lets just be companions
Gepromoveerd via onze communityblogs
(Helaas blijkt dat Nanashi een beetje preuts is, maar hij heeft eigenlijk een aantal redelijk solide, logische punten in deze blog over het onderwerp 'virtuele tijd' in games. Ik ga hier niet eens liggen. Ik spring bij elke gelegenheid die ik krijg om de digitale vies te doen, dus het is interessant om een ander perspectief op de zaak te lezen. Toch, als ik zie dat ik seks kan hebben in een spel, kun je wedden dat je onderste dollar de eerste is iets op mijn agenda wanneer ik het eindelijk opstart. Er is iets vreemds fascinerends aan. Het ziet er altijd maf uit en het is nooit echt bijzonder goed gedaan. - Kevin)
Terwijl we de overvloed aan anti-Bethesda doornemen, Fallout 4 kritiek te vinden op YouTube (serieus, er zijn er zoveel ...) een punt kwam in een van deze video's met de titel ' Fallout 4 Review - No Todds, No Masters ': Companions in Bethesda RPG's zijn meestal slecht.
De video in kwestie
c ++ sorteercode voor invoeging
Of dat punt nu wel of niet in de video wordt bewezen, of jij of ik geloof het, is hier niet het onderwerp van dit cblog. Het zette gewoon een denkproces op gang in mijn hoofd over hoe games tegenwoordig van romantiek je in-game NPC-metgezellen maken. Ik denk dat BioWare aan deze trend is begonnen, hoewel ik me daar misschien in vergis. Het punt is, het zijn rare jongens. (Nah, wie ben ik om te oordelen? Vooral nadat ik net klaar ben met persoon ...)
Toen piekte het denkproces met deze realisatie: Fallout: New Vegas (De goede. * Knipoog *) je kunt je woestenij niet krijgen, post-apocalyptische cupid-fix. Hoewel, je kunt aansluiten of een nacht van vurige, uitgestraalde passie kopen. (Serieus jongens, gebruik bescherming als het gloeit!) En ik vond het op die manier een beetje leuker. Natuurlijk was het afval een beetje eenzamer, maar misschien kun je er gewoon naartoe gaan zonder daarheen te gaan en dat is goed genoeg als je begrijpt wat ik bedoel. (Oh, maar terzijde knal elke man, vrouw, hunky Roman savage, kannibaal, Elvis cosplayer en robot in zicht.) Misschien zijn de relaties die je met de personages in New Reno ontwikkelt net zo bevredigend als, zo niet meer dan ze zouden doen als de speler de optie had gekregen om stabiel te blijven met & lsquo; em. Maar daar komen we later op terug.
Ooit gehoord van de zin 'de achtervolging is beter dan de vangst'? Het is goed om dit in gedachten te houden, want het concept zelf laat in wezen zien waar ik hier naar toe rijd. Ik heb een aantal spellen gespeeld die je dwingen om op zijn minst een dating-monteur ergens in het spel op te nemen. Ze kunnen behoorlijk onhandig worden tot het punt van onderdompeling in het spelen van een game. Onhandig kussen zoals kijken naar twee sokpopjes die er naar toe gaan, onderzoek doen naar de voorkeuren en antipathieën van een fictief personage om likability points te scoren, en uitgaan op datums die, omdat dit een videogame is, over het algemeen neerkomt op het besturen van een neppersoon door een virtuele wereld voor tien minuten voordat je naar de volgende fase kunt gaan.
Het is duidelijk dat een videogame niet de diepte kan vastleggen van hoe lang het duurt om een relatie met een ander wezen te ontwikkelen. Vooral als ze verschillende opties voor de speler moeten bevatten. Op dezelfde manier hoeven we Niko Bellic niet te zien zitten met een bankvertegenwoordiger om een account aan te maken zodat hij al zijn vuile, vuile geld kan opbergen. Het zou dom zijn om te denken dat Rockstar het zou kunnen (of zou willen doen) zodat je Niko's relaties met vrouwen die hij online online ontmoet, bekijkt. Ik klaag hier niet echt over of wil niet dat het in de game zit. Ik zeg gewoon dat het als een vreemd element voelt om in een spel te stoppen, omdat videogames worden gebruikt voor escapisme en een pauze van dag tot dag, terwijl dating en relaties iets zijn dat je eigenlijk wilt ervaren. Ik geloof dat dit voorkomt dat het ooit correct wordt geïmplementeerd in videogames ... totdat we er letterlijk in leven. Probeer op een date te gaan en kijk of het spervuur van het geven en vertellen van alles wat ze willen horen na tien minuten hen net als jij maakt. Meer bewijs dat het spelen van videogames je niets over het leven kan leren!
'Oh, ik heb veel ervaring met die game babe. Ik heb elke dating-sim gespeeld op Steam! '
Opgroeien, de gevoelige delen van de sims en staren naar de tieten van Lara Croft ( Grafrover was eigenlijk vóór mijn tijd) maakte me nerveus en giechelend alsof het verkeerd was om deze gevoelens of zo te vermaken. Mijn grotere punt is dat deze momenten in de loop van de tijd veel minder memorabel worden. Ze zijn er, je voelt je grappig en dan ga je verder. Als een element in een spel niet lang houdbaar is, waarom nemen we het dan op? Personages die je ontmoet, plotwendingen, kerkers die je infiltreert, wapens die je uitrust, vaardigheden die je leert en ervaringen die je opdoet, zouden memorabele delen van het spel moeten zijn (zij het af en toe behoorlijk hetzelfde), en daarom zijn ze er. Zodat je hier met wat koesterbare ervaring vandaan komt. Ik probeer niet mijn vuist te schudden in woede over dating-sims of romancing NPC's binnen Massa-effect , maar het stoort me dat dit veel wordt gebruikt. Het is alsof game-ontwikkelaars het gevoel hebben dat het echt iets zinvols toevoegt aan het spel, simpelweg door je het te laten doen en zonder te onderzoeken of het echt een doel heeft dan het aanbieden van een trendy videogame-optie. Naar mijn mening verslaat romancing in games niet alleen vanwege de onderdompeling of de 'gedwongenheid' van de implementatie, maar ook omdat je de interesse in die personages verliest, tenminste in mijn ervaring, nadat je ga verder met het spel. Dat tijdloze, fladderende gevoel op de borst is al lang verdwenen nadat je de datingscènes hebt gespeeld, de game hebt verslagen en bent gestopt met spelen. Op de lange termijn steken deze delen van het spel niet echt meer uit het oog
Als ik je nog niet kwijt ben, goed want ik sta op het punt om alles nu weer op de rails te krijgen. Fallout: New Vegas spoilers inkomend: ik hou van het personage, Cass. Ze heeft een cool achtergrondverhaal en doet graag ter zake. Hoewel ze in het begin 'moeilijk te krijgen' speelt, kun je haar door middel van de juiste reeks dialoogkeuzes als je metgezel krijgen. Geen vriendin of geliefde, maar de partner die je volgt en daadwerkelijk bijdraagt aan het gameplay-gedeelte van de game. JIJ als speler moet werken om dat te bereiken, terwijl zoveel andere spellen je zoveel verder zouden hebben laten gaan. Je kunt eigenlijk niet met haar uitgaan, omdat ze dat nooit in het spel hebben gestopt, en althans voor mij is dat gewoon perfect! Als je dacht dat deze blog raar werd, wordt het nog vreemder, beste lezer.
wat is de beste gratis tool voor het verwijderen van malware
Oh mijn…
Dus daar was ik en speelde wat al snel een van mijn favoriete RPG's aller tijden werd. Een spel dat me zou beïnvloeden om oudjes op mijn telefoon te laden en walgelijke dopjes van bier en frisdrank met glazen flessen ongeveer een jaar op te sparen. Toen verdiende ik de rol van Cass als mijn tweede banaan. Ik schaam me niet om toe te geven dat ik bereid was de spelopties te verkennen en indien nodig opnieuw te laden om te zien of we hier iets konden gebeuren. Nogmaals, dat kan niet. Cass heeft echter een deel van haar dialoogopties die verwijzen naar de gedachte een relatie met de hoofdpersoon te hebben en dan, nee, dat kun je gewoon niet verder zetten. Hé, wil je nu dingen schieten? Het was als een karakter van een videogame dat je afwijst, hoewel het niet echt als afwijzing overkwam. En weet je wat? Ik lachte verdomme. Het was grappig en we gingen als een metgezel ons bedrijf in het afval gooien.
Het beste deel van de hele affaire is dat ik me deze scène zo goed herinner omdat ik me zo afgespeeld heb. Het was onverwacht en humoristisch alsof de ontwikkelaars hun handen in de T-vorm in het spel staken en zeiden: 'Nee, dit is geen ander romancing-spel', en op de lange termijn maakte dit Cass en dit subplot des te meer verleidelijk en memorabel. Het beste van alles was dat het zo veel meer voldoening gaf. Alsof de opbouw zelf voldoende was en alles wat ik nodig had als speler. (In tegenstelling tot haar de vrouw van mijn hoofdrolspeler te laten worden, terwijl ze de rand van subtiliteit verpest en op weg is naar een saaie stad.) Als het aankomt op dit probleem, moeten we ons afvragen wat de optie is om je een personage in een videogame echt te laten romantiseren eraan toevoegen? Nogmaals, ik geloof de manier waarop New Vegas Het dev-team dat romancing in hun game afhandelt, werkt beter omdat de videogame geen territorium probeert te betreden dat escapisme overtreft. Het probeert niet om een deel van het leven te vervalsen dat je beter zou kunnen ervaren voor jezelf in de echte wereld. (Nogmaals, dat is tot de grote onvermijdelijke overname van VR en seksrobots.)
Zoals ik al eerder zei, als je soms niet krijgt wat je wilt, kun je je beter voelen dan het daadwerkelijk krijgen. Als je het begrijpt, verpest het de hele pret. Tenminste, zo zie ik het, en het zou op zijn minst verklaren waarom, voor mij, waarom alle romanced virtuele gamekarakters komen en gaan. Ik denk altijd terug aan Cass en hoeveel interessanter dat ging omdat we nooit te zien kregen 'wat had kunnen zijn'.
Ik geloof echt van ganser harte dat Obsidian (in het bijzonder de mensen die het game-ontwerp hebben gemaakt en waarvoor ze hebben geschreven New Vegas ) een talent hebben om goed werk te doen. Deze jongens houden ervan hun oren naar de grond te houden en weten welke ontwikkelingskeuzes zullen resulteren in een betere ervaring voor spelers van hun spellen. De zaak met Cass was waarschijnlijk dat ze naar dingen als keken Massa-effect of draken tijdperk en het zien voor het soort goedkope truc die niets toevoegt (behalve misschien een goedkope, masturbatiehulpmiddel op zijn best) en uiteindelijk besloten om het niet op te nemen. Ik denk dat het bewijs in de pudding zit. Als Cass een ander geval was geweest waarin ontwikkelaars een kleiner aspect van hun spel in een vriendin-em-up hadden veranderd, zou ik waarschijnlijk behoorlijk onder de indruk zijn geweest van dit deel. Het gemak van het bereiken van dat punt zou op de lange termijn leeg zijn geweest en de ware waardering die ik had kunnen hebben verspild voor hoe ze dat personage hadden opgebouwd en wat voor soort relatie zich met de hoofdpersoon kon ontwikkelen.
Op zijn minst op de lange termijn ... En dat is waarschijnlijk waar het allemaal op neer komt: hoe wil je je virtuele babe bevrediging: dieper en met blijvende aantrekkingskracht of snel en los? Omdat als snel en los is waar je naar op zoek bent, ik hoor dat er in het verleden een geweldige 'service'-robot is New Vegas dat zal je petje afnemen zonder al te veel vragen te stellen.
c ++ interviewvragen pdf
Als een 'bijzaak' denk ik dat deze blog een hoop mensen de verkeerde kant op kan sturen. Weet gewoon een paar dingen over het maken hiervan: het is gewoon mijn mening, en ik probeer echt geen hekel te hebben aan dit aspect van videogames als dat jouw ding is. Ik heb in het verleden van deze delen van games genoten, ik hoor zelfs, omdat ik goed oplet, er een heel nette dating-sim draait rond dating-tanks. Dit kwam allemaal voort uit een hoop gedachten die ik wilde samenstellen, zelfs als het verkennen ervan niet echt noodzakelijk is. En uiteindelijk is dat bloggen in een notendop: ideeën verkennen. Bedankt voor het luisteren naar mijn gekke, woedende gedachten en als je nog steeds boos bent na deze disclaimer, ga dan weg.