review army two the devils cartel
Geen sympathie voor deze duivel
Leger van twee is nooit een bijzonder slechte serie geweest, het is gewoon nooit een bijzonder goede geweest. Door de vereenvoudigde coöperatieve schietactie, zo dom en vies als maar kan, heeft de serie duidelijk een fanbase gevonden voor zijn specifieke merk van niet erg specifieke actie. Het is een van die series met een rudimentair doel, en het vervult dat doel zonder de extra afstand te nemen. Daar is niets acuut mis mee, het is gewoon wat het is.
Dat gezegd hebbende, na zijn derde klap op de zweep te hebben gehad, Leger van twee doet er goed aan zich te ontwikkelen of op zijn minst zichzelf te verfijnen. Er is slechts zo veel kilometerstand in een idee, en wanneer uw idee dit Spartaans is, is er op het beste moment niet veel benzine in de tank. Army of Two: The Devil's Cartel is het tweede vervolg van EA Montreal, maar het draagt alle misstappen van een eerste poging en herstelt oude grond op een niet te vergeven manier.
Er is niets mis met een game zoals Leger van twee fundamenteel. Er is veel mis met deze iteratie ervan.
Army of Two: The Devil's Cartel (PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: EA Montreal
Uitgever: Electronic Arts
Uitgebracht: 26 maart 2013
Adviesprijs: $ 59,99
Army of Two: The Devil's Cartel vervangt de hoofdrolspelers Salem en Rios door twee nog generiekere helden, de fantasierijk genoemde Alpha en Bravo. De namen en het gebrek aan geschiedenis worden verondersteld om spelers zich meer verbonden te voelen met het spel, alsof zij degenen zijn die de leiding hebben, maar het verhaal probeert paradoxaal genoeg om Alpha en Bravo persoonlijkheden en tegenstrijdige idealen te geven op een manier die gewoon cynisch lijkt. Daarentegen evolueren Salem en Rios uiteindelijk tot grenslijnige karakters op het moment dat ze niet meer speelbaar zijn. Borderline.
Het verhaal is zoals je zou verwachten - vergeetbaar, clichématig en over het algemeen een dun excuus om in actie te komen. Er is een typisch Mexicaans drugskartel, een typisch meisje om wraak te nemen op de slechterik (waardoor ze nu en dan voorspelbaar redding nodig heeft), en een typische slechterik die we om heel weinig reden op het scherm moeten haten. Alpha en Bravo vervreemden zich in hun ingeblikte dialoog bezaaid met homo- en moedermoppen en op smaak gebracht met ongeïnspireerde gruntspraat. Dit is echter allemaal voor de cursus - Leger van twee heeft nog nooit een verhaal gehad dat het vertellen waard was, tot het punt waarop ik me vaak heb afgevraagd waarom we niet gewoon ons eigen personage kunnen maken en deelnemen aan willekeurige missies.
Hersenloze opnamen vormen het hart van de ervaring, en dat is er genoeg. De game krijgt een solide acht uur durende oorlogvoering op basis van covers van derden, en voor het grootste deel werkt het zoals bedoeld. Van begin tot einde sjok je je een weg door de omgevingen en maai je legers van niet te onderscheiden oppositie neer. Naarmate spelers meer doden krijgen, verzamelen ze een Overkill-meter die, wanneer deze vol is, een tijdelijke staat van onoverwinnelijkheid, onbeperkte munitie en extra schade kan activeren. Als beide spelers tegelijk Overkill initiëren, duurt het langer en veroorzaakt het een slow-motion effect.
Van spelers wordt, zoals gebruikelijk, verwacht dat ze als een paar werken om vijanden af te leiden door vuur te trekken, posities te flankeren en hun vuurkracht te combineren om zwaar gepantserde vijanden aan te pakken. Elke actie in het spel, van standaard doden tot tactisch manoeuvreren, levert punten op en iemands prestaties worden tussen hoofdstukken ingedeeld terwijl geld wordt verdiend. Contant geld kan opnieuw worden besteed aan het ontgrendelen en aanpassen van nieuwe wapens, evenals nieuwe kostuums en gezichtsmaskers. Maskers kunnen ook helemaal opnieuw worden gepersonaliseerd met behulp van een verscheidenheid aan sjablonen en kleuren - mijn persoonlijke favoriete aanraking, aangezien de maskerontwerpen gemakkelijk het beste element van de serie zijn.
Zoals alles Leger van twee spellen, Devil's Cartel is ontworpen om bijna volledig te worden gespeeld met twee spelers, dus ik ben volkomen verbijsterd waarom EA Montreal dit systeem tijdens drie games niet op een elegante of vloeiende manier heeft laten werken. Er is geen echte drop-in / drop-out coöpoptie. Als een speler deelneemt aan een open spel, moet de huidige sessie - en al zijn voortgang - eerst eindigen zodat het hele hoofdstuk helemaal opnieuw kan beginnen. Ik weet niet waarom spellen, vooral spellen die zo afhankelijk zijn van coöperatief spelen, dit doen. Leger van twee 's hoofdstukken zijn niet de langste, maar kunnen een aantal vrij grote gebieden bezaaid met veel vijanden bevatten, dus de tijd tussen checkpoints is zodanig dat de straf voor het toestaan van een speler om toe te treden precies hetzelfde is als gedood worden - hoe dan ook, alle je voortgang in een gevecht zal verloren gaan.
Als je tijdens een bijzonder ruig gebied een verzoek om lid wordt en wilt wachten om het einde van het hoofdstuk te bereiken ... succes . Het is niet ongewoon om tijdens hectische gevechten te worden gespamd met aanmeldingsverzoeken, pop-upmeldingen ontvangen die het spel pauzeren. Een verzoek accepteren is net zo eenvoudig als het indrukken van dezelfde knop die u gebruikt voor dekking, dus het is gemakkelijk om per ongeluk een van deze plotselinge meldingen te bevestigen en uiteindelijk alles ongedaan te maken wat u probeerde te voltooien.
wat is een dubbele variabele in java
Sorry, maar als er geen verschil in straf is tussen het verliezen van een gevecht en het accepteren van een speler in je coöperatieve spel, werkt je coöperatie niet goed. Ik vind dit minder vergeeflijk als ik het steeds zie, en gezien dit is Leger van twee 's derde poging, het is op dit punt volkomen onvergeeflijk.
Dit wordt verergerd door andere problemen die voortvloeien uit coöperatie. Sommige gebieden waar spelers beide een deur samen moeten openen of elkaar een boost geven op hoge richels, zorgen ervoor dat de animatie blijft hangen of glitcht. In één gebied moest ik een controlepunt herladen omdat ik vastzat aan een muur in een pre-boost jump-animatie en het niet kon annuleren. In een ander gebied zat ik vast in een zwart laadscherm terwijl de andere speler in het spel zat en niet verder kon. Soms geven deuren je niet de prompt om ze te openen totdat je terug bent en een paar keer vooruit gaat. Andere keren slaat het spel je gewoon met een groot uitroepteken en een onzichtbare muur totdat het klaar is met het laden van het volgende beetje - verrassend, gezien het spel er visueel matig uitziet (zelfs na het installeren van HD-texturen), zijn omgevingen niet groot en laden schermen tussen missies zijn aanzienlijk lang.
Sommige van deze kwesties hadden minder giftig kunnen worden ontvangen als de actie zelf hoe dan ook beter was geweest. Echter, Leger van twee Het gevecht is op zijn best standaard en voelt zelfs gestript aan in vergelijking met de vorige. Devil's Cartel is net zo eenvoudig een schietspel als eenvoudige schietspelers, met wapens die door een gebrek aan visuele en audio-feedback ondergewaardeerd aanvoelen, bedieningselementen die niet altijd reageren, en vijandige A.I. Als het niets nieuws zou doen, dan was het minste wat EA Montreal had kunnen doen, polijsten of de gameplay op een bepaalde manier verbeteren. Het deed helemaal niets, maar diende gewoon meer van hetzelfde - en Leger van twee is gewoon niet goed genoeg om drie keer hetzelfde nummer te zingen.
De secties 'morele keuze' zijn verdwenen, weg is de concurrentie versus modus, weg is Extractie. De enige nieuwe modus - en ik aarzel het zo te noemen - is Contracts, een reeks optionele killzones waarin je probeert je Overkill-modus zo lang mogelijk actief te houden. De campagne duurt langer om het gebrek aan modi te compenseren, maar wanneer elk hoofdstuk in elkaar overloopt met vergelijkbaar uitziende niveaus, vergelijkbaar uitziende vijanden en vergelijkbare scenario's, is dit een van die situaties waarin meer niet beter betekent.
Ik zou liegen als ik zei dat het geen momenten had. Sommige secties waarin spelers hun partner van achter een helikopter helpen kunnen worden gezien in tientallen spellen, maar ze slagen er nog steeds in om het bloed te laten pompen. Speler-aanpassing is leuk genoeg om op zijn minst wat kilometers te maken uit de vreugde van het zien van je liefdevol vervaardigde huurling in actie. Ik waardeer ook echt dat het arcade, op score gebaseerde gevoel om te vechten tenminste een nobel werk van vechten doet om iemand geïnvesteerd te houden. Momenten van hoopvol amusement zorgen voor de ervaring - gewoon niet genoeg om het een kijkje waard te maken.
De kern van Army of Two: The Devil's Cartel is nog steeds behoorlijk. Het is een bruikbaar spel en biedt het soort no-nonsense, fantasieloze actie die op zijn minst kan zorgen voor cathartisch fantasiegeweld. Als je dat echter wilt, kun je beter de laatste game kopen - een game die verfijnder aanvoelde, aantrekkelijkere interactie bood en tegenwoordig waarschijnlijk te koop is voor pinda's. The Devil's Cartel is daarentegen buggy, overbodig en blijft welkom voordat de credits sluiten.
Leger van twee is nooit een bijzonder slechte serie geweest, het is gewoon nooit een bijzonder goede geweest. The Devil's Cartel is hier het ultieme voorbeeld van. Is het erg? Niet speciaal. Maar het is verre van goed.