review back 1995
Niet precies Wowee Zowee
Terug in 1995 is een slecht spel gemaakt met goede bedoelingen; een recreatie van klassieke overlevingshorror en analoge beperkingen door een roze bril en de meest wazige herinneringen.
Tegen het einde is er een bericht van de ontwikkelaar over waarom we oude games spelen en hoe we ons jongere zelf op deze kleine stukjes plastic projecteren, en hoewel het een prachtige en doordachte lezing is, wordt het allemaal overgebracht door een ervaring die helemaal geen uitdaging en opwinding.
Ik weet niet eens zeker of ze zich hiervan bewust zijn, maar 1995 is een tegenstelling van zichzelf en alles wat het probeert na te streven.
youtube naar wav converter gratis download
Terug in 1995 (PC)
Ontwikkelaars: Throw the Warped Code Out
Uitgever: Degica
Uitgebracht: 28 april 2016
Adviesprijs: $ 11,99 / £ 8,99
Terug in 1995 vertelt het verhaal van Kent, een man die een radiotoren probeert te bereiken in het midden van een post-apocalyptische stad. Over kantoordaken en wolkenkrabbers moet hij vechten tegen monsters uit een andere dimensie en de laatst bekende overlevenden helpen omdat, nou ja, redenen . Zelfs met een uitgangspunt, Terug in 1995 is een verwarrende puinhoop van verhalen, waar niets is opgezet en er absoluut geen uitbetaling is voor je inspanningen; alles gewoon is .
beste gratis anti-spyware voor pc
Het is een slechte vertelling en de ontwikkelaar legt uit hoe later het er eigenlijk niet toe doet, het druist in tegen hun boodschap dat nostalgie wordt aangewakkerd door persoonlijke investeringen. Je zou kunnen zeggen dat overlevingshorrorplots net zo slecht of opzettelijk vaag waren, maar als je ernaar kijkt Stille Heuvel , uw interpretaties zijn eigenlijk geplaatst tussen een aantal zeer duidelijke plotpunten. Terug in 1995 is het tegenovergestelde hiervan, waardoor de speler afstandelijk en ongeïnteresseerd is. Niets eraan is op afstand overtuigend. Als de overgebleven prestaties er niet waren geweest, vermoed ik dat velen niet eens de geheime NG + zouden proberen en het echte einde of het meta-commentaar zouden ontdekken.
Als een survival horror game is het speelbaar. Niet gebroken, alleen uitgebeend. De formule is opzettelijk retrograde, met Kent die op verrassend soepele tankbedieningen draait en de speler kamers moet verkennen, puzzels en rantsoenen moet oplossen. Alleen is er geen uitdaging bij betrokken. Benodigdheden zijn er in overvloed, gevechten zijn eenvoudig en de puzzels zijn driecijferige combinatiesloten die gemakkelijk kunnen worden gedwongen.
De monsters zijn ongeïnspireerde klompjes polygonen en uitgerekte structuren, waarvan de meest voorkomende eruit zien als vliegende gebraden kippen of zoete aardappelen met armen getekend door een kind. Nogmaals, je zou kunnen beweren dat het komt omdat alles low-res is en het is de bedoeling dat er zo uitzien, maar Alleen in het donker is erin geslaagd demonen en piraten te tonen via vergelijkbare technische beperkingen. Qua gevechten kun je wegkomen door elk monster met een moersleutel te raken en ze tijdens het proces te verbazen, terwijl elk van hen op zijn beurt komt te staan.
Er was een punt waarop, bij het vinden van het geweer, een gigantische massa vlees en botten van het plafond viel. Het kwam over als een echte step-up, waarbij het spel eindelijk begon en me een uitdaging gaf. Alleen dat is nooit gebeurd. Het monster vergat dat ik daar was, draaide zich om en bleef op sommige stoelen hangen, voordat drie jachtgeweren zijn bestaan beëindigden. De monsters zijn gewoon wegwerpobstakels met basis-AI en kleine beeldkegels; niet intimiderend of sterk genoeg om spanning en afvoer te creëren.
Terug in 1995 is een simulacrum van survival horror, een kopie van een kopie die het punt volledig mist. En dat geldt ook voor het belangrijkste verkoopargument: de emulatie van PSone / 3DO-graphics. 1995 doet hier een overijverig werk van en gaat te ver met zijn gimmicks. De PSone leed aan uitgerekte texturen op lage polygonen, maar hier is dat geheugen enigszins overdreven, wat leidt tot deze grotesk gevormde 3D-locaties. Het wordt niet bepaald geholpen door het gebrek aan artistieke richting en geluid. Voor het grootste deel is het een stille, beige en lichtblauwe wereld.
oorzakenanalyse voorbeelden softwareontwikkeling
Er is een optie om het spel via 'CRT met ruis', 'CRT zonder ruis' of zonder analoge effecten te spelen. De eerste is zo sterk aangepast dat hij bijna niet kan worden afgespeeld door een gebrek aan details. Natuurlijk beschouwen we het HD-digitale tijdperk als vanzelfsprekend, maar de oude buis was ook niet onaanvaardbaar. Wat charmant en suggestief hoort te zijn, komt over als misplaatst, verkeerd herinnerd.
Hoewel onbedoeld, 1995 Het echte succes is dat het doet denken aan elk tweederangs survival-horrorspel dat ooit is gemaakt. Voor iedere Resident Evil en Stille Heuvel , er waren er nog een dozijn in de vorm van Over Blood of Hard Edge / T.R.A.G . Sommige waren verrassend goed, de meeste waren ronduit slecht, maar allemaal herinnerden je eraan waarom de originelen zo speciaal waren, waarom we hun pretenders consumeerden en waarom we hun erfenissen in leven houden door er tot op de dag van vandaag over te praten op forums.
Meta of anders, die originelen hebben de tand des tijds zo goed doorstaan dat ze uiteindelijk renderen Terug in 1995 overtollig. Nu, ik hield van de slotverklaring, genoeg dat ik het in deze zeer recensie moest bespreken en de score opnieuw moest evalueren, maar diezelfde verklaring komt met een prijskaartje. En eerlijk gezegd, wat is het nut van de vragen die worden gesteld, als je gemakkelijk opnieuw verbinding kunt maken met de games die het oproept, gewoon door te zoeken in je garage of zolder? Wat is het doel als anders beter spellen bestaan? Waarom een hamburger als je biefstuk kunt eten, toch?
Dat staat natuurlijk ter discussie. Een andere keer misschien. In zijn huidige vorm en als een recensie van een product, Terug in 1995 is een gimmicky nieuwsgierigheid, niet anders dan zijn grafische benadering; plat en scheef, met enige schijn van structuur als je tussen de lijnen kijkt.