review homeworld deserts kharak
Muad'Kiith
Homeworld is terug! Wat een geweldige zin om te typen.
Nadat Gearbox Software de rechten op de serie had verworven en vrijgegeven Homeworld Remastered , Ik dacht dat dat het zou zijn. Maar nu heeft Blackbird Interactive, een team bestaande uit franchiseveteranen, onze aanwezigheid gesierd met een prequel.
Woestijnen van Kharak komt van wat vroeger bekend stond als Homeworld: Shipbreakers . Dat zou een vrij spel worden wie-weet-wat, maar het lijkt erop dat Gearbox andere en waarschijnlijk betere plannen had. Dus hier zijn we, met een landgebaseerd Homeworld spel dat, ondanks zijn verandering van omgeving, zeker voelt als thuis ... wereld.
wat is de beste pc-reiniger
Homeworld: Kharak of Deserts (PC)
Ontwikkelaar: Blackbird Interactive
Uitgever: Gearbox Software
Uitgebracht: 20 januari 2016
Adviesprijs: $ 49,99
Woestijnen van Kharak is een prequel van eerdere titels en speelt zich af op de woestijnplaneet van Kharak (duh). De 'primaire anomalie' is ontdekt in de Kharak-woestijn en Rachel S'jet en zijn bedrijf moeten diep naar Gaalsiaans grondgebied gaan om het op te halen. Spelers die hun kennis kennen, weten al wat die anomalie is, maar dat doet niets af aan de campagne met 13 missies.
In tegenstelling tot veel andere realtime strategiespellen, is de campagne de belangrijkste troef Homeworld . De overlevering is rijk, maar toch toegankelijk voor nieuwkomers. Een deel van het jargon zal in het begin verwarrend zijn, maar het duurt niet lang om te begrijpen wat of wie een Kiith is of dat Rachel S'jet geen geval is van een misplaatste apostrof.
De missies zelf zijn gevarieerd. Ze doen geweldig werk om de speler de mechanica te leren en nieuwe eenheden in een comfortabel tempo te introduceren. Het beste aan de campagne, wat ook gold voor de originelen, is dat het leger van de speler tussen de missies bij blijft. De eenheden die overleven zijn dezelfde die aan de volgende missie beginnen. Hetzelfde geldt ook voor hulpbronnen, waardoor ze zeer eindig zijn. Het voltooien van een missie met een goede reputatie gaat hier heel ver en dwingt de speler om intelligent te spelen.
Dit ontwerp dicteert ook speelstijl. Toen ik aan het einde van een succesvolle missie zware verliezen had geleden, ging ik met uiterste voorzichtigheid over naar de volgende. Ik keek naar mijn huidige middelen en de beschikbare middelen en eigenlijk gedachte over de meest efficiënte manier om ze uit te geven. Dit kan worden uitgeschakeld met een optie, maar in de geest van de serie moet je het in tact houden.
gratis game-tester worden
Een groot probleem is de AI. Het is niet zo geweldig. Er zijn tijden geweest dat ik mijn vijanden als dag helder kon zien, en ze zaten daar gewoon. Voor altijd. Ik heb ze nooit lastiggevallen, tenzij de missie me dwong om alle resterende troepen op te ruimen. Andere keren volgt de AI gewoon zijn weg totdat de speler grondeenheden binnen bereik plaatst. Het is mogelijk om een groep eenheden steeds opnieuw te bekogelen met luchtaanvallen totdat ze volledig dood zijn en ze zullen nooit reageren.
Dergelijke scenario's worden verergerd door het feit dat de campagne over het algemeen fantastisch is. Cutscenes zijn prachtig en brengen vaak een bedreigende sfeer met zich mee, die alleen wordt gevolgd door vreselijk AI-gedrag. Gespannen momenten verdwijnen behoorlijk snel wanneer een cluster vijandelijke eenheden gewoon een beetje in een cirkel rond dansen terwijl ze van een afstand worden aangevallen.
Ondanks dit zijn er een aantal geweldige scriptmomenten in de campagne. Een filmpje kan een grote vijand tonen die de kant van de speler op gaat, en dan dezelfde kracht in het spel tonen. Dat is wanneer de muziek begint. De muziek begint Woestijnen van Kharak is niets minder dan perfect. Het verhoogt de intensiteit van gevechten en bepaalt de stemming zo goed dat ik heel erg uitkeek naar de volgende grootschalige strijd.
In feite is de hele esthetiek perfect. Inzoomen toont de ingewikkelde bewegingen van de eenheden - met name de wielen van voertuigen die over ruw terrein manoeuvreren. Als je je eenmaal op je gemak voelt met hoe een gevecht verloopt, probeer dan goed in te zoomen en de actie te bekijken. Het ziet er goed uit!
Ik weet wat je denkt. 'Hoe kan het zijn Homeworld als het niet in de ruimte is '? Wees gerust, dit is Homeworld door en door. Weet je nog hoe je schepen rondzwaaiden terwijl ze andere eenheden aanvielen? Hetzelfde geldt voor de kleinere eenheden in Woestijnen van Kharak . Dat gevoel van continuïteit gedurende de campagne terwijl uw eenheden persistent bleven? Nog steeds daar, en in schoppen. Omdat de 'hoofdbasis' ook een mobiele eenheid is, is het gevoel van het hebben van je eigen persoonlijke konvooi stevig ingebed in het ontwerp van de game.
Het hebben van de hoofdbasis, een Carrier genoemd, als een eenheid is zeker een interessante monteur om te gebruiken. Het kan ook een behoorlijk krachtige eenheid zijn, waardoor het idee om het aanstootgevend te gebruiken aantrekkelijk is. De vervoerder heeft energie die naar verschillende aspecten van het schip kan worden geleid: verdediging, zelfreparatie, raketten en bereik. Allemaal vanzelfsprekend. De speler kan deze direct wijzigen, hoewel energie wordt beperkt door artefacten, die kunnen worden verzameld en teruggestuurd om de beschikbare energie te vergroten.
De meest interessante gameplay-mechaniek is zichtlijn. Als een eenheid een andere niet logisch kan zien, kan hij er niet op schieten. Dit maakt het terrein van elke kaart ongelooflijk belangrijk. Het hebben en vasthouden van de hoge grond kan in veel gevallen een gevecht maken of breken. Het spel levert uitstekend werk door deze informatie aan de speler over te brengen. Als een eenheid een andere niet kan zien, verschijnt een onderbroken rode lijn. Tijdens het uitvoeren van veel van de opdrachten verschijnt er een 'blauwdruk' van het terrein, die duidelijk laat zien wat hoog is en wat niet.
Terrein beïnvloedt ook het volgen van eenheden. Welnu, het beïnvloedt het pad van één eenheid. De vervoerder is een grote (lees: heel grote) eenheid, en kan niet gewoon over heuvels rijden zoals de anderen. Het is belangrijk om te onthouden dat het de rotonde moet nemen, omdat het de enige eenheid is die dit doet, tenzij anders besteld. Gewoon ... houd dat in gedachten tijdens het spelen.
wat is de beste software voor het klonen van harde schijven
Homeworld is altijd vooral een single-player ervaring geweest. Dat gezegd hebbende, er zijn AI Skirmish en multiplayer-opties. Het probleem is dat er slechts twee races zijn, die beide op dezelfde manier spelen. Er zijn ook slechts vijf kaarten. Roer deze feiten samen in een pot en het levert niet de beste concurrentie-ervaring op.
De belangrijkste wedstrijdmodus is het ophalen van artefacten, waarmee beide spelers moeten vechten om artefacten verspreid over de kaart. Het doel is om er een met een specifieke eenheid op te pakken en naar een aangewezen gebied te brengen. Het is netjes, maar de hele multiplayer-ervaring voelt gewoon nogal oppervlakkig aan. Voor gratis wedstrijden voor meer dan twee spelers is deathmatch de enige beschikbare optie.
Ik ben een handvol bugs tegengekomen Woestijnen van Kharak en afgaand op de forums, ben ik niet de enige. Het meest irritante, dat misschien niet eens een 'bug' is, is dat de camera na elke in-game filmpje naar een vreselijke positie gaat en opnieuw moet worden ingesteld. Anders dan dat, waren er een paar tussenfilmpjes waar animaties niet zouden spelen of in-game talk ging door terwijl een film speelde. Het is ook onmogelijk om de sleutels opnieuw te binden, wat hopelijk een onoplettendheid is, niet opzettelijk.
Hoewel de multiplayer op zijn best middelmatig is, compenseert de campagne de fans van de serie meer dan. Alle zorgen van 'het kan niet zo zijn Homeworld als het niet in de ruimte is '! moeten rusten, omdat Woestijnen van Kharak zegt anders. De vraagprijs is een beetje hoog voor degenen die gewoon geïnteresseerd zijn in de campagne, omdat de meeste mensen de moeite niet nemen om multiplayer aan te raken. Dat gezegd hebbende, de campagne is goed uitgevoerd voor zowel veteranen als nieuwkomers, waaruit blijkt dat meer dan een decennium zonder Homeworld is veel te lang.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)