merging toys videogames with skylanders
Hoe worden speelgoed gemaakt?
Wie wist dat echt fysiek speelgoed een videogame zou voortzetten om de nummer één te worden die Activision-titel (tot nu toe) verkoopt en tot meer dan $ 200 miljoen omzet genereert? Developer Toys for Bob heeft goud gevonden met zijn ingenieuze idee om de wereld van echt speelgoed en videogames samen te voegen met de Skylanders serie, en het momentum gaat nog steeds sterk in de aanloop naar de release van Skylanders Giants , het eerste vervolg op vorig jaar Skylanders: Spyro's Adventure .
Ik heb onlangs een bezoek gebracht aan Toys voor Bob's kantoren net ten noorden van San Francisco om te spreken met mede-oprichter Paul Reiche, en ik ontdekte de rijke geschiedenis van het bedrijf, hoe de Skylanders speelgoed wordt gemaakt, en waarom het maken van speelgoed met hoogwaardige zorg belangrijker is dan kostenbesparing.

Paul Reiche's obsessie met monsters
hoe word je een producttester
Paul Reiche gelooft dat 'in ons DNA hier bij (Toys for Bob) monsters zit, heroïsch avontuur en plezier maken met fantasie-avontuur'. Gezien de geschiedenis van Paul met gaming, is het logisch, vooral met de hoeveelheid games die hij heeft gemaakt met monsters erin.
Paul's eerste smaak in het rijk van gaming en monsters begon met Kerkers en Draken tijdens de middelbare school. Zijn vroege succes met D & D zou hem snel zien werken voor TSR (de eerste Kerkers en Draken uitgever), waar hij heeft geholpen bij het ontwikkelen van meerdere Kerkers en Draken en Gamma World spellen.
Paul's interesse verschoof al snel naar digitaal gamen en toen hij opgroeide in Berkly, kreeg hij de kans om te leren programmeren in de Lawrence Hall of Science. Dit bleek voor hem het meest gelukkig omdat hij 'op het juiste moment op de juiste plaats was' voor het aanbreken van videogames, waarmee hij zijn eerste D & D -gebaseerd videospelletje voor de TRS 80 en Apple II. Van daaruit richtten hij en Jon Freeman (mede-oprichter van Epyx) Free Fall Associates op, waar ze werkten aan enkele van de eerste games voor Electronic Arts zoals Archon en Postordermonsters , beide waarmee je monsters bestuurde die tegen elkaar vochten.
Paul verliet uiteindelijk Free Fall Associates om zijn eigen bedrijf, Toys for Bob, samen met Fred Ford in 1989 te vormen. Het waren slechts twee van hen in het begin, en de eerste titel van het bedrijf was Sterrencontrole . Paul concentreerde zich op het ontwerp en de fictie, terwijl Fred de programmering verzorgde.
Sterrencontrole zou later van de pc naar de Sega Genesis worden overgedragen, maar Toys for Bob moest de beperking van Sega omzeilen en een ongeautoriseerde versie voor het systeem maken. 'Destijds probeerden we het eerste feestje te breken', vertelde Paul me. 'Het werkte niet, dus we werkten met omgekeerd ontworpen materiaal om te creëren Sterrencontrole . Het was destijds de grootste cartridge (op de Genesis) '.
Foto via Ars Technica, die meer heeft over de ongeautoriseerde Genesis dev-kit
Ze maakten toen Star Control II en volgens Paul: 'Tot op de dag van vandaag hebben we nog steeds een toegewijde fanbase die wil dat we het opgeven Skylanders en ga er gewoon weer aan werken (lacht '). In 1994 werkte Toys for Bob samen met Crystal Dynamics Pandemonium , De horde en De onheilige oorlog , de laatste twee zijn beide ook monstergericht.
Het was ook in deze tijd dat ze maakten Majokko Dai Sakusen: Little Witching Mischiefs , hun raarste spel ooit. Paul hield van de SD Gundam serie, dus ging hij destijds naar Crystal Dynamic's hoofd van de studio, Rob Dyer, om contact te maken met Bandai en de rechten te krijgen. Op de een of andere manier maakten ze uiteindelijk de Weinig Heksenkwaad in plaats daarvan een spel gebaseerd op de Japanse anime uit de jaren zestig.
De game werd alleen in Japan verkocht en hij weet niet zeker hoe goed de game het deed omdat hun oorspronkelijke contact bij Bandai uiteindelijk stopte. Hij is nog steeds op zoek naar exemplaren van het spel, omdat ze er slechts één in hun bezit hebben.
Hun laatste titel met Crystal Dynamics was 102 Dalmatians: Puppies to the Rescue , waarvoor ze serieus naar het origineel keken Spyro als het basismodel om een goed kinderspel te maken.
Toys for Bob zou begin 2000 samenwerken met Activision en het maken Extreme skate-avontuur van Disney . Het bedrijf werd gekocht door Activision in 2005 en bleef op kinderen gerichte titels maken zoals Madagascar , Tony Hawk's Downhill Jam en Madagaskar 2 .
Hoe het idee van Skylanders was geboren
Het was rond 2008 toen Paul merkte: '(T) hij wereld begon te veranderen. De high-end gelicentieerde titels verdienden gewoon niet genoeg om een geweldige grote studio in Noord-Californië echt te rechtvaardigen. Dus we werden uiteindelijk gevraagd iets nieuws te bedenken '.
In het bijzonder had Activision een bedrijfsbrede e-mail gestuurd met de vraag of iemand goede ideeën had waarop zij konden patenteren. 'Ik dacht gewoon dat dat een grappige e-mail was', vertelde Paul me. 'Ik zei:' Nou, niemand gaat dit beantwoorden. Wie zou hun ideeën gewoon in de leegte verspreiden? ' Dus ik zei: 'Dat zal ik doen! Het is een uitdaging.'
'Wanneer een studio te horen krijgt dat ze weten:' Oké, we kunnen dit beter doen '(lacht). We willen blijven bestaan. Dus we zeiden een beetje, nou, dit is de eerste keer in lange tijd dat ons de mogelijkheid is geboden om met ons eigen spel te komen.
'Dus een van de ideeën die ik had, hoewel ik niet de precieze technologie kende die het onderstreepte, was deze draadloze communicatie via deze portal waar je een personage hebt, en je zou het op de portal zetten en de game zou het interpreteren en dat je kunt de personages vrij verplaatsen.
'En toen zeiden ze:' Oh, en trouwens, zou je willen werken met de Spyro licentie?' We zeiden: 'Ja! Dat is een vrij coole licentie '.' Activision voegde eraan toe dat het niet alleen maar een nieuwe kan zijn Spyro spel wel. Het moest een nieuw soort spel zijn, want om in de ogen van Activision succesvol te zijn, moet het niet alleen 'het beste kinderspel van het jaar zijn, maar het moet ook in de top vijf spelen van het jaar zitten' .
Een extreem hoge order, maar de timing had niet beter kunnen uitkomen, omdat Paul het zag als een kans om zijn portaalidee te combineren met Spyro . Paul en I-Wei Huang, personage- en speelgoedregisseur bij Toys for Bob, gingen naar Activision met een paar illustraties om hun idee te laten zien, waar ze speelgoed zouden maken dat zou werken met een stuk hardware dat communiceert met het spel en een echte relatie. 'De vloer van wat we moesten bereiken was bijna onbereikbaar,' legde Paul uit. 'Gelukkig hebben ze ons wat tijd gegeven om een prototype te maken, en uiteindelijk kwamen we op dit idee Skylanders .
'Door dit hele idee bleef ik mezelf afvragen: rook ik crack?' Omdat we letterlijk alles met de hand moesten maken, naar Activision moesten gaan, deze gekke demo's moesten laten zien, en toen we eenmaal het punt bereikten waar we (een stuk speelgoed) op een portaal konden zetten, en het zou tot leven komen in de game, dit soort gloeilamp ging door in ieders hoofd en we zeiden: 'Oké, nu moeten we het gewoon goed maken'. '
Een speelgoedbedrijf creëren binnen een gamebedrijf
Zoals we nu allemaal weten, werkte het gekke idee van Paul en Toys voor Bob. Penny Arcade ging er meteen op in, cijfers werden voor honderden dollars op eBay verkocht en zelfs Justin Bieber is een fan. Speelgoed was uitverkocht als een gek, vooral rond Kerstmis. Op dit moment zijn er zoveel Skylanders cijfers dat als je ze allemaal naast elkaar zou leggen, ze 1500 kilometer lang zouden zijn. Paul reed dat punt verder naar huis door te verklaren dat er meer zijn Skylanders speelgoed dan zijn er mensen in het Verenigd Koninkrijk!
De serie is nu succesvol, maar ik kon het niet helpen, maar ik vroeg me af of Paul bang was voor de ontwikkeling van het hele idee. 'Ik denk dat we het geluk hadden dat we niet wisten wat we niet wisten. Ik denk dat als we alle dingen hadden geweten waarmee we zouden worden geconfronteerd, we zouden hebben gezegd dat het onmogelijk was. Maar gelukkig wisten we het niet, en dus hadden we mensen die vele, vele jaren met ons hebben samengewerkt. De man die de portal-technologie heeft uitgevonden (Robert Leyland), heb al meer dan 30 jaar met hem gewerkt. Robert deed zijn hele leven al hobby-elektronica. We hebben eigenlijk Electronic Arts ontwikkelingscontract # 1 getekend! Een zeer obscuur spel over een moord op een zeppelin '.
Robert, I-Wei en Paul hebben met de Portal zelf veel verschillende prototypen doorlopen en hebben zelfs op een gegeven moment dingen gemaakt van afdruiprekken. Nadat het prototype was vastgesteld, gingen ze naar Red Octane, de juiste hardwaregroep van Activision.
'(Red Octane) had alle hardware voor gemaakt Gitaar Held , en toen Gitaar Held had zijn soort van natuurlijk succes gevonden. En dus stonden ze klaar om ons te helpen een prototype te nemen en het maakbaar te maken. Er is een hele goede fysische engineering waarvan we echt niet wisten hoe het te doen. We werkten samen met een bedrijf dat Creata heette en zij deden de speelgoedtechniek voor ons. En toen werkten we met Red Octane en zij deden de Portal '.
Terwijl Red Octane bezig was met het maken van de portal, concentreerden Paul en het team zich op het maken van het speelgoed. 'Deze keer gingen we een beetje uit het stenen tijdperk, waar I-Wei dingen met klei aan het bewerken was. Ik had rubberen monsters en plastic monsters gemaakt als een hobby, dat was mijn bijdrage aan het hobbyistische gedeelte. Ik was in staat om te zeggen: 'Nou, ik kan je laten zien hoe we je kleispeelgoed kunnen nemen, een mal kunnen maken en dan kunnen we er een heleboel gooien.' 'Omdat we elke keer als we speelgoed naar Activision zouden sturen, iemand zouden laten zien dat het zou verdwijnen'. Paul grapje speculeert dat een kind van een leidinggevende ermee zou eindigen.
'Dus begonnen we hier onze eigen kleine sweatshop te maken waar we, na het werk, al dit speelgoed zouden gieten en met de hand beschilderen. En dan zouden die allemaal verdwijnen. Dus uiteindelijk werkten we samen met Creata, en ze namen ons solide speelgoed en toonden ons hoe ze uit elkaar vallen '. Paul beschreef hoe het speelgoed wordt opgesplitst in een zeer gecompliceerd systeem, zodat ze zo gedetailleerd mogelijk kunnen worden gemaakt, zich verwonderd over 'er is een hele wetenschap over hoe je speelgoed uit elkaar haalt'.
Het is een proces dat ver boven wat Toys for Bob alleen kon doen, dus het was een geluk voor hen dat Red Octane schijnbaar op de loer lag. Wat Creata betreft, kwam dat hele partnerschap tot stand dankzij een man genaamd John Coyne.
'We wisten toen we begonnen met speelgoed dat we eigenlijk iemand in het bedrijf nodig hadden die speelgoed begreep en eerder had verkocht. Dus vonden we een man die John Coyne heette en hij had gewerkt bij Spin Master, het bedrijf dat is gestart Bakugan , en daarvoor had hij bij Mattel gewerkt, en hij kende verzamelbare speelgoedlijnen.
'Dus hij hielp ons kennismaken met mensen in de traditionele speelgoedwereld. Veel van hen zeiden dat dit onmogelijk is. Niemand heeft ooit zomaar 32 speelgoed gemaakt en verkocht in Toys 'R' Us '. Paul was geroosterd over het idee en werd door mensen gevraagd in welk eiland ze het product zouden verkopen. Waarop Paul eenvoudigweg zei: 'Het gangpad met ruimte ...? 'Het is natuurlijk niet zo eenvoudig. 'In Toys' R 'Us, er is een gangpad voor jongens' 8-10 actiefiguren, er is een gangpad voor meisjes, er is een gangpad hiervoor, enz. En we dachten: 'Het zou overal moeten verkopen! Het zou door de videogames moeten verkopen, het zou in het speelgoed moeten verkopen! ' En ze waren gewoon van: 'Dat kun je niet doen!'
'Gelukkig of helaas is de leeftijd waarop kinderen met speelgoed blijven spelen, met name jongens, afgenomen. Ze migreren naar videogames omdat videogames zo aantrekkelijk zijn. Toys 'R' Us was echt opgewonden dat we een manier vonden om speelgoed opnieuw te introduceren en plastic speelgoed te maken door dit soort intelligentie in hen en deze communicatie toe te voegen en vervolgens dit verhaal op te bouwen over het speelgoed dat zich tussen werelden verplaatst. We hebben het ze al vroeg laten zien en ze zeiden: 'Wauw, dit is echt gaaf.' Dus werkten ze samen met ons als partner en hielpen ze ons opnieuw om alle kneepjes van het vak te leren van 'nou, hoe ga je dit gangpad in?'
'De wereld van de detailhandel is een heel ingewikkeld bedrijf. We maken videogames en we hebben partners bij Activision die ons echt helpen en (op een dag) zeiden ze: 'We hebben iets bij Walmart!' En we dachten: 'Cool! ... Wat is dat?' En ze zeiden: 'Dit is de plank die normaal ketchup en mayonaise opslaat.' En we dachten: 'Oké ...' Ze zeiden: 'Nee, je begrijpt het niet, dit is de meest begeerde plank bij Walmart en jullie hebben het wereldwijd!' 'Koel! Mayonaise en ketchup in orde! We hebben het!' Het is zakelijk. Omdat we iets hebben dat mensen willen kopen, krijgen we veel steun van de retailers '.

Hoe de Skylanders worden geboren
De reikwijdte van hoeveel kwaliteitscontrole Toys voor Bob nu is, werd niet duidelijk gemaakt totdat ik met I-Wei sprak, die zal tekenen, losse schetsen maakt, iteraties maakt en vervolgens een 3D-model in kleur laat afdrukken. Hij vertelde me: 'Als we dit eenmaal in onze hand hebben, gaan we dan:' Oké, is dit een cool stuk speelgoed? Vinden we het '?'
I-Wei heeft me specifiek de vele iteraties van Bouncer laten zien, een van de nieuwe Giants karakters. Hij was eerst deze extreem woest uitziende robot met Gatling-wapens voor handen. Het deed me denken aan de Cylons uit Battlestar Galactica , eigenlijk. Koel maar niet iets geschikt voor de kinderen. Vanuit dit eerste ontwerp probeerden Paul en I-Wei het personage te vormen. Ze wilden hem een soort pistoolachtig wapen geven, en terwijl ze probeerden specifieke voorbeelden te bedenken, bleven ze allebei hun eigen handen als een pistool gebruiken. Het is iets dat iedereen met hun handen heeft gedaan, dus hebben ze dat idee op Bouncer toegepast.
Van daaruit hebben ze veel verschillende kleuren en wielontwerpen doorlopen, waarbij hij ervoor zorgde dat hij er niet alleen cool uitzag vanaf de voorkant, maar ook van achteren en van boven, want dat is wat de speler in het spel moet zien. I-Wei heeft een paar dozijn ontwerpen doorlopen, van kleine tot grote wijzigingen, voordat hij met Bouncer iets op papier besliste.
Voor de volgende stap modelleerde het team het personage volledig in 3D binnen de game, animeerde het en liet het verschillende poses aannemen. Een deel van dit proces is om de werkelijke beperkingen voor het speelgoed te achterhalen, omdat ze ervoor moeten zorgen dat het zowel op een ander speelgoed past als in de winkelverpakking.
Vervolgens krijgen ze feedback van Creata en het productieproces. Als het ontwerp niet in massa kan worden geproduceerd binnen de ingestelde beperkingen, moet het ontwerp opnieuw worden gewijzigd. Dan is er het schilderproces - dit is iets waar Paul en I-Wei echt over geobsedeerd zijn, met elkaar discussiëren. Automatisering maakt geen deel uit van het verfproces en elke verfstreek kost geld. Ze zorgen er eerst voor dat het speelgoed er cool uitziet en schalen dan terug, meestal met de kleurenschema's, om het speelgoed betaalbaar te maken.
'Als je (ons speelgoed) vergelijkt met wat er vandaag op de plank ligt in Toys' R 'Us of wat dan ook in dezelfde prijsklasse, is dit een veel hogere kwaliteit' omdat we zoveel meer verf gebruiken dan wie dan ook ', I-Wei verteld mij. 'Dat komt vooral omdat we in de eerste plaats om onze karakters geven. Oorspronkelijk was het omdat we onwetend waren. We waren geen speelgoedmensen, we wilden gewoon cool speelgoed.
'Toen we prototypes terug kregen, is het van:' Nee, dat ziet eruit als onzin, je wist dat je dit onderdeel moest schilderen, en laten we dit en dit proberen. ' De speelgoedbedrijven proberen ons te vertellen: 'Weet je, je bent twee keer zo leuk als je zou moeten zijn. Het zou prima zijn om dit gewoon te doen. ' Nee, we willen gewoon cool speelgoed ', was het botte antwoord van I-Wei tegen de fabrikanten.
I-Wei wees op een zaak vol Skylanders figuren tegenover hem die allemaal iets mis hadden. 'We gaan door veel ogen, ogen worden nooit de eerste 10 keer goed geverfd'. Vooral Bouncer heeft een paar maanden nodig gehad om het concept tot de definitieve versie te voltooien. Dat is maar één figuur, maar ze creëren ook veel verschillende personages tegelijkertijd.
'Ik had echt het geluk dat ik meedeed', vertelde Paul me. 'I-Wei en ik besloten al vroeg dat hij en ik samen zouden werken om alle karakterontwerpen te doen. Hij is de kunstenaar, de illustrator en de modelleur. Dus echt, de visie van de personages ligt heel sterk in zijn handen. Wat ik erin zeg, is: ik kom uit een D & D hoofd van de speler, ik ben als: 'Oké, ik heb deze gigantische boomkerel en hij zal echt sterk zijn.' Ik begon mijn vuist op elkaar te klemmen en I-Wei ging weg en begon te schetsen.
'Soms krijgen we verzoeken van de ontwerpafdeling die zeggen:' Oké, we hebben een reeksen man nodig, hij is een knaller die grappig is. Dat zijn de dingen waar jullie mee moeten werken. ' Maar normaal zou I-Wei me wat schetsen brengen en ik zal zeggen: 'Oh mijn god, die kerel is geweldig. Laten we nu die gekke schedelkop vervangen door een harige kleine schepselkop, 'en hij zou daar 40 variaties op gaan maken. I-Wei trekt soms gewoon deze gekke monsters, en ik mag er gewoon mee spelen '.
Paul legt uit: '(I) het is dit geweldige nieuwe creatieve werk, maar door te verschuiven en meer verantwoordelijkheid te nemen over het uiterlijk ervan, kunnen we de kwaliteit van het speelgoed echt verbeteren'. Het speelgoed en de spelmodellen in Giants zijn dit keer 1: 1, iets dat niet het geval was voor de eerste game omdat ze op dat moment niet over bepaalde technologie beschikten, met name hun gigantische 3D-printer.
Er zijn natuurlijk ook verbeteringen aan de game zelf aangebracht, omdat het team weet wat ze beter doen voor het vervolg. 'Deze keer wisten we echt wat we wilden bereiken, zowel op het speelgoed als op het spel'. Gevechten zijn beter, er is een betere presentatie en meer variatie, en ze hebben zelfs wat meer Hollywood-talent. Patrick Warburton is terug als Flynn, Richard Horvitz is terug als Kaos (die eigenlijk Invader Zim is, ik bedoel, kom op). Nieuw in de cast is George Takei van Star Trek roem en Kevin 'Hercules' Sorbo. Kevin stak feitelijk contact op met Toys for Bob en vroeg of er een manier was om deel uit te maken van het spel, zodat hij coole punten kon scoren met zijn kinderen die van de serie houden.
Dit is Crusher, een nieuwe Giants personage geuit door Kevin Sorbo
Omgaan met druk door te focussen op kwaliteit
Skylanders is nu een van Activision's grootste verkopers met dergelijke Plicht . Dat voegt nieuwe druk toe aan de bescheiden studio, maar het is 'het soort probleem dat je wilt hebben', vertelt Paul me. 'Je kunt niet naar de dollars en de cijfers kijken, anders word je gek. Je moet je gewoon concentreren op de dingen die je kunt regelen, namelijk kwaliteit.
'Er is een enorme druk. We gingen van niets naar een franchise van een half miljard dollar. En natuurlijk (Activision) wil het meer zijn. Dat zouden we ook graag doen. We willen dat meer kinderen van ons spel genieten. En succes is goed, het garandeert dat we banen blijven hebben. De enige manier waarop we het kunnen beheersen, is kwaliteit, en daar hebben we ons op gericht '.
Deze keer ging '(speelgoed voor Bob) in het speelgoed en zei, weet je de vorige keer dat we samen met de speelgoedontwikkelaars (en) de ingenieurs werkten, we zouden ze illustraties sturen waar we ze in-game modellen naar toe zouden sturen en ze zouden van de grond af 3D maken. We zouden vaak met hen heen en weer gaan en proberen het personage dat we hebben gecreëerd, opnieuw te creëren.
'Deze keer hebben we een 3D-printer gekocht en hebben we alle nieuwe personages in hi-res en ZBrush zelf gemaakt. Dus stuurden we ze, dit is precies hoe het eruit zou moeten zien. We hadden de 3D-afdrukken, dus we konden ze een solide object sturen en zeggen dat het zo moet worden gekleurd, en dan zouden we heen en weer gaan met de verfbewerkingen '.
De ultieme lat die Paul voor ogen had, was het bereiken van Nintendo-hoogten. 'Toen we aan dit project begonnen, zeiden we:' Wat moeten we bereiken om dit te laten werken? ' Een daarvan was dat onze game bestand moest zijn tegen de first-party titels van Nintendo. Ze zijn de gouden kwaliteitsstandaard voor ons publiek.
'Nintendo heeft een manier om bij te houden hoeveel uur mensen besteden aan welke games. We hebben het net overtroffen Super Mario Galaxy 1 en 2 in termen van gemiddeld aantal uren dat spelers spelen Skylanders . Dat was zo goed als we ons konden voorstellen. We willen dat kinderen die geld uitgeven aan dit speelgoed het gevoel hebben dat het echt de moeite waard is. Niet alleen in termen van hoe cool het speelgoed is, maar dat ze meer speelwaarde kregen.
youtube naar mp3 video conversie tool
'I-Wei en ik moeten allebei dingen evalueren, en de mijne is' wil ik deze kerel zijn? ' I-Wei's is: 'Wil ik de plank bereiken en deze man kopen en mama overtuigen om ervoor te betalen?' Zonder dat is het te cerebraal omdat speelgoed veel emotioneler is. Fysieke objecten veroorzaken andere relaties dan virtuele. Ik denk dat ze emotioneler zijn en ik denk dat ze dieper in je brein zijn '.
Skylanders Giants is vandaag beschikbaar voor de 3DS, pc, PlayStation 3, Wii en Xbox 360 en komt vanaf 18 november op de Wii U. Lees onze recensie voor alles wat nieuw en verbeterd is.
( Speciale dank aan COIN-OP TV en Nintendo World Report voor het ter beschikking stellen van enkele foto's. Bekijk hun videoreizen bij Toys for Bob voor meer! )