like a dragon het gevecht van ishin uitgelegd

Terugkomend op de actie
De laatste vermelding in de Als een draak serie gaat terug in de tijd. En als Waren teruggaat, keert het ook terug naar een gevechtsstijl die bekend is bij degenen die de Als een draak serie al een tijdje.
Traditioneel is de Als een draak (of Yakuza , zoals het vroeger heette) series vertrouwden op real-time actie. Echter, met de release van Yakuza: als een draak , introduceerde ontwikkelaar Ryu Ga Gotoku Studio een nieuwe turn-based RPG-manier om op straat te vechten. Dus, welke doet Waren terugvallen op?
Is Als een draak: dat waren ze een turn-based game?
Het antwoord is Nee , Waren is geen turn-based RPG in de trant van Yakuza: als een draak . Liever, Als een draak: dat waren ze maakt gebruik van een real-time, actiegericht brawler-vechtsysteem dat redelijk vertrouwd zal aanvoelen voor iedereen die een oudere game heeft gespeeld Yakuza spel.
Aangezien dit een remake is van het origineel Als een draak: dat waren ze , die pas voor het eerst in Japan werd uitgebracht, is dit logisch. Het gevecht is een traditionele mix van lichte en zware aanvallen, met een reeks standen waar je doorheen moet, afhankelijk van wat je nodig hebt. Er zijn een paar toevoegingen die gelijk zullen maken Yakuza veteranen moeten echter een aantal nieuwe bewegingen leren.

Ten eerste hanteert Sakamoto Ryoma een flink aantal wapens meer dan Kazuma Kiryu. Terwijl Kiryu meestal aan zijn vuisten vasthield, zijn Ryoma's standpunten gebouwd met een zwaard en geweer in gedachten als nietjes. Bovendien stellen Trooper Cards Ryoma in staat om extra hulp op het veld in te zetten, of dat nu een snelle genezing is of echte kettingbliksem. Het is historisch fictie , Oké?
Als je een voorproefje van het gevecht wilt krijgen, kun je de Gevechtsdemo voor Als een draak: dat waren ze jezelf en krijg een idee van hoe het omgaat. In mijn ervaring met spelen , de klassieke vechtpartij van de Yakuza serie voelde zich meteen thuis in Als een draak: dat waren ze .