen vijanden te komen die je blokkeren (d.w.z. de overgrote meerderheid), en het ontbreken van een straf voor het doden ervan elimineert elk moreel kompas dat het spel zorgvuldig probeert te construeren. Wat deze omissie zo opvallend maakt, is de weg Ik leef probeert je te laten nadenken over je menselijkheid in alle andere gebieden van het spel. Je zult vriendelijke overlevenden in nood tegenkomen die meestal een waardevol voorwerp nodig hebben om te 'overleven'. In ruil daarvoor vertellen ze je een beetje over wat er tijdens The Event in Haventon is gebeurd, en geven ze misschien een hint over waar je je vrouw en dochter zou kunnen vinden. Maar ook al voel je je een goede kerel als je hen helpt - en dat doet het heel effectief - zul je een steeds groter wordend gat in je hart vinden als je het leven van honderd misdadigers die mogelijk net in het verkeerde bedrijf geweest. De voorspelbare patronen van de AI en zijn aandringen op zelfmoord door overlevende veranderen wat een intrigerend gevoel van morele ambiguïteit en nadenken in iets anders had kunnen zijn. Iets dat ongeveer net zo zorgvuldig is gebouwd als een LEGO-basis gebouwd door een blinde persoon, zonder vingers, die toevallig ook elke vorm van tactiele zintuiglijke waarneming mist.
Een andere manier Ik leef loopt het risico zijn eigen meeslepende eigenschappen te vernietigen in zijn benadering van controlepunten. De game is in afleveringen onderverdeeld en elke dood kost je een 'nieuwe poging' - een item dat je ook in de wereld kunt verzamelen - waarmee je weer terug bent bij het laatste checkpoint. Geen nieuwe pogingen, en het is terug naar het begin van de laatste aflevering. Terwijl de afleveringen dat niet zijn dat lang, het vooruitzicht om later in het spel geen nieuwe pogingen te doen, zit altijd in je achterhoofd, zweefde boven je als het zwaard van Damocles. Een ontmoeting met een bende kan gemakkelijk misgaan als je een fout maakt, je gezondheidspunten kost, te veel munitie of een nieuwe poging als je sterft.
Het wordt een gewoonte om gewoon terug te keren naar het begin van de huidige aflevering als je meer dan twee kogels of nieuwe pogingen verspilt binnen de eerste 15 minuten, vooral omdat je een paar proef-en-foutsecties tegenkomt waar een vijand uit verschijnt nergens achter je, of een platform maakt plotseling plaats en laat je dood vallen. Soms stuurt een dood je ook terug naar een desoriënterend controlepunt waar je geen idee hebt of je al andere niveaus van een structuur hebt verkend, of welke items je wel of niet hebt opgepikt. Dergelijke checkpoints kunnen het herstarten van de aflevering net zo effectief maken als backtracking, gewoon om ervoor te zorgen dat je alles hebt gepakt wat je kon.
Hoezeer je ook in de verleiding komt om nieuwe pogingen te hamsteren, je zult nooit de moeilijkheidsgraad 'Normaal' opraken, want je krijgt minimaal drie nieuwe pogingen wanneer je een opslagpunt bereikt. Aan de andere kant laat de moeilijkheid 'Overlevende' je werken voor elke nieuwe poging door ze in de wereld te vinden of door overlevenden te helpen. Als je begint met Normaal, wat ten zeerste wordt aanbevolen om een idee te krijgen van de stad en de mechanica, denk dan niet te veel na over de nieuwe pogingen en je blijft meer verbonden met de boeiende wereld die het te bieden heeft.
Hoewel de AI dom kan zijn en de checkpoints af en toe bestraffend kunnen zijn, verpesten ze nooit wat Ik leef doet het goed: het kan je helemaal naar binnen trekken en je laten vergeten dat je een game speelt. Het verhaal van The Event wordt net zo goed verteld door het visuele verhaal tijdens je tocht door het verwoeste stadsgezicht als door zijn inwoners. Een dikke nevel van stof en as beperkt je zicht steeds meer als je dieper in Haventon duikt, uithoudingsvermogenregeneratie belemmert en je dwingt om ofwel korte trips naar buiten te plannen, of voldoende uithoudingsvermogen bewaart om periodiek boven de dodelijke wolk te klimmen.
zet karakter om in integer c ++
Elke keer dat je uithoudingsvermogen op raakt, zal een paniek-inducerend orkest stijgen naar een crescendo terwijl je verwoed je controller vasthoudt om een veilige plek te vinden. Het verandert elke lange klim-expeditie in een ongelooflijk gespannen affaire, in plaats van eenvoudig knoppen te stampen. Bovendien laat de hele sfeer van Haventon - en je ontmoetingen met zowel de stad als de paar vriendelijke overlevenden van het evenement - je in contact met een bepaald niveau van aangeboren menselijkheid hoe langer je speelt Ik leef ; elke keer dat je iemand per ongeluk doodt, zul je je echt slecht voelen. Het is gewoon jammer dat een deel van dit effect verloren gaat, omdat je uiteindelijk zoveel mensen doodt die door het spel als 'slecht' worden beoordeeld, dat je je uiteindelijk een versie van Judge Dredd voelt die toevallig medelevend is als hij medelevend is buiten dienst. Aan de bovenkant, krijg je pijlen te schieten op de kruispunten van vijanden in kogelvrije vesten, die een lange weg is naar het leveren van tevredenheid in elk spel.
Ondanks de keren dat je met je ogen rolt terwijl je geduldig en voorzichtig doorloopt Ik leef , je zult er nooit door gefascineerd raken. Het is op geen enkele manier een kort spel, met een gemiddelde van 6-7 uur zonder alle overlevenden te vinden (en niet het tellen van een paar uur voor het herladen van afleveringen). Zodra je het vakkundig tempo-avontuur op Normale moeilijkheidsgraad hebt voltooid, spring je echter vrijwel meteen recht in de Overlevingsmodus, met zijn schaarse pogingen, items en munitiedruppels, al was het maar om alle overlevenden te vinden en te helpen en te proberen te verbeteren op jouw score. Het einde zal waarschijnlijk ook een onderwerp van discussie zijn, aangezien het zweeft tussen ballen en een duidelijke opening voor toekomstige DLC. Hopelijk zal het de eerste zijn en niet de laatste.
Als downloadbare titel, Ik leef is een opmerkelijke prestatie. Het creëert niet alleen een sfeervolle wereld die echt genoeg aanvoelt om zich mee te identificeren, maar het slaagt er ook in om een unieke ervaring te bieden gericht op een volwassen publiek en tegelijkertijd een leuke spel spelen. Het is een achtbaan van emoties, soms niet precies degene die de game je wilde laten voelen, maar toch een geweldige rit.