review anno 1800
Leeftijd van optimalisatie
Ik heb wiskunde nooit begrepen. Ik was er vreselijk in op school - ik moest wiskundelessen in de zomer volgen voordat ik op mijn middelbare school kon worden toegelaten - en sindsdien heb ik ofwel geen tijdverdrijf gemoeid met berekeningen, of wanneer het niet kon worden vermeden, snel bereikt voor het dichtstbijzijnde beschikbare spiekbriefje.
playing jaar 1800 - mijn eerste ervaring met de nu twintig jaar oude franchise voor stadsbouw - geeft me de indruk dat 'dit moet zijn hoe het is voor mensen die Leuk vinden wiskunde'.
jaar 1800 (Pc (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Blauwe Byte
Uitgever: Ubisoft
Uitgebracht: 16 april 2019
MSRP: $ 59,99 (Epic Game Store en Uplay)
Reviewer's Rig: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3,40 GHz, 16 GB RAM
Let wel, als ik dat zeg, bedoel ik dat niet jaar 1800 is bijzonder zwaar op handmatige berekening, hoewel je echt in het onkruid zou kunnen geraken met dat soort dingen als je daar zin in hebt. Ik bedoel dat ik, in tegenstelling tot veel van dit soort spellen, waar ik tevreden ben om gewoon door te bladeren en dingen te laten liegen zoals ze willen, optimaliseren mijn jaar 1800 regeling. Ik wil het perfecte geometrische arrangement vinden voor een aantal houthakkershutten in het bos van mijn eiland, zodat ze kunnen worden bediend door slechts één houtverwerkende fabriek. Ik wil ervoor zorgen dat mijn schnapsdistilleerderijen, wapenfabrieken, ruitfabrikanten en woningen precies de juiste hoeveelheid dekking van de lokale brandweerkazerne hebben dat ze niet in rook opgaan de volgende keer dat iemand een lantaarn laat vallen. ik wil kaizen de shit uit mijn kleine koloniale buitenpost, maak de koningin trots en hark een hoop geld. En als het me het hele weekend of een paar rellen van de proles kost om het te doen, is dat precies wat er nodig is, toch?
jaar 1800 kaler dan een SimCity of Beschaving , kanaliseert het plezier van optimalisatie, hetzelfde boeiende gevoel dat je misschien krijgt tijdens een productieve tijd-en-bewegingstudie op het werk, of wanneer je eindelijk begrijpt dat Six Sigma Yellow Belt-rommel je op je werk hebt genomen, gewoon om het te laten lijken alsof je om je gaf gepromoveerd worden.
Het doet dit tegen een ronduit prachtige esthetische achtergrond van schilderachtige 19e-eeuwse industriële architectuur. Of het nu in de begeleide zelfstudie / verhalende campagnemodus is of nieuw begint in een nieuwe sessie, spelers zullen woningen bouwen voor hun arbeiders, die aan hun behoeften voldoen door productie-infrastructuur te bouwen. Maar elk gewenst product vereist een hele reeks gebouwen en infrastructuur om het te maken.
Een van de basisvereisten die een Tier-Farmer heeft, is bijvoorbeeld kleding. Om dat te creëren, moeten spelers een schapenboerderij bouwen, die wol genereert. Dan moet de wol door een Frame Weaver in kleding worden verwerkt. Een luxe-item, zoals schnaps, vereist een aardappelboerderij en een distilleerderij. Deze en meer vereisen allemaal opslagplaatsen om de goederen te houden, wegen om ze te verbinden en laag na laag infrastructuur. Gezien vanuit het perspectief van een educatief hulpmiddel, jaar 1800 is opmerkelijk goed in het indruk maken op zichzelf van de enorme complexiteit van moderne productie en logistiek. Als zelfs deze simplistische weergave van de moderne productieketen zo ingewikkeld kan zijn, verbaast het de geest om zich voor te stellen wat er is gebeurd met het bouwen van iets dat echt complex is, zoals de computer waarop ik deze recensie typ.
De dingen worden nog wilder wanneer u zich voorbij uw aanvankelijke regeling uitbreidt. Variaties in bodemvruchtbaarheid en beschikbare middelen zullen ervoor zorgen dat de meeste spelers niet alles kunnen bouwen zonder naar buiten te groeien naar andere eilanden - eilanden die mogelijk bezet zijn door andere spelers of facties. Daartoe kunnen spelers onbezette eilanden vestigen, ruilen voor wat ze nodig hebben, aandelen kopen in bezette gebieden met een beetje diplomatie, gelukkige economische coalities samenstellen of zelfs een vijandige overname organiseren. En als al het andere faalt, is er altijd oorlog, hoewel het gevecht vrij simplistisch en helemaal niet interessant is. Als je er iets tegen moet vechten, voelt het als een mislukking jaar 1800 .
En dan is er de nieuwe wereld. Je kunt geen koloniaal spel in 1800 spelen zonder daadwerkelijk kolonies te hebben, dus de op Latijns-Amerika geïnspireerde omgeving van de Nieuwe Wereld is het wel. Nederzettingen in de Nieuwe Wereld worden gevestigd en onderhouden net zoals in de Oude Wereld, hoewel kolonies hun eigen unieke productieketens, esthetische stijl, architectuur en werklagen hebben, allemaal met unieke behoeften. Uiteindelijk kunnen kolonies het thuisland en vice versa voorzien van exclusieve producten, zoals rum, bont en geavanceerde machines.
Een van de unieke dingen over jaar 1800 is dat elke bevolkingslaag noodzakelijk blijkt voor de gezondheid van een nederzetting. Elke laag arbeiders (bijvoorbeeld de boeren in de oude wereld, arbeiders, ambachtslieden, ingenieurs en investeerders) kan alleen worden gebruikt om specifieke categorieën gebouwen te bevolken, dus het is van het grootste belang om een evenwicht van elk type arbeider te behouden. Maar met de toevoeging van overwegingen zoals toerisme en 'aantrekkelijkheid', kunnen spelers die op schaal werken hun productie over verschillende eilanden specialiseren om de zaken efficiënt te houden (en op zijn minst sommige gebieden vervuild te raken door zware industrie).
Buiten deze kernmechanica duiken andere overwegingen op. NPC's genereren mini-missies om te ondernemen, meestal eenvoudige gevechts- of haalmissies, in ruil voor infusies van contant geld of middelen. Expedities kunnen worden verzonden met behulp van schepen. Deze retourneren korte verhaal-je-eigen-avontuur-stijl verhaalvignetten, met resultaten die worden beïnvloed door de kwaliteit van de uitrusting en de bemanning van de expeditie, het genereren van beloningen zoals unieke uitrusting, of interessante vondsten voor de nederzetting Museum of Zoo-gebouwen.
Misschien is het een beetje aanmatigend van mij om dit te zeggen, een zijnde jaar neofiet, maar jaar 1800 voelt structureel aan als een voorbeeldversie van het type game jaar wil zijn: een vreugdevolle viering van de perfecte logistieke keten, uitgedrukt als een geïdealiseerde kleine stadstaat die ronddraait in de uurwerkhemel.
hoe een grafiek in java weer te geven
Vreemd genoeg zit het volgens mij niet in de ' jaar 'een deel van de titel zo veel als de' 1800 ' een deel. Zoals een scherpzinnige commentator opmerkte in mijn Review in Progress, droeg de 19e eeuw veel historische bagage mee, om dingen behoorlijk vreselijk te onderschatten. Want we praten er allemaal over hoe het de kern van de vooruitgang was voor een groot deel van de moderne samenleving, dat diezelfde vooruitgang werd gebouwd op de rug van wrede, gewelddadige uitbuiting, zij het via instellingen zoals slavernij of de hele onderneming van westerse kolonisatie en imperialisme zelf. Voor beter en slechter, jaar 1800 kiest ervoor om in wezen niets daarvan aan te pakken, met een geïdealiseerde, gesaneerde versie van arbeidsrelaties uit die tijd. Het dichtst in de buurt komt, mechanisch, van een soort boekhouding is de ontkoppeling van het geluk van een bevolking van haar productiviteit. Je kunt een populatie laten groeien en upgraden zolang aan de basisbehoeften wordt voldaan, ten koste van hun geluk (als hun luxebehoeften niet worden aangepakt). Verlaagd geluk verhoogt het risico op rellen en sabotage, die kan worden tegengegaan met speciale apparatuur en gebouwen zoals politiebureaus.
Daarbuiten jaar 1800 De hele voorstelling van arbeid voelt vreemd niet synchroon met zijn historische inspiratie. Het spel heeft bijvoorbeeld weinig straffen voor het in stand houden van een werkloos overschot aan arbeid. Je kunt een enorme overmaat aan woningen bouwen, met honderden of zelfs duizenden werknemers van verschillende categorieën die gewoon stilstaan, en zolang hun behoeften worden vervuld door de aanwezige productiefaciliteiten, heeft dit geen echte impact op geluk of stabiliteit. Zolang u aan de behoeften kunt blijven voldoen en tegelijkertijd kunt voorkomen dat de onderhoudskosten uw inkomsten naar het rood sturen, is het opbouwen van een enorm overschot aan magische, belastingbetalende werklozen een verrassend haalbare strategie om in het begin van het spel geld te verdienen.
Dat gezegd hebbende, ik kan de schuld niet helemaal aan jaar 1800 voeten alleen. Zulke kwesties zijn tenslotte de definitie van een cultureel mijnenveld. 'Er niet in slagen om kritisch te worstelen met de erfenis van het kolonialisme' is een tekortkoming die veel voorkomt bij games in dit genre, en misschien in de meest populaire cultuur, om op te starten. Het zou oneerlijk zijn om te verwachten jaar, een spel dat nooit een verlangen naar historische nauwkeurigheid of realisme heeft getoond (niemand vermeldt zelfs uit welk land deze mensen zouden moeten zijn!) om dat gesprek vooruit te helpen, hoewel het bewust weglaten een beetje onvolledig voelt, op dezelfde manier als een historisch, kindvriendelijk themapark lijkt voor een cynische volwassene.
Nog een paar gebreken worden duidelijk bij langere spelsessies. De minimap is te klein en vreemd georiënteerd. Schepen bewegen te langzaam, zelfs met opties voor tijdcompressie. De interface van de handelsroute is kieskeurig en vatbaar voor fouten. En het is vreemd ondoorzichtig om me precies te vertellen waar mijn geld vandaan komt of naartoe gaat, waardoor het inkomen van mijn nederzetting gevoelig is voor vreemde en onverklaarbare schommelingen in de cashflow. Dit zijn allemaal kleine problemen, die met een patch kunnen worden opgelost, of misschien een uitbreiding op tijd, en ze doen niet te veel afbreuk aan de kernervaring.
Dit laat ons achter met jaar 1800 , een verfijnd stadsbouwspel met een verrukkelijke hartige benadering van logistieke optimalisatie, een mooie kernesthetiek en een tijdverslindend ritme. Voor mij is dat de kosten van een historisch anachronisme waard.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)