review garshasp the monster slayer
Er zijn maar weinig dingen op deze wereld waardoor mensen wereldwijd op menselijk niveau contact kunnen maken en van elkaars culturen kunnen leren, meer dan entertainment. Cinema kan ons de mensheid laten zien waar deze wordt gefilmd, en games kunnen ons leren over de vele culturele mythen en legendes ter wereld, waar ze ook worden gemaakt.
Toen een klein Iraans spel belde Garshasp trok mijn aandacht, het was veelbelovend. Gemaakt door een klein team van negen, leek dit op het soort spel dat in de afgelopen eeuwen altijd op de pc ontbrak. Als een hack & slash-game die is gebaseerd op een ander tapijt van Perzische mythen dan velen van ons in het Westen kennen - prins van Perzië niettegenstaande - Garshasp had het potentieel om spelers van elk land of achtergrond te verenigen om cultureel leren en plezier te vieren.
Wat een gemiste kans bleek het te zijn.
Garshasp: The Monster Slayer (PC)
Ontwikkelaar: Dead Mage Studio
Uitgever: Dead Mage Studio
Uitgebracht: 9 mei 2011
Adviesprijs: $ 9,99
Garshasp is een maar al te bekend beest, een legendarische krijger die een verscheidenheid aan monsters kan doden met combo's van lichte en zware aanvallen. Hoewel dit een pc-game is, Garshasp wordt het best gespeeld met een goed geconfigureerde controller en het is niet waarschijnlijk dat je heel ver zult komen met de standaard muis- en toetsenbordbesturing.
Om het te vergelijken met God van de oorlog is misschien een beetje lui, maar wanneer vrijwel elk deel van het spel de klassieke hack & slasher nabootst, is het moeilijk om dit niet te doen. Veel combo's eindigen in effectgolven, standbeelden kunnen worden gebruikt voor gezondheid en ervaring orbs, en er zijn zelfs glijdende segmenten waarin Garshasp zijn mes gebruikt om zijn afdaling langs een muur te regelen.
Als u een ingewikkeld verhaal verwacht dat zich verdiept in de Perzische mythologie en u de wonderen van dit wijd ongebruikte culturele erfgoed van het vervlogen rijk laat zien, zult u zeer teleurgesteld zijn. Een verteller vertelt af en toe het verhaal van Garshasp's reizen om een soort heilige foelie terug te halen die is gestolen door de kwaadaardige Hitasp, en dat is het zowat. Het beste waarop je kunt hopen, is een aantal mooie kunstwerken met Perzische beelden.
java-array element toevoegen aan einde
Teleurstellingen met het ontbreken van enig uitgewerkt Perzisch mythologisch potentieel terzijde, de strijd is op zijn best middelmatig. Inkomende aanvallen kunnen worden onderbroken met blokken en parries en een woedemeter kan worden gevuld voor speciale aanvallen. Bepaalde vijanden kunnen worden afgewerkt met een Quick Time-evenement dat altijd leidt tot een identieke animatie voor dezelfde soorten vijanden. Als je dit soort games eerder hebt gespeeld, weet je wat je kunt verwachten. Waar het misgaat, is de botsingsdetectie en de camera.
Vijanden hebben een behoorlijk grote hitbox om zich heen, waardoor je er gemakkelijk tegenaan kunt rennen of ontwijken - zelfs als ze uit de grond spawnen - wat betekent dat je vaak vast komt te zitten in groepen vijanden of tegen vijandelijke ruimte botst wanneer je probeert te ontwijken weg. Combineer dat met een camera die af en toe naar de grond gaat of besluit dat het leuk zou zijn om vast te komen te zitten achter een pijler op de voorgrond, en de kernelementen van frustrerende gevechten zijn al tot 99 uitgevlakt.
Veel van deze problemen zijn gemakkelijk genoeg om over het hoofd te zien in de eerste twee uur van het spel als je al weet dat je een spel speelt dat niet echt goed of gepolijst is, maar als je je nog steeds in die modus bevindt die je bereid bent te geven het is het voordeel van de twijfel. Naarmate je verder en verder komt, kunnen een paar frustrerende gevechtsreeksen je echter steeds opnieuw doden, tenzij je in cirkels rondloopt en dezelfde gebied-van-effect-aanvallen spamt of geluk hebt met de camera en met ontwijken.
QTE's kunnen nog vervelender zijn, omdat je de neiging hebt om een vijand tegen het lijf te lopen om dit te doen, en als je dit doet met een analoge stick, kun je gemakkelijk per ongeluk de verkeerde richting indrukken voordat je de prompt ziet. Je stopt voor een vijand, start de QTE en gebruikt vervolgens de d-pad om deze uit te voeren. Dat wil zeggen, als vijanden je in de tussentijd niet raken en doden. Eén vijand in een groep grijpen voor een QTE-finisher en daarin slagen is een kwestie van geluk.
De gebruikelijke valse platformsegmenten duiken tijdens het spel op, maar afgezien van een paar zwaaiende logs die je in de vergetelheid duwen, doen de meeste van hen niet genoeg schade aan om ervoor te zorgen dat je ze te veel wilt ontwijken. Er is altijd een gezondheidsstandbeeld aan het einde van die segmenten om je uiteindelijk weer gezond te maken.
rest webservice interviewvragen en antwoorden
Dat wil zeggen, tenzij je de fout maakt om op het verkeerde moment over te schakelen van je zwaard naar de behoorlijk geweldig uitziende draken schedel-en-ruggengraat knots; dit laat op de een of andere manier alle inkomende gezondheid verdwijnen. Als je dit toevallig doet en dan langs een controlepunt met minimale gezondheid loopt, ben je vrijwel genaaid.
Dan zijn er de bugs. Garshasp kan bovenop een vijand springen en hij zal er gewoon bovenop staan. Je kunt nog steeds geraakt worden, dus het is niet echt een gameplay-mechaniek die je kunt exploiteren of iets dergelijks. Af en toe missen sommige texturen eenvoudig of onvolledig, en tonen je de onscherpe achtergrond skybox door het terrein.
Vijanden kunnen glitch en van een klif vallen, en jij ook als je toevallig een QTE of een combo in een vijand binnengaat die aan de rand van een staat. QTE-het doden van een vijand die in de lucht staat, kan er grappig uitzien, maar achteraf neervallen zoals Wile E. Coyote is iets minder leuk. Van tijd tot tijd zul je denken dat je van een richel kunt lopen en op de richel eronder kunt vallen die duidelijk de weg vooruit is, maar dan val je in een klein gat verborgen door de camera waarvan iemand besloot dat het leuk zou zijn om daar te plaatsen ; hetzelfde gebeurt met sommige bruggen en gangen.
Het zal je waarschijnlijk laten gaan: 'Ik heb deze spellen eerder gespeeld, dus ik ren gewoon door naar de volgende ontmoeting en ... wat. Waarom is hier een kloof '!? Na de 20e dood door een klif of verrassingsgat, zul je je niet eens meer gefrustreerd voelen. Je begint gewoon te lachen om hoe dom het is om de speler zo te laten lijden - opzettelijk of niet.
Soms mag je van tempo veranderen door iets te doen zoals op een vlot rijden. Dat betekent dat je een vlot met een gondeltype roeispaan hebt dat je 1,5 seconde kunt duwen om het vlot naar voren te trekken, en dan moet je het opnieuw duwen. En opnieuw. En opnieuw. Het heeft zelfs geen momentum om door het water te glijden, maar stopt in principe dood in zijn sporen totdat je het weer naar voren trekt. Als je besluit om weg te lopen van enkele van de goblin-achtige vijanden die van tijd tot tijd op het vlot vallen, zul je in het water ontwijken en sterven; Perzen krijgers kunnen toch niet zwemmen. Gelukkig glitch de helft van de vijanden gewoon en vallen in het water.
Als je bereid bent om het onafgemaakte gevoel van het gevecht, de grafische en AI-glitches en de algehele prestaties van het spel - waardoor fatsoenlijke pc's met willekeurige intervallen kunnen worstelen - over het hoofd te zien - zijn enkele hoogtepunten die het vermelden waard zijn.
De animatie is helemaal niet slecht, zelfs als Garshasp's handen bijna altijd door de richels gaan waar hij op moet slingeren. Het ontwerp van vijandige animaties en wezens is ook niet slecht, en hoewel er niet veel verschillende soorten vijanden zijn waarvoor je enorm verschillende benaderingen moet gebruiken, zijn er genoeg voor de vier uur dat de game je zal duren.
Garshasp ziet er ook niet slecht uit. Het ziet er niet uit Super goed , maar op hogere resoluties en textuurinstellingen kunnen delen van het spel er beter uitzien dan iets als de HD-remaster van God van oorlog 2 . Vreemd genoeg zien de voorgestelde tussenfilmpjes er veel slechter uit en lijken ze meer op het soort tussenfilmpjes dat je zou verwachten van een pc-poort van een consolespel. En natuurlijk kun je de meerderheid van hen niet overslaan, zelfs als je toevallig doodgaat nadat een filmpje eindigt, omdat je vastzit in de geometrie van een baas. Of omdat je bovenop een vijand bent gesprongen en vervolgens op de grond bent neergedaald, waar je nergens meer naartoe kunt rennen omdat je vastzit binnen de grond.
Ondanks de bugs en het gebrek aan polish, laten sommige elementen echter zien dat het kleine team van Dead Mage over vaardigheden beschikt. Het voelt gewoon alsof ze wat meer tijd hadden moeten besteden aan het gebruiken van hun gecombineerde vaardigheden om het spel te verfijnen, of om een echt verhaal te vertellen.
Als het erop aankomt, alle positieve dingen die je kunt zeggen Garshasp neem gewoon niet alle nadelen van het eindproduct tegen, zelfs niet na een paar patches en prijsdalingen sinds de release. Er zijn gemiddelde hack & slash-spellen die hun fouten hebben, zoals Conan of Viking: Battle for Asgard , maar fans van het genre kunnen hen meestal over het hoofd zien om plezier te maken. Garshasp komt helaas niet in de buurt van een van die games.
Het is het soort spel dat ik in mijn tienerjaren zou hebben opgegeten toen pc-gaming uit de jaren 90 niet het soort spellen had dat je op de consoles kon vinden. We waren zo gelukkig als we een arcade-racer zoals kregen schreeuwer , of zelfs een 3D-platformer zoals Croc . Als Garshasp was uitgekomen in dat tijdperk, zou het een geweldig spel zijn geweest. Maar dat deed het niet. Het kwam uit in 2011.
samenvoegen sorteer pseudocode c ++
Garshasp vervult nooit zijn potentieel als een opvallende Iraanse game die ons introduceert en dompelt in de Perzische mythe, of als een exclusieve PC-exclusieve actietitel. Misschien was het een te ambitieus project en het is nog steeds een lovenswaardige eerste poging van Dead Mage op vele niveaus als je bereid bent te zoeken naar wat het goed doet. Ik wilde dit spel echt leuk vinden om wat het had kunnen zijn, maar als het erop aankomt - in de meeste gevallen van een richel en in een bepaalde dood - Garshasp is niet eens een gemiddeld spel.
In plaats van gamers van de wereld te verenigen in culturele verkenning, terwijl ze tegelijkertijd tegelijkertijd genieten, is het alles wat het lukt om ze te verenigen in het uitroepen van de naam van de hoofdrolspeler als een zucht van frustratie: Garshasp!
Score: 3,5 (3s zijn ergens verkeerd gegaan. Het oorspronkelijke idee kan veelbelovend zijn, maar in de praktijk is het spel mislukt. Bedreigt soms interessant te zijn, maar zelden.)