review deus ex human revolution
In het jaar 2027 staat de mensheid op het punt een nieuw tijdperk van zelf-gepropageerde evolutie in te gaan. Technologie die mens en machine combineert, heeft 'vergrote' mensen in staat gesteld sneller te lopen, sneller te denken, sterker te worden en boven hun genetica uit te stijgen om de persoon te zijn die ze willen zijn - op voorwaarde dat ze veel geld hebben en het niet erg vinden om levenslange medicatie om ervoor te zorgen dat hun lichaam de verbeteringen niet verwerpt.
Oh, en ze zullen minachting moeten verdragen van iedereen die niet zoals zij is, vrezen voor groeiende burgerlijke onrust en leven in een wereld vol met ongecontroleerde bedrijfsmacht en corrupte politieke machinaties.
Ja, de wereld van Deus Ex: Human Revolution is een ellendige. U wilt echter niet dat het eindigt.
Deus Ex: Human Revolution (Pc (beoordeeld), PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Eidos Montreal
Uitgever: Square Enix
Wordt vrijgegeven: 23 augustus 2011
Adviesprijs: $ 59,99 (PS3, 360) / $ 49,99 (pc)
Deus Ex: Human Revolution vertelt het verhaal van Adam Jensen, hoofd beveiliging bij Sarif Industries, een Amerikaans bedrijf dat enorme stappen maakt in augmentatietechnologie. Niet de hele mensheid waardeert echter Sarifs gedoe met menselijke vooruitgang, en nadat een groep huurlingen het hoofdkantoor van het bedrijf aanvalt, raakt Jensen dodelijk gewond. Hij niet heel sterven, echter, zowel de begunstigde als het slachtoffer van de laatste stap van zijn eigen bedrijf in menselijke modificatie. Hij keert terug naar de wereld van de levenden beter dan ooit tevoren, maar dat betekent niet dat hij daar blij mee moet zijn. Hij heeft hier immers nooit om gevraagd.
Het decor is dus klaar voor een spel dat de wereld rondreist en sociaal commentaar en filosofie over de aard van transhumanisme verweven in een verhaal dat raakt aan bedrijfsspionage, wereldwijde samenzwering en goedbedoeld extremisme. Evenals het naleven van de heilige erfenis die door het origineel is opgestart Deus Ex , Menselijke revolutie 's verhaal haalt het beste uit Metal Gear Solid , knijpt vrolijk elementen uit Blade Runner , en voegt zijn eigen unieke mix van fascinerende karakters en bevredigende plotwendingen toe. Het is, kort gezegd, een van de meest intrigerende, thematisch ambitieuze games die ik ooit heb gespeeld.
In geen enkel klein deel doet dat Menselijke revolutie zijn verhalende succes te danken aan een absorberende sfeer. Deze crapsack-wereld, aangedreven door verbluffende technologische vooruitgang, maar verstikt door klassenconflicten en groeiende sociale wrok, is een absoluut genot om te navigeren, ondanks dat het zo deprimerend is. Van de strak ontworpen actiestadia tot de overweldigende hub-maps, er is een consistentie in de wereld van de game die je maar zelden ziet, en alles van interactieve kranten, gehackte e-mails en gesprekken tussen niet-spelerspersonages creëert een boeiende ambiance voor een wereld die moeilijk is willen vertrekken. Het is zeker een wereld die niemand met een gezond verstand ooit zou willen leven in, maar het is een bedwelmende plek om te bezoeken.
Menselijke revolutie is zich bewust van het enorme gewicht dat de Deus Ex naam draagt, en ik ben heel blij te kunnen melden dat het aan de ontmoedigende eisen voldoet die een dergelijke stamboom met zich meebrengt. Net als bij de originele klassieker is dit een spel dat is ontworpen om je op jouw manier te laten spelen, met een verscheidenheid aan uitbreidbare uitbreidingen om een Adam Jensen te creëren die past bij jouw persoonlijke idioom. Of u nu heimelijk of agressief, dodelijk of genadig wilt zijn, u hebt de tools om het werk te doen. Het spel splitst zich in vier zeer verschillende speelstijlen, allemaal ontworpen om in elkaar over te lopen en spelers een verscheidenheid aan opties en back-upplannen te bieden. De stijlen zijn combat, hacking, stealth en social, waarbij elk zijn eigen beoordeling verdient.
Combat is een unieke mix van first-person en third-person gameplay, waarbij vooruitstrevende en pragmatische acties worden beloond. Terwijl daar is een run-and-gun-optie in het first-person perspectief, zou dergelijke activiteit zelfmoord zijn. Zelfs wanneer iemand zijn vermogen om schade te absorberen volledig opwaardeert, is Jensen verre van onsterfelijk en zal hij binnen enkele seconden dalen wanneer hij wordt blootgesteld aan geweervuur. Met een rechtermuisklik (of druk op de schouderknop) blijft Jensen echter aan een muur hangen en de camera verschuift naar een perspectief van een derde persoon. Dit is niet alleen cruciaal voor heimelijk spelen, het geeft ook een geweldig uitkijkpunt in wat een zeer intense cover-gebaseerde shooter kan worden. Succes in de strijd wordt niet alleen bepaald door een beetje dekking te zoeken en het vuur te openen - de vijand A.I. is een van de meest agressieve en adaptieve die ik heb gezien, met tegenstanders die graag flankeren, tang-aanvallers initiëren en zich zelfs terugtrekken als dat nodig is.
Succes in de strijd wordt bepaald door een zorgvuldige planning. Een exit veiligstellen als er iets misgaat, het kiezen (en veranderen) van voordelige posities, en het identificeren van welk doelwit het eerst wordt geschoten, en welke wapens te gebruiken, zijn cruciaal. Dit is geen spel waarmee je het vuur kunt openen en kunt vertrouwen op je reflexen; dit is een spel waarin strategie net zo belangrijk is als behendigheid. Adam Jensen is misschien een vergroot mens, maar hij is nog steeds een menselijk , en het spel laat je het nooit vergeten.
Stealth is gewoon fantastisch, en spelers die subtiel willen blijven, zullen merken dat de game perfect is afgestemd op hun fantasieën over geheim agenten. Het derde gezichtspunt in dekking geeft spelers een uitstekend zicht op de omgeving en stelt hen in staat om bewegingspatronen van de vijand te onthouden zonder blootgesteld te worden. Zelfs met dit voordeel is stealth echter geen cakewalk. Vijanden niet alleen maar mars langs patrouilleroutes, zich niet bewust van hun omgeving. Ze houden ervan om met tussenpozen achteruit te lopen of te stoppen op kruispunten in gangen om alle beschikbare richtingen te controleren. Soms krijgen spelers slechts een kort venster waarin ze kunnen handelen, en falen kan een snelle dood betekenen, tenzij er een goede plek is om zich te verbergen.
Dit gezegd hebbende, de vijand A.I. is niet op een genie niveau, en kan worden gebroken. Terwijl tegengestelde soldaten formidabele vijanden zijn in de strijd, kunnen ze worden uitgebuit op manieren die soms de angel uit de onderdompeling halen. Ze kunnen bijvoorbeeld heel graag voor ventilatieopeningen staan terwijl je gehurkt binnen zit en zichzelf toestaan doodgeschoten te worden. Soms zullen ze achteruit gaan en in de ventilatie schieten, of granaten erin gooien, maar andere keren zitten ze eenden. Voor het grootste deel kunnen stealth en gevechten gespannen zijn, maar daar zijn die momenten waarop het spel op gewetenloze manieren kan worden gedraaid.
Of spelers er nu voor kiezen om heimelijk of gewelddadig te zijn, ze zullen merken dat het 'Takedown'-vermogen een redder in nood is. Wanneer Adam in de buurt van een vijand komt, kan hij hem onmiddellijk neutraliseren met een enkele toetsaanslag. De camera schakelt over naar een derde persoon en Jensen zal een tegenstander uitschakelen met een prachtige, krachtige gevechtsanimatie. Door simpelweg op de 'Q'-toets te drukken, zal Adam een vijand bewusteloos slaan, terwijl het vasthouden ertoe zal leiden dat hij een paar kwaadaardige messen uit zijn arm haalt en het arme slachtoffer permanent wegzet. Denk echter niet dat deze vaardigheid een spelbreker is. Adam kan alleen verwijderingen uitvoeren als hij ten minste één volle energiereep heeft, en alleen de eerste reep wordt automatisch opgeladen (andere moeten worden bijgevuld met verbruiksartikelen). Bovendien maken takedowns altijd lawaai (waarbij dodelijke luider zijn) en waarschuwen vijanden in de buurt. Tenzij Adam het lichaam naar een schuilplaats kan slepen en een gewaagde ontsnapping kan maken, zullen alarmbellen vrij snel rinkelen.
Hacken is veruit een van de meest essentiële elementen van het spel, en het wordt ten zeerste aanbevolen dat hackvergrotingen vroegtijdig worden uitgerust. Hacking levert niet alleen aanzienlijke hoeveelheden XP (gebruikt om 'Praxis'-kits te verkrijgen, die nieuwe augmentaties kopen) en contant geld, het ontgrendelt ook deuren naar vitale apparatuur en perceelgevoelige gebieden, beloont spelers met enorm veel coole informatie en paaseieren, en elimineert verschillende beveiligingsmaatregelen zoals lasers, alarmen, camera's en torentjes.
Het hacksysteem is een verrassend leuke minigame waarin je verschillende knooppunten op een kaart vastlegt, met als doel een groene bol te bereiken die het netwerk kraakt. Onderweg zijn er speciale knooppunten die extra voordelen bieden, zoals XP en contante bonussen, of het netwerk gemakkelijker te voltooien maken. Elk gevangen knooppunt heeft echter een kans om het netwerk te waarschuwen, wat een aftelling zal beginnen die eindigt met het opstarten van de hacker. Hackers kunnen ook knooppunten versterken om netwerksporen te vertragen en verzamelbare software gebruiken om hun inspanningen te ondersteunen - met name de 'Stop'-worm die netwerktracing tijdelijk stopt en het' Nuke'-virus dat onmiddellijk een knooppunt vastlegt zonder de dreiging van detectie. Ondanks het aanvankelijke gevoel van intimidatie dat het hacksysteem kan uitstralen, is het een bedrieglijk eenvoudig spel dat vooruitdenken, een zorgvuldige planning en nuttige verbeteringen beloont.
Het enige nadeel van het hacken is dat verschillende coole vaardigheden, zoals het vermogen om vijandelijke torentjes en robots te besturen, niet zo handig zijn. Hun toepasbare gebruik in de game is minimaal vanwege het beperkte aantal computers dat dergelijke items daadwerkelijk bestuurt, en de enorme moeite die het kost om ze te bereiken (de kans is groot dat als je een beveiligingscomputer hebt die robots bestuurt, je ofwel al de vijanden geneutraliseerd die de robot had kunnen aanvallen, of het gebied waar hij patrouilleert niet opnieuw moet betreden). Men kan veilig hun Praxis-kits opslaan en de torentje / robotuitbreidingen negeren, maar andere hackupgrades zijn verdomd bijna vitaal.
Eindelijk hebben we de sociale gameplay. Dit aspect wordt gepresenteerd als een verscheidenheid aan 'Social Boss Battles' waarin Jensen een tegenstander in een debat mondeling te slim af moet zijn. Dit vertegenwoordigt een van de meest volbrachte innovaties van het spel, en ook de grootste gemiste kans. Kortom, deze gespreksgevechten zijn ongelooflijk goed gedaan, waarbij de speler moet anticiperen op welke antwoorden het beste zullen werken tegen personages, met behulp van wat ze hebben geleerd over hun persoonlijkheid en hoe ze reageren op de woorden van Jensen. Terwijl de gezichtsanimaties niet helemaal gelijk zijn L.A. Noire , er valt nog veel te leren door te zien hoe de expressie van een personage verandert tijdens een gesprek en hoe gestrest of boos ze worden door provocerende uitspraken. Elk van deze sequenties is boeiend en uniek, net zo goed bereikt als alles in RPG's zoals Massa-effect .
Helaas zijn deze momenten ook vrij eenvoudig. De enige sociale augmentatie van de game, waarmee spelers tegenstanders beter kunnen lezen en feromonen kunnen loslaten om hun reacties te beïnvloeden, is gewoon niet nodig. Ik was in staat om elke sociale baasstrijd in de game te winnen zonder de mogelijkheid te gebruiken; het is helemaal niet moeilijk om te zien welke antwoorden zullen werken tegen de sterk ontworpen persoonlijkheden die Jensen tegenkomt. Terwijl ik het eerste debat van de game opnieuw speelde, heb ik het eigenlijk wel beproefd om te falen en nog steeds is uiteindelijk geslaagd. Bovendien zijn deze baasgevechten gewoon te zeldzaam. Hoewel ik het op prijs stel dat Eidos Montreal het spel waarschijnlijk niet met te veel conversatie wilde ondermijnen, vond ik dat ze echt nog een paar van deze sequenties hadden kunnen toevoegen en niets verloren.
type bugs bij het testen van software
Zoals eerder vermeld, zijn al deze gameplay-typen verbeterd met een verscheidenheid aan uitbreidingen. In de loop van het spel is het mogelijk om ze bijna allemaal te verkrijgen, hoewel de volgorde waarin ze worden geclaimd geheel aan de speler is en ze variëren in bruikbaarheid van essentieel tot praktisch zinloos. Met goed gekozen augmentaties zal Jensen langer kunnen sprinten, extra schade aanrichten, efficiënter hacken, zonder hoge gebouwen uit hoge gebouwen springen en door muren slaan. Er zijn een aantal echt coole krachten, maar er zijn ook duff. De Typhoon stuurt bijvoorbeeld een 360-graden schokgolf die alles doodt dat gevangen is in zijn straal. Omdat het echter zo is suïcidaal om omringd te worden door vijanden is de praktische toepassing van zo'n vermogen op zijn best te verwaarlozen. Je zou je best moeten doen om een situatie op te zetten waarin dit nodig zou zijn, en er is altijd een betere strategie. Hetzelfde geldt voor de mogelijkheid om takedowns op twee vijanden tegelijk uit te voeren. Hoewel het in theorie geweldig klinkt - en ik moet opmerken, de animaties zijn geweldig - het is zeer zeldzaam om twee vijanden dicht genoeg bij elkaar te hebben om te werken, en zelfs zeldzamer dat zo'n verwijdering een verstandige tactiek is.
Ik had liever dat meerdere van deze waardeloze augmentaties werden toegevoegd om diepergaande verbeteringen voor anderen te bewerkstelligen. Het cloaking-systeem, het vermogen om door muren te kijken en de sociale vaardigheden hadden er veel meer mee kunnen doen, en Eidos had extra praktische toepassingen kunnen bedenken voor de aantrekkelijkere krachten. Zoals het er nu uitziet, bevoordeelt het spel heel duidelijk spelers met bepaalde vaardigheden - voornamelijk hackcapaciteiten, hoge sprongen, extra hefkracht en het vermogen om van grote hoogten te vallen. Met deze vaardigheden zo snel mogelijk ontgrendeld, is er nergens dat Adam niet kan verkennen, terwijl het specialiseren in andere augmentaties ervoor zorgt dat de speler verschillende waardevolle gebieden misloopt.
Je kunt je hier echter niet al te veel zorgen over maken, gezien het uitstekende gebruik van de echt waardevolle krachten. Zoals eerder uitgelegd, moet nooit worden vergeten dat Jensen een mens is, iemand die heel gemakkelijk kan sterven als hij zonder zorg wordt behandeld, maar spelers zullen nog steeds voelen als een snee boven hun menselijke inferioren wanneer ze door een muur kunnen breken en de nek van de arme knul staat aan de andere kant. Het is gewoon een van die dingen die nooit oud worden.
Er is geen twijfel over Menselijke revolutie enorme hoeveelheid inhoud. Er is veel te zien, nog meer te doen en meerdere manieren om van beide te genieten. Terwijl je theoretisch zou kunnen doorblazen Menselijke revolutie over acht of tien uur is er veel, veel meer te doen. Hubs in de stad bevatten side-quests die even lang en ingewikkeld zijn als alle verplichte taken. Ik slaagde erin om een hele vijf uur door te brengen met ronddwalen door de Detroit-hub, de bezienswaardigheden in te duiken, elke vierkante centimeter te verkennen, te luisteren naar boeiende NPC-gesprekken en alle quests te verslaan.
Wat echt indruk maakt, is niet zozeer de schaal van het spel, maar de verbluffende consistentie van kwaliteit. Elke zoektocht is een meeslepend verhaal; elk niveau is prachtig, ingenieus ontworpen; en niet één keer wordt het spel ooit saai of verliest het tempo. De enige opvallende problemen zijn klein en vergeetbaar - soms wordt het dialoogvenster van een NPC niet goed met zijn mond gesynchroniseerd, en op de Xbox 360 zorgt het verdienen van Prestaties ervoor dat de game tijdelijk hapert. Het grootste probleem van de pc-versie is dat tussenfilmpjes erg slecht worden gecomprimeerd; anders is het een prachtige game met muis- en toetsenbordbedieningen die intuïtief en verrassend goed aangepast zijn aan stealth-gebaseerde gameplay. Hacken is natuurlijk ook een stuk eenvoudiger als je geen gamepad gebruikt.
Of u nu kiest voor console of pc, u echter zullen onder de indruk zijn van de visuals. De art direction, met zijn zware focus op goudtinten en contrasterend zwart, zorgt voor een game die er als geen ander uitziet, en de indrukwekkende animaties, fijn gedetailleerde omgevingen en stijlvolle augmentatie-effecten sluiten alleen de deal. Dit is een mooi videogame, en die schoonheid wordt overgedragen in het geluid. Stemacteren is solide (hoewel een of twee zwarte personages alarmerend dicht bij karikaturen lijken), explosies en wapeneffecten voelen zwaar en impactvol, en de muzikale score is subliem. Als je op zoek bent naar een game met productiewaarden, dan heeft Eidos Montreal meer opgeleverd dan je had kunnen verwachten.
Deus Ex: Human Revolution , net als zijn augmented hero, een stap hoger is dan zijn alledaagse collega's. Met zijn vloeiende, open benadering van missiestructuur, grondig boeiend verhaal en prachtige visuals, is dit het soort spel dat alle anderen zouden moeten nastreven. Hoewel er enkele elementen zijn die niet zo ontwikkeld voelen als ze hadden moeten zijn, en augmentation is meer een keuze van Hobson dan een echte keuze, Menselijke revolutie biedt een kwaliteitsniveau waarop alleen de meest hardnekkige cynicus niet onder de indruk zou kunnen zijn. Wat nog belangrijker is, is dat alles een fan van is Deus Ex zou willen in een spel, en het omarmt moeiteloos de zware taak van het naleven van de erfenis, naast zijn voorganger van 2000 staan en zijn hoofd trots houden.
Deze game verdient echt de naam Deus Ex . Er is eigenlijk geen andere naam kon heb gehad.