review dragon age ii
'Legacy' komt uit een bescheiden begin: Varric, onze dwergverteller, vertelt Cassandra, een zoeker van Chantry, dat hij haar niet heeft verteld over Hawke's excursie naar de Vimmark omdat hij 'het niet belangrijk vond'.
Een ongunstige start voor het eerste stuk downloadbare content beschikbaar voor Dragon Age II , BioWare's grootste release dit jaar.
Maar de verklaring van Varric wijst op iets vitaals aan de draken tijdperk serie als geheel. Dragon Age II biedt een verrassend gerichte blik op Hawke's roem in Kirkwall. De 'Legacy' DLC gaat dat doel niet verder, past niet binnen de strikte grenzen van de karakterontwikkeling van Hawke.
Maar draken tijdperk is altijd, vaak expliciet, over wereldbouw geweest, en dit is een gebied waarop 'Legacy' schittert: het introduceert een nieuw gebied - niet serieus, het is gloednieuw en geen van zijn activa worden gerecycled - rond Kirkwall terwijl het toevoegen van textuur en details aan de oude geschiedenis van Thedas, aan de Grey Wardens en aan House Hawke.
Dragon Age II: Legacy (Xbox 360 (beoordeeld), Mac, pc, PlayStation)
Ontwikkelaar: BioWare
Uitgever: Electronic Arts
Uitgebracht: 26 juli 2011
Adviesprijs: $ 9,99, 800 Microsoft-punten
c ++ bestandsinvoer uitvoer
Dat 'Legacy' bevindt zich grotendeels buiten de grenzen van het verhaal van Dragon Age II werkt meestal in zijn voordeel. Varric geeft Cassandra heel bewust de Cliff Notes-versie van het leven van Hawke, en het 'Legacy'-team was erg zuinig en gebruikte de hiaten in het leven van Hawke om het oude Tevinter-imperium en zijn relatie met zowel de Chantry als de darkspawn uit te breiden. Omdat het niet expliciet aansluit bij het kernverhaal, kan 'Legacy' op elk moment tijdens Dragon Age II worden gespeeld, een handig voordeel van het vaak aangehaalde frame van schrijver David Gaider. Het is allemaal bedwelmende dingen voor draken tijdperk toegewijden - het veronderstelde doel van DLC na de release - en uw plezier van 'Legacy' zal afhangen van hoeveel u al hebt geïnvesteerd Daii .
Helaas wordt de status van buitenstaander alleen maar verergerd door de manier waarop 'Legacy' onhandig wordt geïmplementeerd in de gamewereld. In plaats van de Vimmark-kloof toe te voegen aan Dragon Age II 's kaart - of, beter nog, ons door de Carta-moordpoging te laten spelen die de zoektocht op gang brengt - wordt' Legacy 'zonder pardon geactiveerd door te klikken op een opzichtig standbeeld dat in Hawke's manse is gesmokkeld.
Terwijl een Carta-moord precies klinkt als de machtsstrijd met hoge inzet die erdoorheen loopt Dragon Age II , 'Legacy' wijkt zeer snel af van dat sjabloon. De snelle en vuile synopsis is dat er een samenzwering is om genoeg bloed uit de Hawke-familie te oogsten om een cultusritueel uit te voeren. Dit redelijke tarief voor het fantasiegenre, maar het verwijdert de belangrijkste lessen Daii : dat Kirkwall en zijn bewoners reageren op Hawke vanwege de keuzes die ze maakt, niet vanwege haar genetica; dat Hawke wordt bepaald door wat zij doet en niet wie zij is . Het is misschien een semantisch gezeur, maar de dramatische toonverschuiving versterkt alleen de algemene indruk dat 'Legacy' niet past in Dragon Age II helemaal zo naadloos.
Maar als 'Legacy' opvalt als een zere duim, heeft het op zijn minst zijn eigen architectuur met zich mee - er is een solide dramatische structuur op zijn plaats, met een begin, midden en einde niet vaak gezien in individuele zoektochtlijnen. De speurtochten in vanille Dragon Age II hebben een manier om in elkaar over te smelten, genesteld in een groter verhaal, dat voorkomt dat een bepaald verhaal overtuigend aanvoelt - het werkt omdat de meeste bijdragen aan ons begrip van Kirkwall als geheel. Maar 'Legacy' is samenhangend (voor het grootste deel) en voelt compleet, concreet en meer individueel bevredigend dat de meeste van Daii 's speurtochten.
Maar een sterke verhaallijn zorgt er niet noodzakelijk voor dat 'Legacy' zich niet warrig en ongericht voelt. Elk van de bijverhalen van de kerker is rijk aan verhalend potentieel - Hawke vindt een spookachtige magiër, een altaar voor een van de oude goden van Tevinter en een ontbrekende dwergparagon - maar geen van hen vergroot ons begrip van Hawke of haar wereld. De kleine miniverhalen ontwikkelen zich nooit en leiden evenmin tot interessante gevechtsmogelijkheden - het kunnen net zo goed verheerlijkte schatkisten zijn. Dit soort raamdecoratie is gemakkelijker te verbergen in een uitgebreide 60-uur durende saga, maar laat het middengedeelte van 'Legacy' nogal plat aanvoelen.
standaardgateway niet beschikbaar windows 7
Bij het verkennen van de Vimmark en zijn grotten bereikt Hawke zeer snel een punt van geen terugkeer - afgesneden van Kirkwall en de rest van de partij, voelt 'Legacy' afgelegen en los van het hoofdverhaal. Er is één kans (en slechts één) om partijleden te kiezen, en er zijn geen winkels om te bekijken. De karakterinteracties waren misschien wel het sterkste deel van Dragon Age II en het is jammer om ze opgesloten te houden om een ingewikkeld bloed magisch complotpunt te dienen. De plot laat daarentegen wel de introductie toe van nieuwe darkspawn, de helderste vonk van 'Legacy'.
De nieuwe variëteit aan darkspawn zijn fantastische toevoegingen en doen veel om de teneur van het gevecht te veranderen Dragon Age II , en de meeste mobs zijn complex genoeg om spelers in staat te stellen hun tactische spier te buigen. De darkspawn van het alfa-type is veerkrachtig en veelzijdig en wordt aangevuld met een breed scala aan goed geplaatste grunts - boogschutters nemen de grond in en vlezige grenlocks blokkeren choke-punten. Wanneer 'Legacy' bijzonder zorgeloos aanvoelt, zullen drakenpawn en beschadigde spinnen onderling vechten voordat ze Hawke inschakelen. Dientengevolge zijn het genereren van bedreigingen, uithoudingsvermogen en buffs nooit zo cruciaal geweest, zelfs tijdens een standaard ontmoeting. Het voorlaatste decor van de quest is ook bijzonder goed tempo.
En als er iets positiefs te zeggen valt over de manier waarop 'Legacy' spelers de hele tijd beperkt tot dezelfde drie metgezellen, is het dat beperking vaak vindingrijkheid vereist. 'Vecht slimmer, niet harder,' lijken de ontwerpers te zeggen, en ik waardeer het voordeel van de twijfel, hoewel dat sentiment zich niet uitstrekt tot het laatste baasgevecht.
Onder de meer cynische fans van BioWare is er een diepgeworteld vermoeden dat hoofdontwerper Mike Laidlaw zijn wortels heeft verlaten ten gunste van de actiegame, een bewering die in sommige opzichten wordt bevestigd door 'Legacy'. De actie- en RPG-genres zijn altijd ongemakkelijke bedgenoten geweest, en die spanning komt tot een hoogtepunt in het laatste gevecht, waardoor een passend dramatische climax een oefening in frustratie wordt. De frequente problemen in dit laatste gedeelte helpen niet.
Naast de standaard spreuken en buffs, Corypheus - een opgevoerde proto-darkspawn, in de geest van Ontwaken 's Architect - heeft milieutactieken die scherpe timing en het onthouden van patronen meer belonen dan strategie of teamsamenstelling. Deze zenuwachtige gevoeligheid - Ontwijk de bewegende muur van vuur! Ontwijk de ijspegels! Manoeuvreer dit geïmproviseerde doolhof! - was vaak schadelijk voor mijn fragiele en langzamere metgezellen die Hawke achtervolgen als eendjes en als gevolg daarvan vaak gevangen werden in de vallen van Corypheus.
Deze sterfgevallen voelen willekeurig en oneerlijk, een plaats waar de mechanica van het spel elkaar niet aanvulde. In combinatie met het onvermogen van spelers om een winkel te raadplegen of geschiktere partijleden uit de reserves op te stellen, benadrukt deze ontmoeting de mate waarin BioWare actiegames in dit stuk DLC heeft opgenomen - de laatste tien minuten voelen zich opmerkelijk anders dan de rest van Dragon Age II .
Dit vage, ongelijke spel eindigt met een beetje reflectie: Hawke, starend in haar haard, overweegt haar relatie met haar moeder en zus, maar spaart nooit een gedachte aan arme, afgeslachte Corypheus. En waarom zou ze? - hij is maar een donkere spin. Maar je beseft dat Coprypheus dat was nooit het punt : hij was altijd gewoon een plotapparaat om het verkennen van Hawke en haar erfgoed te rechtvaardigen.
Enerzijds waardeer ik dat BioWare - zo niet altijd met succes - iets probeert aan te bieden dat niet zo ongegeneerd conflictgedreven is; maar aan de andere kant ondermijnt dit besef de kern van het spel. Er komt een scène in elk stukje BioWare-inhoud waarin de hoofdrolspeler moet kiezen tussen twee even dubieuze opties. In een perfecte wereld zouden deze beslissingen de top vormen van Hawke's burgerlijke en morele betrokkenheid; in 'Legacy' is het abrupt, plichtmatig en slecht geïmplementeerd, en de resultaten zijn niet significant verschillend voor elke keuze.
'Legacy' heeft twee onmiskenbare sterke punten, elk met een overeenkomstige zwakte: het herbergt enkele van de meest technische gevechten die zijn te vinden in Dragon Age II , maar het laatste gevecht is een glitchy slag; de beperkte reikwijdte stelt spelers in staat om zich te concentreren op één aspect van het karakter van Hawke, maar het verhaal is verward en verbluffend strak met de grappige, suggestieve momenten die de kerngame tot een traktatie maakten.
Uiteindelijk steekt 'Legacy' uit omdat het een relatief humane vraag stelt: is het zo erg voor Hawke om te vragen dat zij en haar familie niet worden aangevallen door een bende vol bloeddwergen?
Een bescheiden spel voor een bescheiden uitgangspunt. Ik denk dat Varric gelijk had.