recensie wo long fallen dynasty

Vergeet niet te blokkeren!
Man, het is geweldig om Team Ninja weer terug te zien.
Het paar Nee games is waarschijnlijk genoeg om ze aan te sluiten op de hivemind van de speler met collectieve actie, maar ze hebben die opgevolgd met Vreemdeling van het paradijs (die een geweldige mechanische basis heeft, te midden van een aantal krankzinnige verhaalkeuzes) en nu, Wo Long: gevallen dynastie . Laten we eens kijken naar wat ervoor zorgt dat de laatste voelt als een spirituele opvolger van de Nee serie met behoud van de eigen identiteit.

Wo Long: gevallen dynastie (PC, PS4, PS5 (beoordeeld), Xbox One, Xbox Series X)
Ontwikkelaar: Team Ninja
Uitgever: Koei Tecmo
Vrijgegeven: 3 maart 2023
Adviesprijs: $ 59,99
Wo lang is een Onimusha -achtig verhaal (waarbij Oda Nobunaga wordt vervangen door iemand anders) dat zich afspeelt in de periode van de Drie Koninkrijken in de Chinese geschiedenis. Er zijn demonen, er zijn historische figuren en er is chaos. Ik was meteen verkocht op de setting vanwege hoe uniek het is, zelfs met tientallen jaren Dynasty Warriors/Musou indirect mee vergelijken. De verhalende structuur, die boeiend maar ingetogen is, is verweven door een lineaire missiestructuur (met zijmissies). Dus heel graag Nee . Nee, het is geen ravotten in een open wereld, maar niet elke game hoeft de open-wereldformule te gebruiken. We zullen het binnenkort hebben over hoe dat loont, maar eerst de actie!
Ik heb niet zoveel tijd besteed aan het acclimatiseren van een actiegame in... ik weet niet hoe lang, en het is behoorlijk opwindend.
samenvoegen sort c ++ implementatie
Wo lang heeft zoveel systemen om te leren (afweren, ontwijken, blokkeren, magie, vaardigheden, karakteropbouw) dat het overweldigend kan zijn, en de eerste baas zal waarschijnlijk veel mensen stampen. Het is niet eens zo toegankelijk als bijvoorbeeld, Nee was. Maar het is ook buitengewoon lonend als je zelfs maar een van de bovenstaande concepten oppikt, en zorgt voor een iets meer open benadering dan veel vergelijkbare spellen.
Ik stond versteld van hoeveel aandacht ik eigenlijk besteedde aan sommige van de tutorial-segmenten van de game, waarvan er vele het spirit-systeem uitleggen - een cruciaal door-lijnmechanisme dat bepaalt hoe het actie-fundament werkt. De meeste acties (zoals blokkeren, ontwijken of een spreuk uitspreken) zullen uit je spirit-meter putten, en als je te veel doet (over de meter rennen) zal je personage snel vermoeid raken. Om meter te winnen, moet je toeslaan met lichte aanvallen, die gelukkig ook schade aanrichten. Met andere woorden, de ontwerpers willen niet dat je schildpadt (speel defensief) te veel zonder uit te delen en in de aanval te gaan.
Het duwen en trekken van dit alles is in het begin moeilijk om aan te wennen. Een fascinerend facet van Wo lang is dat het zoveel nadruk legt op het op voorhand aantrekkelijk maken van pareren, maar het is niet de enige weg naar de overwinning. Een goed getimede parry zal een aanval stoppen, wat spirit krijgen en de meeste vijanden openen voor een grote strafperiode (en in sommige gevallen zelfs regelrechte verzwakkende bazen). Als je het punt kunt bereiken waarop je een snelle golf van aanvallen afweert en vervolgens terugslaat, geeft dat nog meer kracht. Maar het is verre van de enige manier om in de verdediging te gaan.
Je hebt niet alleen een behoorlijk effectieve ontwijkingsrol, maar je blokvaardigheid is ook buitengewoon handig. Blokkeren kan vijanden op afstand houden, afgezien van rood knipperende kritieke aanvallen (die moeten worden ontweken, gepareerd of gestopt door te wankelen), en zolang je de geestmeter ervoor hebt, kun je je hertogen overeind houden. Je zult wat treffers moeten binnenhalen om die motor draaiende te houden, maar het leren van de vensters waarin je dat kunt doen is intuïtief en kan zelfs een tactische verandering van elke baas vereisen. Dat strekt zich uit tot alle vechtsportvaardigheden en spreuken die je kunt verwerven, evenals de bouwkeuze waar je voor gaat (of het nu gaat om punten in gezondheid stoppen om te voorkomen dat je snel wordt uitgeschakeld, of vertrouwen hebben in je vermogen om te blokkeren / pareren, plaatsen wijst naar een grotere waterpas).
Boss-ontwerp is klassiek Team Ninja, die over het algemeen fantastisch werk levert door kleinschalige mensachtige gevechten te balanceren met gigantische beesten (sommige van die mensachtige grote slechteriken veranderen zelfs in beesten!). De eerdere aanvallen voelen ook anders aan, omdat je totaal andere tactieken gebruikt tegen kleinere doelen dan wanneer je vecht tegen grotere vijanden met meer bepantsering en evenwicht. Wo lang heeft zelfs die onderbuik van 'oh hey, ik heb deze baas verslagen en heb geen gezondheidsdrankjes meer, dat was dichtbij ... wacht dat was gewoon letterlijk de helft van het gevecht, de volgende fase is moeilijker en er is geen checkpoint.' Dat is niet elke ontmoeting, en het kan frustrerend worden, maar dat systeem is toch aanwezig.

Dan heb je het moreelmechanisme, dat lijkt op een metasysteem dat kracht regelt en kracht geeft aan vijanden die je in de strijd doden (in plaats van bijvoorbeeld een stapel ervaringspunten op de grond te laten vallen). Het is niet iets waar je echt de hele tijd over moet stressen, maar door proactief te zijn en niet elke vijand aan te pakken, kun je sommige levels wat beter beheersbaar maken.
Een andere opvallende kracht van Wo lang is hoe het onderzoek behandelt. Dus jij zou kunnen ren in veel gevallen recht op de baas af en negeer een cruciale upgrade waarmee je je gezondheidsdrank maximaal kunt verhogen, of een gloednieuw type wapen gevonden in een kist aan het einde van een lang pad vol elites. Maar zonder die items zou je in het nadeel zijn, maar als je het kunt hacken met pareren / blokkeren, kun je ver boven je gewicht slaan.
de standaardgateway is niet beschikbaar fix windows 10
De meeste mensen zullen baat hebben bij dat 'overhalen' van verkenning, wat een bewuste ontwerpkeuze is. Je plant meer spandoeken voor meer checkpoints en bouwt een hoger moreel op als je buiten de gebaande paden gaat. Let wel, dit alles wordt gedaan zonder levels zinloos enorm te maken, tot het punt waarop avontuur een hele klus wordt. Het is een fantastisch geven en nemen - fladderend door dat op maat gemaakte levelontwerp - dat ik de hele tijd leuk vond om te ervaren Wo lang looptijd.

De bovenstaande hertelling is slechts een luchtige herinnering van mijn eerste interactie met Wo lang in de loop van ongeveer 10 uur, en niet iedereen zal dezelfde reactie hebben. Maar er zijn veel wegen naar succes, of het nu gaat om klikken met bepaalde builds waar je mee werkt, coöp (we hebben vooral het ingebakken NPC-coöpsysteem ervaren, maar er zal online coöp zijn bij de lancering), of pure gruis.
Dat wil ik benadrukken Wo lang zal niet voor iedereen weggelegd zijn. Het kan extreem bestraffend zijn, vooral als je hoofden stoot met het afweersysteem. Maar de setting, de esthetiek en actiegevoeligheden van een geleerd team maakten het allemaal de moeite waard om door te zetten en over die bult heen te komen. Ik hoop dat Koei Tecmo er nog een in petto heeft.
(Deze recensie is gebaseerd op een door de uitgever geleverde versie van de game in de winkel.)
9
Fantastisch
Een kenmerk van uitmuntendheid. Er kunnen gebreken zijn, maar deze zijn te verwaarlozen en zullen geen enorme schade aanrichten.
Hoe we scoren: De gids voor Destructoid-recensies