review alpha protocol
Je wapen is keuze. Dat is wat Alpha Protocol verklaart trots in deze spionage-RPG met meer dan een schaduw van Massa-effect over het. Ontwikkeld door de fijne mensen van Obsidian, Alpha Protocol is een veelbelovend vooruitzicht sinds het voor het eerst werd onthuld, en de combinatie van keuze-geladen RPG met geheim agent shenanigans zorgde voor een vrij onweerstaanbare cocktail.
Het hebben van goede ideeën en het hebben van een goed spel zijn natuurlijk twee verschillende concepten die zelden bij elkaar worden gebracht, wat ons naar de alle belangrijke vraag leidt - is Alpha Protocol een keuze die het maken waard is, of is het minder James Bond en meer inspecteur Clouseau? Lees verder om erachter te komen.
Alpha Protocol (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Obsidian Entertainment
Uitgever: Nu
Uitgebracht: 1 juni
Adviesprijs: $ 59,99
oracle interviewvragen en antwoorden voor ervaren
Als u tijd wilt besparen, laten we dit dan nu openbaar maken - Alpha Protocol is niet erg goed. In feite is het absoluut vreselijk en het had niet moeten worden vrijgegeven in de staat waarin het zich bevindt. Het ziet eruit en voelt aan als een game die is onderworpen aan patches, fixes en paniek overontwikkeling, maar er toch in is geslaagd om zijn (altijd) te raken uitgesteld) zonder te worden voltooid. Alpha Protocol is een puinhoop, en dat is vriendelijk gezegd.
De game is redelijk gelijk verdeeld tussen token RPG-inspanningen en actie van derden, hoewel het duidelijk is dat dit veel meer een actiegame is dan een rollenspel. Als agent Mike Thorton sluit u zich aan bij het Alpha Protocol, een clichématige clandestiene organisatie die gespecialiseerd is in ontkenbare operaties. De game is ontworpen voor meerdere doorspelen, omdat het verhaal kan veranderen bij elke keuze die je maakt. In dit opzicht heeft Obsidian zeker iets goed gedaan. Hoe je tegen personages spreekt, wie je kiest om te doden en hoe je je missies uitvoert, kan allemaal een effect hebben op het spel, en voor een keer zijn het effecten die je daadwerkelijk kunt voelen tijdens het spel, met langdurige gevolgen voor uw beslissingen.
Alpha Protocol is innovatief omdat je nooit helemaal weet hoe je woorden en daden de situatie zullen veranderen, en in tegenstelling tot andere spellen, waar de gesprekken kunnen worden beïnvloed met charisma statistieken, worden de interacties van deze specifieke titel volledig bepaald door of je ervoor kiest om agressief te zijn, professioneel of humoristisch. Intuïtief gevoel krijgen voor de situatie en het temperament van NPC's heeft voorrang op oppervlakkige en betekenisloze dialoogkeuzes die door andere RPG's worden voortgezet. Op de achtergrond, Alpha Protocol neemt je nog steeds mee door formeel en vooraf bepaalde gesprekken, maar de illusie van een natuurlijke keuze en vloeiend gesprek is verrassend goed gemaakt. In termen van de manier waarop een verhaal wordt verteld, Alpha Protocol is een succes.
Echter, Alpha Protocol Het verhaal wordt nooit erg interessant, waardoor alle slimme verhaaltrucs nogal waardeloos worden. De personages zijn niet in het minst overtuigend, het verhaal is ingewikkeld en voelt volledig vervreemd van de algehele ervaring, en Agent Thorton zelf is een nogal saai personage dat niet zoveel lijkt te veranderen, ongeacht je dialoogkeuzes. Eerlijk gezegd komt hij over als een idioot, ongeacht hoe je 'kiest' om hem te spelen. Goed nieuws voor idioot lullen overal, maar slecht nieuws voor iemand anders.
Met een verhaal en personages die alle afmetingen van een vel papier hebben, moet het spel echt op zijn spannende spionage-actie vertrouwen om interessant te blijven. Dat vertrouwen wordt al snel onthuld als een vreselijke, vreselijke fout. Het is moeilijk om te beschrijven hoe slecht het spel is, omdat het een van die dingen is die zo ongelooflijk afschuwelijk is dat je het zelf moet ervaren. Aangezien het spelen van deze game echter niet wordt aanbevolen, zal ik zeker proberen de verrotheid van de gameplay in tekst op te roepen.
Allereerst is vijandelijke AI een verbazingwekkende puinhoop, bijna tot het punt van zijn indrukwekkend . Tegenstanders rennen rond met schijnbaar geen enkele richting, afgezien van degenen die direct in je kogels zullen aanvallen omdat ze je in het gezicht willen slaan. Geen grap, een op de drie vijanden wil niets doen maar sla je in het gezicht. Hij zal zijn geweer niet afvuren, hij zal gewoon naar je toe sprinten, van links naar rechts ontwijken als een kip zonder kop, dan zal hij je - een keer - in het gezicht slaan en langzaam achteruit schieten, je neerschieten. Het slaat absoluut nergens op en toch lijkt het opzettelijk in de AI van het spel te zijn geprogrammeerd, want dat is alles wat de vijandelijke soldaten ooit willen doen. Dat wil zeggen, wanneer ze niet met alarmerende regelmaat granaten naar eindeloze spam oproepen.
Er is een dekselsysteem, maar dit werkt niet. Meestal schieten de vijanden gewoon door de dekking en doden je, en het is ook onmogelijk om te vertellen wat werkt als dekking en wat niet. Sommige oppervlakken kunnen niet worden verborgen, maar je weet het pas als je het probeert, waardoor je extra schade oploopt. Als je eenmaal Doen zoek dekking, dan moet je hopen dat Thorton zich eraan zal houden, en later hoop je dat hij een blijft hangen als je verder wilt. Het is heel erg een 'touch and go'-situatie met betrekking tot het feit of Thorton zich zal gedragen zoals jij wilt. Met andere woorden, Thorton zal beslissen wanneer hij wil doen alsof hij in een competent third-person-shooter, jij niet.
De game kan op drie manieren worden gespeeld: stealth gebruiken, brute kracht gebruiken en gadgets gebruiken. Stealth is niet goed omdat de vijandelijke AI zo onvoorspelbaar en vlekkerig is, om nog maar te zwijgen van de nutteloze camera en slechte graphics die het vinden van vijanden moeilijk maken, en het volledige gebrek aan schuilplaatsen negeert het idee om rond te sluipen. De gadgets zijn een cool idee, maar niets te innovatief, en strikt spelen als een op gadgets gebaseerd personage betekent meestal het gooien van granaten. Dat geeft je een gevechtsgeoriënteerd karakter, maar vechten is zo waardeloos dat het niet echt heel leuk is.
Het lijkt erop dat Obsidian RPG-gevechten probeerde te combineren met realtime schietactie, en het werkt niet echt (wat een verrassing!). Het betekent alleen dat de wapens soms missen, zelfs als het reticule dood is op doel. Je kunt stil blijven zitten en het net in een vijand van dichtbij bekijken voor een kritisch schot, maar de tegenstanders rennen rond zoals het eerder genoemde onthoofde gevogelte, dus veel geluk ermee. Het doel bereiken is bijna onmogelijk met de krankzinnige personages die naar je toe rennen, in cirkels rennen of nergens naartoe rennen, met Thorton vast in het midden van het theekransje van deze chimpansee omringd door granaatspam en kapotte cover-systemen.
Een groot deel wordt gemaakt van de gevechten van dichtbij, maar ik weet niet waarom omdat het verschrikkelijk is. Het bestaat simpelweg uit het stampen van een knop en hopen op het beste, vooral omdat er geen targeting-systeem is voor melee-aanvallen en Thorton vaak gewoon de lucht voor het gezicht van een vijand slaat terwijl ze de stront uit hem schieten. Helaas is het bijna essentieel om de melee-vaardigheden van Thorton te blijven verbeteren vanwege die vijanden die geobsedeerd zijn door hem te slaan.
Als je niet te maken hebt met een geruïneerd vechtsysteem, kunnen spelers de actie volledig onderbreken door een overvloed aan lockpicking en minigames hacken. Je zult blij zijn te weten dat ze de slechtste lockpicking en hacking minigames zijn die ooit zijn ontwikkeld. Het vergrendelen, bijvoorbeeld, dwingt spelers om zachtjes op een trigger / schouderknop te drukken om een heel klein slotje te plaatsen en vervolgens op de andere trigger te drukken om het in te stellen. Ze moeten dit meerdere keren doen met een absurd strikte tijdslimiet en het is twee keer zo frustrerend als het klinkt. Soms zullen de sloten ook niet werken, wat betekent dat je de minigame moet annuleren en er weer in moet gaan om dingen te resetten. In het begin valt het lockpicken niet zo mee, maar naarmate het spel vordert, heb je meer sloten en minder tijd op de klok.
Hacken is vrijwel dezelfde situatie. Te veel om te doen, en niet genoeg tijd om het te doen. Code kraken omvat een raster vol snel veranderende symbolen, behalve twee codes die verborgen zijn die hetzelfde blijven, bijna als een woordzoeker. Spelers moeten twee code-overlays over het rooster verplaatsen, maar als ze te langzaam zijn, verplaatsen de codes zich elders in het rooster en moeten ze opnieuw worden gevonden. Niet alleen dat, maar de overlays bewegen zo langzaam over het rooster dat zelfs als u vindt de codes op tijd, er is geen garantie dat u de overlay op zijn plaats krijgt voordat deze beweegt. Dit alles moet worden gedaan voordat een globaal tijdslimiet loopt af. Net als bij lockpicking, wordt dit al ingewikkelde systeem strenger en moeilijker naarmate de tijd verstrijkt, tot het punt waarop de meeste verstandige spelers volledig opgeven en alle hacking negeren.
beste software voor het opschonen van pc
Alsof dat niet genoeg was, is er een andere vorm van hacken, meestal gebruikt voor deursloten en alarmen. In dit systeem moeten spelers overeenkomende nummers matchen door een korte doolhof tussen de twee figuren te volgen. De doolhofpaden kunnen met elkaar verstrengelen, wat betekent dat snelle ogen en snelle actie vereist zijn. Van alle minigames is deze niet half slecht, maar maak je geen zorgen, ze vinden een manier om het allemaal te verpesten. Kortom, het spel vindt het vreselijk slim om het aantal nummers te verhogen dat moet worden aangepast zonder de tijdslimiet voldoende te verlengen. Zodra je een alarm ziet met tien nummers die moeten worden aangepast, vergeet je het gewoon, omdat het niet te doen is. De tijdslimiet is gewoon te kort en de bedieningselementen zijn te traag en traag om ermee om te gaan. Niet alleen dat, maar je kunt het spel niet haasten, omdat een niet-overeenkomend nummer de al te korte tijdslimiet verkort.
In alle eerlijkheid, er zijn statistieken die je naar een hoger niveau kunt tillen om deze minigames minder akelig te maken en gemakkelijker te gebruiken, maar Alpha Protocol maskerades als een spel over keuze, en als je ervoor kiest om deze statistieken niet te maximaliseren, zul je in principe later worden verpest. Je bent nooit gewaarschuwd hoe overvloedig deze minigames zijn, met een nieuw slot om te kiezen of een computer om te hacken die letterlijk elke vijf minuten verschijnt, meestal in clusters. Kortom, als je wilt genieten Alpha Protocol helemaal moet je die statistieken maximaliseren of urenlang uren achter gesloten deuren en onaantastbare computers staan die je inspanningen zullen belonen met niets anders dan ellende en woede. Keuze is een illusie.
Alpha Protocol De RPG-elementen zijn niet half zo slecht als het gevecht en de algemene gameplay. Thorton kan op een aantal coole manieren worden aangepast, van zijn persoonlijke geschiedenis tot zijn verschillende vaardigheden en bekwaamheden. Het verwerven van vaardigheden in verschillende wapens zal niet alleen zijn schade met hen vergroten, maar ze zullen unieke speciale vaardigheden, nauwkeurigheidsupgrades en kritieke slagkansen verlenen. De acties van Thorton tijdens het spel zullen ook resulteren in speciale voordelen die hem gedurende het spel zullen bijblijven. Schadebonussen, gezondheidsupgrades en meer kunnen allemaal worden gewonnen door simpelweg op een bepaalde manier met iemand te praten of te kiezen om verschillende levens te sparen en te beëindigen. Als Alpha Protocol is erin geslaagd om één ding op een nieuwe en indrukwekkende manier te doen, het is een RPG-ervaring weven tijdens een actiegame, in plaats van de twee elementen volledig van elkaar te houden. Het is gewoon jammer dat zo'n slimme en doordachte ontwikkeling verspild is in deze complete travestie van een videogame.
Zoals bij elke goede RPG, zijn er allerlei speciale vaardigheden en buffs die kunnen worden ontgrendeld tijdens het nivelleren van Thorton. Het is jammer dat maar weinigen van hen nuttig zijn. Over het algemeen vindt u een of misschien twee speciale vaardigheden en houdt u zich hieraan, vooral omdat het selecteren van gadgets en vaardigheden vereist dat het spel wordt onderbroken om een radiaal menu te openen om te selecteren wat u wilt en vervolgens terug te gaan naar het spel en op een andere knop om het te gebruiken. Bij de meeste games, betere games, kun je automatisch een vaardigheid activeren via het radiale menu zelf, maar Alpha Protocol is geen goed spel, dus moet je dit zinloze kleine proces doorlopen.
Over zinloze processen gesproken, de missieselectie is een complete pijn in de rug. Na elke missie moet Thorton teruggaan naar zijn safehouse en een praatje maken voordat hij iets kan doen. Er zijn allerlei tijdverspillende activiteiten, zoals het lezen van e-mails en het kopen van wapens, maar al deze acties zijn toegankelijk via zinloos dwalen van de ene bestemming naar de volgende. Naar boven rennen naar je computer om vapide e-mails te lezen van pikken tussen elke missie is gewoon niet leuk. Maar dan niets anders over Alpha Protocol is leuk dus het past tenminste bij het thema.
De grafische presentatie van de game doet goed werk van het matchen van de gruwelijke kwaliteit van de gameplay, met texturen die vaak in en uit springen, allerlei visuele glitches zoals zwevende objecten of niet-reagerende targeting, en gewoon goede ouderwetse slechte animaties en sub-par effecten die typerend zijn voor de inzet van de game om slecht te zijn. Dit alles wordt aangevuld met middelmatige stemacteurs, middelmatige geluidseffecten en middelmatige muziek. In wezen ziet Alpha Protocol er precies uit hoe het speelt - als een slecht budgetgame die niet eens $ 20 waard is, laat staan de vraagprijs van $ 59,99.
Over het algemeen is het schrijven van een slechte recensie nooit leuk, en alleen een sadist zou plezier beleven aan het kruisigen van een videogame in het openbaar. Wanneer een spel echter zo slecht uitkomt, kan alleen de opzettelijk onwetende zijn vreselijkheid ontkennen, is harde en wrede kritiek volledig verdiend. Omdat er geen excuus is voor pap zoals dit. Er is geen gerechtvaardigde reden die je zou kunnen hebben om mensen in wezen uit hun zuurverdiende geld te halen voor een spel dat zo slecht in elkaar is geplaveid. Er zijn games in hun bètafase die completer, beter ontworpen en meer de moeite waard zijn om voor te betalen dan deze fout.
Het is walgelijk dat een spel in deze verlaten staat om een dunne cent vraagt, laat staan zestig dollar. Zelfs als het zo was vrij Ik zou het niet aanbevelen. Alpha Protocol , tot zijn slanke eer, heeft zijn basis in nobele en ambitieuze ideeën, en die ideeën zijn zelfs over het algemeen goed uitgevoerd. Hoewel het ambitieuze gedoe het doel treft, heeft de standaard gameplay van het moeras enorm te lijden gehad. Je kunt het mooiste kasteel ter wereld bouwen, maar als de fundering bestaat uit natte ontlasting, zal alles afbrokkelen en voor je ogen uit elkaar vallen. Alpha Protocol is een kasteel dat in onzin is ingestort. Het bewijs dat zelfs de meest verwezenlijkte visioenen waardeloos zijn als de basisprincipes niet aanwezig zijn.
Obsidian en Sega zijn, net als de Amerikaanse regering in dit spel, beter af dan alle betrokkenheid bij deze mislukte operatie te ontkennen.
hoe je testcases schrijft bij handmatig testen
2.0 - Slecht (2s zijn een ramp. Alle goede dingen die ze hebben gehad, worden snel verzwolgen door glitches, slechte ontwerpkeuzes of een overvloed aan andere kwesties. De wanhopige of goedgelovigen kunnen ergens in de put een glimp van plezier vinden.)