preview murdered soul suspect
Het lijkt een ziel te hebben, maar ik ben nog steeds verdacht
De laatste paar keer waarover we hebben geschreven Moord: Soul Suspect , gingen de discussies over de poorten van de volgende generatie. Nou, dat en de ongelukkige keuze van de hoofdpersoon van hoofdslijtage en andere uitrusting. Ik bedoel, de fedora is op de een of andere manier niet de meest grove keuze voor mode. Portemonnee ketting?
hoe open ik swf-bestanden
Maar nu heb ik de kans gekregen om te spelen en een heleboel verschillende dingen te klagen.
Moord: Soul Suspect (Pc (voorbeeld), Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4)
Ontwikkelaar: Airtight Games
Uitgever: Square Enix
Release: juni 2014
Eén ontwerpelement voor de twijfelachtig gerealiseerde coole hoofdrolspeler Ronan O'Connor wordt al vroeg gevestigd, wanneer zijn leven voor zijn ogen flitst en zijn tatoeages de belangrijke gebeurtenissen in zijn leven beginnen te markeren via een reeks flashbacks. Ze zijn niet alleen voor de show, dus ten minste een deel van zijn uiterlijk werd in overweging genomen, in plaats van in de keuken gezonken.
Zie je, Ronan is hard opgegroeid. Hij was een crimineel. Maar toen vond hij liefde en zette hij zijn daad recht, slaagde er op de een of andere manier in om een baan als detective te krijgen ondanks zijn strafblad. En toen stierf zijn vrouw natuurlijk op tragische wijze en werd hij weer een losse kanon. Dat heeft hem vermoord. Uit een raam gegooid (in een mooie scène).
Je neemt eerst de controle over Ronan in een rare scène waarvan ik hoopte dat hij een voorbode van gameplay zou worden. 'Ik moet gewoon terug in mijn lichaam', concludeert Ronan, en je bent belast met het lastig opstellen van geest Ronans hoofd en ledematen met de verfrommelde vlezige Ronan. Het werkt ook bijna, totdat je aanvaller de trap afloopt en hem met zijn eigen pistool de hel uit schiet. Nu is het tijd om je eigen moord op te lossen.
vermoorde begon een beetje raar. Er waren vreemde, langzame scènes, zoals vooruit duwen op de analoge stick om langzaam naar een deurklink te reiken. Ik was niet zeker hoe ik over deze stukjes dacht, maar ze bleven bij me. De rest van wat ik speelde, laat echter snel deze controle-eigenaardigheden achter voor een minder gescripte, meer typische 'rondzwerven in een derde persoon (behalve dat je een geest bent') ingesteld.
Ronan krijgt informatie over de bovennatuurlijke achtergrond van het op Salem gebaseerde spel - verhalende verklaringen voor waarom hij bijvoorbeeld niet overal vrij doorheen kan lopen. In staat zijn om door muren te lopen, haalde het spel bijna niet, omdat vroege prototypes zagen hoe desoriënterend het kon zijn om kasten in en uit te stappen en je invloed te verliezen. Maar wat heeft het voor zin om dood te zijn als je deuren moet gebruiken?
Na uiteenzetting en intriges (Ronan zit vast in een gevaarlijke, met demonen gevulde limbo omdat iets in zijn leven niet af is), Fedora Man gaat zijn eigen moord oplossen, waar dingen een beetje plakkerig voor me worden.
Op de plaats van uw moord staat op de onderkant van het scherm '0/8', waarmee u wordt aangegeven hoeveel aanwijzingen er zijn en hoeveel aanwijzingen u heeft ontdekt. Daarin ligt de moeilijkheid om een echte detective spel waar ik altijd om roep. Het stopt de voortgang. Het kan frustrerend zijn. Het maakt je verhaal dood. Je moet kunnen verliezen en mogelijk opnieuw beginnen. Maar het is leuk als een game het lef heeft om ervoor te gaan.
Er is geen faalstatus. In plaats daarvan hebt u drie blauwe stippen wanneer u een keuze moet maken - misschien kiezen welke aanwijzing u in de geest van een bezeten getuige wilt beïnvloeden. Kies verkeerd, je verliest er een. Je kunt ze alle drie verliezen. Je zult waarschijnlijk gewoon wat prestaties missen of er misschien gek uitzien naar je vrienden. Maar er is niet veel straf voor het aanspannen als je uiteindelijk een brute-force aanpak moet volgen.
het retourneren van een string-array in java
Er zijn enkele dingen die bedoeld zijn om te voorkomen dat onderzoek als een checklist aanvoelt. Er zijn verschillende personen om te bezitten wiens gedachten je kunt lezen. Er zijn af en toe stealth-secties waarin je de zuigende demonen binnensmokkelt en hun spookstekels eruit rukt met snelle evenementen. Er zijn bijverzoeken bedoeld om andere geesten te helpen ontmoeten die je tegenkomt. Er zijn vreemde aanwijzingen bij scènes en het vraagt je eigenlijk om na te denken over wat je verzamelt, wat relevant is. Er is een eeuwige spooksigaret die Ronan niet kan schudden, sprekend tegen de aard van verslaving.
Maar het is geen detectivegame, wat jammer voor me is, want dat was waar ik het voor had. Het is eerder een op verkenning gebaseerd verhalend spel. Je speelt de ultieme voyeur en stapt in het lichaam en de geest van mensen, of ze nu iets met je zaak te maken hebben of niet. Het lijkt vooral op ronddwalen als een geest tussen stukjes die het verhaal zullen aandrijven en je dader zullen vingeren terwijl je de gruwelijke elementen, rare glyphs en geschiedenis van Salem ontrafelt. Het is allemaal verwant, zeker.
Op dat moment staat het echt op het punt om het hele verhaal te vertellen en sterven waardevol te maken. We moeten wachten tot juni om het zeker te weten.