recensie dode ruimte
(Her)maak ons weer heel
Het is 15 jaar geleden Lege ruimte kwam voor het eerst op de Xbox 360 en sindsdien is er veel gebeurd. Survival-horror- en actiegames zijn in die tijd enorm geëvolueerd. Met het vooruitzicht een slapende maar goed herinnerde franchise nieuw leven in te blazen, heeft EA Motive een behoorlijke taak.
Voor het grootste deel is Motive er echter in geslaagd om de geest nieuw leven in te blazen door de container opnieuw uit te vinden. De Lege ruimte remake verraste me vaak, zowel in de manier waarop het bekende momenten verdraaide als in de manier waarop het trouw bleef aan de geest van het origineel. Die fans die hoopten op hun bloedstollende, bootstampende mix van actie en body horror, zouden tevreden moeten zijn met Motive's kijk op Lege ruimte .
gratis computerback-upsoftware op externe harde schijf
Lege ruimte ( PS5 (beoordeeld), Xbox-serie X|S , PC )
Ontwikkelaar: motief
Uitgever: Electronic Arts
Vrijgegeven: 27 januari 2023
Adviesprijs: $ 69,99
De kern van Lege ruimte is nog steeds hetzelfde: ingenieur Isaac Clarke en een kleine groep agenten reageren op een noodoproep van de planeetkrakende USG Ishimura, een station dat ook de thuisbasis is van Isaacs langeafstandspartner Nicole. Een noodlanding leidt ertoe dat de bemanning een schip begint te verkennen dat duidelijk in verval is geraakt, en ze ontdekken al snel waarom, terwijl schreeuwende, angstaanjagende verschrikkingen genaamd 'necromorphs' uit de luchtkanalen beginnen te kruipen, recht op hun keel af.
Enkele van de meest opvallende verschillen tussen de remake van Motive en het origineel Lege ruimte zijn in het verhaal. Voor alle duidelijkheid: de brede verhaallijnen zijn nog steeds intact. Maar de manier waarop ze gebeuren, hoe personages worden geïntroduceerd of zelfs mogelijk omkomen, zijn veranderd, en de dingen spelen zich gewoon een beetje anders af dan je je misschien herinnert. Het is niet helemaal op de schaal van Resident Evil 2 , maar er is genoeg dat ik oude video's bleef openen en mezelf verbaasde over hoe Motive dit verhaal opnieuw had bedacht.
Zelfs de manier waarop Isaac van hoofdstuk naar hoofdstuk gaat, is veranderd, dankzij een paar nieuwe manieren waarop hij de Ishimura kan omzeilen. Het gewichtloosheidsmoment van later Lege ruimte vervangt de zwemmer-kick-and-launch uit 2008 Lege ruimte , en de resultaten zijn best goed. Ik vond heroriënteren een beetje lastig, dus bracht ik een behoorlijk deel van mijn nul-G-tijd door met vliegen parallel aan de 'vloer'. Toch voelen secties die in het origineel een beetje stijf aanvoelden, nu veel vloeiender en mobieler aan in de remake.

Over stijf gesproken, vergeet de oude torentjessequenties. In plaats van in een stoel te zitten en kanonnen op asteroïden af te vuren, nemen de torengerichte delen een actievere benadering aan. Ik zal niet te veel meer zeggen, maar Motive nam die, enkele van mijn minst favoriete sequenties in het origineel, en maakte er enkele opvallende secties van.
De tram is ook een beetje anders en dient als snelreisknooppunt voor een veel meer open Ishimura. Node-deuren zijn afgeschaft en je wordt aangemoedigd om meer terug te gaan via Isaac's Security Clearance-niveau, dat op verschillende punten in het verhaal opduikt. Het zorgt ervoor dat gedeelten waar je terugloopt door oude trefpunten een beetje frisser aanvoelen, omdat er misschien nieuwe schatten te ontdekken zijn.
Iets waar ik niet zo goed in was, waren de side-quests. Motive heeft een aantal zijmissies geïntroduceerd die het verhaal van de game uitbreiden en dieper ingaan op bepaalde personages of verschillende kanten van de Ishimura-crew. Hoewel ik genoot van de rit en een deel van de inhoud zelf, voelde het eigenlijk een beetje hol aan om terug te gaan naar deze doelen, omdat het meestal gewoon betekende dat ik terug moest lopen door oude gangen en mijn basketbal-dribbel-waypoint-lijn moest volgen naar het volgende doel. Sommige zijn ook afgesloten op beveiligingsniveau, iets wat je je misschien niet realiseert totdat je daar aankomt en ontdekt dat je de juiste deur nog niet kunt openen.
hoe ziet een internetmodem eruit
Wanneer het verhaal echter drastisch andere wendingen neemt, werkt het echt. Een paar momenten hebben enorm veel extra drama en spanning, personages uit het origineel schitteren op nieuwe manieren en de opnieuw gemaakte versies ervan zien er fantastisch uit. Isaac spreekt zelfs en zet de helm een paar keer af, met de zijne Dode ruimte 2 En 3 stemacteur Gunner Wright leende zijn stem. Het werkt heel goed en bouwt de grote dramatische schommelingen heel goed op.

visueel, Lege ruimte ziet er geweldig uit. Ik bleef meestal bij de Performance-modus op mijn PlayStation 5 en koos voor de 60 FPS waardoor de actie scherp en responsief aanvoelde. Zelfs dan, wanneer niet op de ultrahoge schaalinstellingen, Lege ruimte ziet er goed uit. Bij het zien van al het verroeste metaal en af en toe glinsteringen van licht, contrasterend met de schaduwen waar vlezige, klonterige necromorfen wachtten om te bespringen, voelde het alsof ik Lege ruimte zoals ik het me herinnerde.
Toch, zoveel van wat me aantrok Lege ruimte is nog steeds hier. Isaac is een ingenieur die probeert te overleven op een mijnschip, dus zijn werktuigen en arsenaal zijn allemaal geïmproviseerd met gereedschappen die normaal niet bedoeld zijn voor dergelijk geweld. De plasmasnijder scheurt door ledematen, de Ripper snijdt door lichamen en de Force Gun laat een oorverdovende knal horen bij elke ontlading. En ja, het hakken gaat nog steeds goed. De klauw van een necromorph afblazen, hem vastgrijpen met Kinesis en hem terug laten vliegen, voelt nog steeds geweldig.
Er is iets aan dit tijdperk van game-ontwerp dat nog steeds doorschijnt en dat nog steeds niet verloren is gegaan in de update. Lege ruimte wringt zelden de controller van me af. En alles in zijn wereld is reactief en tuimelt in elkaar over. In een nul-G-sectie probeerde ik een explosieve container op een rij te zetten, om naar een vervelende necromorf aan de muur te schieten, toen hij naar me uitviel. Ik dook opzij, terwijl ik me nog steeds aan de container vasthield met mijn Kinesis-vaardigheid, en zag hoe hij met zijn gezicht naar voren in de loop sloeg en zichzelf opblies. Het zou geweldig zijn geweest als ik het had gepland, maar het was nog beter op de manier waarop ik het niet had gedaan.

Mijn absoluut favoriete moment van het spelen van de remake vond plaats tijdens een gespannen gevecht. Necromorphs kropen uit ventilatieopeningen en goten, drongen me in een bocht op een smal pad, en ik haalde mijn lijnpistool tevoorschijn. Ik dacht dat het plaatsen van een laserval op een leuning me een leuke manier zou zijn om het tij te keren en mijn achtervolgers te vertragen terwijl ik vocht voor beter terrein. Mijn schot ging echter een beetje naast en in plaats van op de reling te landen, hechtte het zich vast aan het hoofd van een necromorf.
In plaats van uit te schakelen, werd de laser geactiveerd. Nu zou de laser normaal gesproken werken als een draad, die van het beginpunt naar een eindpunt direct aan de overkant loopt en vijanden in tweeën snijdt terwijl ze er doorheen probeerden te lopen. Welnu, dat oorsprongspunt was nu bevestigd aan het hoofd van een boze necromorf, en de laser die nu uit zijn koepel kwam, zwiepte door de kamer, alsof ik Cyclops van de X-Men had laten schrikken.
Deze momenten van interactiviteit en reactiviteit vormen de kern van Lege ruimte voor mij. Ik denk niet dat het bijzonder enger is dan andere actiegerichte survival-horrorspellen. Het is zeker veeleisend om me te vragen mijn inventaris te tellen en van elk gezondheidspakket te genieten, berekende risico's te nemen door items te verkopen voor kostbare knooppunten die mijn wapens of bepantsering kunnen upgraden. Isaac is traag en niet bedoeld voor acrobatiek, en de wapens kunnen op een goede manier onhandig aanvoelen, een weerspiegeling van hoe Isaac zijn Space Home Depot-uitrusting herbestemt voor real-time inkrimping van buitenaardse wezens. Stomps lieten mijn haptiek rommelen, en onmiddellijke sterfgevallen waren brutaal en snel, onderbroken door de kenmerkende flatline die in mijn luidsprekers schalde.
software kwaliteitsborging in software engineering

Wat Lege ruimte nog steeds spijkers, naast de sfeer en een verhaal dat wat extra vaart heeft gekregen door de tweaks van Motive, zijn de snelle en evoluerende overlevingssituaties. Het loopt een kamer binnen, ziet een rode ton in een hoek en een paar stampbare kratten in een andere, en weet dat je op het punt staat in een hinderlaag gelokt te worden. Het zet vraagtekens bij elke ventilatieopening die je ziet en glimlacht als het spel is intensiteit directeur geeft het een kleine draai, gewoon om je scherp te houden. Het is mijn wild zwaaiende laserkopzombie, die zijn landgenoten in stukken hakt en daarbij een stuk uit mij haalt. Ik kon niet eens boos zijn. Het was gewoon goed.
Er zijn wat haperingen die ik tegenkwam, van een vreemde menu-onscherpte tot pick-ups die koppig weigerden opgepakt te worden, en zelfs een paar rare problemen met opslaan -niets dat mijn vooruitgang in de weg stond, maar zeker genoeg om me een beetje voorzichtig te houden.
Het voelt echter geweldig om gewoon weer in de USG Ishimura te duiken. Lege ruimte aangezien een concept nog steeds standhoudt, en de herwerking die EA Motive heeft geleverd, benadrukt de beste eigenschappen terwijl oude valkuilen worden geschraagd. Fans van scifi-overlevingshorror zouden hier uit moeten halen wat ze willen: de terugkeer van een klassieker, met prachtige graphics en een aantal nieuwe wendingen, maar hetzelfde oude bootstampende plezier.
(Deze recensie is gebaseerd op een door de uitgever geleverde versie van de game in de winkel.)
8.5
Geweldig
Indrukwekkende inspanningen met een paar merkbare problemen die hen tegenhouden. Zal niet iedereen verbazen, maar is uw tijd en geld waard.
Hoe we scoren: De gids voor Destructoid-recensies