review firewatch
Een bekeken vuur doodt je nooit
De dronken, naakte tieners baden bij zonsondergang in het meer Brandwacht netjes: 'je bent gewoon een trieste man in het bos'. Kinderen weten altijd precies waar ze moeten snijden. Als je het beledigende kwadrant van hun hersenen zou kunnen vertalen, zou je de meest nauwkeurige webalgoritmen ter wereld hebben en alleen schattige gifs en Missy Elliot-liedjes zien.
binaire boomimplementatie c ++
Brandwacht is een first-person mysterie en de eerste release voor Campo Santo. De studio brengt de schrijvers van samen Telltale is The Walking Dead (seizoen 1), de ontwerper van Mark van Ninja , de veelgeprezen kunstenaar Olly Moss, en met de rest van de bemanning, blijkt een formidabel team te zijn voor het aanpakken van een karaktergedreven stuk intriges en verblindende Crush-gekleurde skylines.
Brandwacht (PS4, PC (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Campo Santo
Uitgever: Panic Inc., Campo Santo
Uitgebracht: 9 februari 2016
Adviesprijs: $ 19,99
Henry is verdrietig. Waarom trekt u zich anders terug in het bos van Wyoming om een uitkijkpost te worden? Het begint in Colorado wanneer Henry, gepleisterd, een vrouw in een bar probeert te raken. Ze voelt zich zo slecht voor hem dat ze hem een medelijden geeft die verandert in een relatie. Deze stukjes zijn puur gedaan met tekst en muziek, afgewisseld door volledige driedimensionale segmenten van Henry die uit een lift in een parkeergarage loopt en in zijn in elkaar geslagen, brandweerauto rode pick-up stapt.
Niet anders dan Kentucky Route nul , een hoogtepunt in het genre van de avonturenspel, Brandwacht opent met mogelijkheden voor de speler om het karakter van Henry gedeeltelijk te definiëren. Als je vriendin Julia een hond wil, accepteer je de beagle waar ze verliefd op wordt, of sta je erop dat je een Duitse herder krijgt (voor bescherming)? Als ze naar kinderen vraagt, vraag je haar dan om te wachten? Deze keuzes zijn niet oppervlakkig; ze zijn real-life belangrijk. Meer dan het beïnvloeden van de uitkomst van die relatie (je weet al dat hij halverwege de jaren 80 ontsnapt naar het bos van Wyoming), krijgen ze een persoonlijke betekenis in hoe je elementen van Henry's karakter scherpt.
Het mixen van deze tekst-avontuur-stijl segmenten met Henry's plichtsgetrouwe trek door het bos maakt ze aangrijpender omdat je weet al hoe het eindigt. Slecht. Ja. Maar met een verrassende complicatie. Julia, tegen die tijd de vrouw van Henry, komt met het begin van Alzheimer. Ik had niet verwacht zo hard te worden getroffen door twee witte tekstopties, maar de beslissing om haar 24/7 door het huis te blijven zoeken of haar in een huis te plaatsen was niet eenvoudig - en ik weet niet eens hoe ze eruitziet Leuk vinden. Hoewel Julia en de relatie in grote lijnen worden gedefinieerd, voelt de keuze niet zo abstract als kiezen om een personage te redden en een ander te laten sterven De wandelende doden , bijvoorbeeld. Dit zijn bekende, echte problemen.
Terwijl Henry zich vestigt in zijn rol als uitkijkpost, zijn toren beklimt na een acht mijl lange wandeling, wordt hij opgewacht door de stem van Delilah, zijn baas, die met hem communiceert via walkie-talkie. Dit maakt het grootste deel van de gameplay uit: rondlopen, chatten met Delilah via radio. Het is een welkome evolutie van de stationaire keuzegebaseerde dialoogbomen (je gebruikt de triggers zodat je kunt lopen, praten en waarschijnlijk zelfs tegelijkertijd kauwgom kauwen).
beste video-downloader vanaf elke site
Hun gesprekken zijn natuurlijk dankzij de krachtige dialoog die gepaard gaat met de stemuitvoering van elk personage. Delilah's constante vloeken en kreunen inducerende woordspelingen worden ontmoet door Henry stamelende 'p-p-p-slipje' op weg om te voorkomen dat die eerder genoemde naakte tieners meer vuurwerk afsteken in het licht van de extreme brandwaarschuwing. De chemie is natuurlijk omdat ze afwisselend prikken heen en weer en elkaar openen, hoewel ik het nog steeds moeilijk vond om mijn verlaten vrouw de eerste paar keer op te roepen. Stilte is een uitvoerbare dialoogoptie.
Henry wordt echter niet alleen gedefinieerd door middel van dialoog door spelers. Alles aan de productie bevordert zijn karakter. Hij is geen camera op wielen. Je ziet met benen beklede benen als je naar beneden kijkt of zijn grote, vlezige handen terwijl hij zich inspant om een lip van één meter op te klauteren. Hij is menselijk, gemiddeld, en het animatiewerk versterkt dat. Brandwacht is smerig met het vertellen van details zoals deze. Sommige stukken voegen gewoon smaak toe (in de geconfisqueerde bundel flessenraketten wordt er één de Screaming Wife genoemd en ze hebben allemaal originele illustraties), maar het werkt allemaal in de richting van een samenhangende toon.
minimale spanning tree c ++
Het kleurenpalet van art director Olly Moss is niet alleen mooi om naar te kijken. De overdreven tinten werken in de richting van de algehele toon, van de warme sinaasappels tot levendige, donkere avonden, terwijl de gestileerde look leesbaar is en weggaat van onduidelijk fotorealisme. Ik raakte zelden verdwaald in het onbekende bos (hoewel er een papieren kaart is waar Henry fysiek op trekt en notities op maakt). Het gebied is ontworpen en het verhaal flitste met net genoeg backtracking om bekendheid met het territorium te kweken, terwijl de relatieve isolatie het nog steeds beangstigend maakt, vooral omdat het verhaal weggaat van potentiële drama-rom-romcom in een thriller.
Het meest indrukwekkend is de thematische samenhang. Brandwacht gaat in grote lijnen over schuld, die hier uitgezaaid wordt als door isolatie veroorzaakte paranoia wanneer dingen beangstigend worden. Na dag één op het werk komt Henry terug naar zijn toren om de plaats te vinden waar hij in is geslagen. De tieners misschien? Of dat silhouet van een wandelaar op de weg terug naar huis? Terwijl Henry Delilah op de radio heeft, dreef isolatie hem het bos in, waardoor een cyclus van schuld werd voortgezet die leidde tot zelfopgelegde eenzaamheid die door de hoofdpersonen werd gedeeld.
Dezelfde zeurende twijfel, besluitvorming en angst worden in de tweede handeling geëxternaliseerd omdat externe krachten Henry lijken te stalken en de gesprekken tussen hem en Delilah in de gaten houden. Op dat moment lijkt hun zorgeloze, onschuldige flirten overigens nu luguber. Iets om je voor te schamen voor de nog getrouwde Henry. Laten we schuld, geïnternaliseerde woede niet vergeten die tot isolatie kan leiden.
Het ontwerp van de omgevingsgeluiden schijnt hier het helderst, omdat alles, van de vreemd sterke rammelaar van een hek van een kettingschakel tot scharrelen in de verte, angst oproept - vooral nadat Henry bewusteloos op weg is geslagen om te vissen.
Het was hier voor mij Brandwacht toegang tot angst op Hitchcockiaans niveau. Geen monsters. Slechts één ontmoeting met een of andere aanvaller. Toch lieten de bewaking, het mysterie, de kwetsbaarheid en het isolement me ronddwalen door altijd mijn zes te controleren in plaats van door prachtige bossen te stoeien. Muziek, kunst en dialoog maakten het bos snel vertrouwd, waardoor ik nostalgische flitsen kreeg van kamperen als een kind en eerst uit de auto stapte, overschaduwd door redwoods, knarsende takjes onder de voeten. Dan wordt dat comfort weggenomen.
De analoge ingangen (omhoog trekken van de walkietalkie of kaart, draaien dezelfde '1234' tuimelaars om elke park lock box te ontgrendelen met Henry's poten) gecombineerd met unieke animatie en geloofwaardige stemwerkhulp Brandwacht , die zowel terughoudendheid als volwassenheid in zijn verhaal beheert zonder ooit de volledige mumblecore 'wandelsimulator' te gebruiken. De warmte van de ontluikende relatie tussen twee stemmen met natuurlijke chemie wordt ondermijnd door hardere realiteiten en de uitgestrekte segmenten van zich gestalkt en kwetsbaar voelen zijn legitiem stressvol. Het resultaat is een strak, strak menselijk verhaal dat de tocht zeker waard is.