impressions digging into hyperkins pixel art controller
Overleefden mijn handpalmen !?
Fabrikant van spelaccessoires Hyperkin heeft onlangs de Pixel Art Controller-lijn van pc / Mac-gamepads aangekondigd. Ik nam een kijkje in het blokachtige, op SNES geïnspireerde ontwerp en concludeerde dat het hanteren van dit stuk plastic hetzelfde effect zou hebben als je handpalmen tegen een kaasrasp wrijven.
De mensen van Hyperkin stonden me niet op het punt me hun naam door het vuil te laten slepen, dus sloten ze me aan met een prototype-controller zodat ik een idee kon krijgen van de constructie. Ik bracht de ochtend door om het beest op de proef te stellen en ik dacht dat ik zou delen wat ik heb geleerd.
Nogmaals, dit is een handgemaakt prototype, dus sommige van mijn kritieken kunnen worden aangepakt tegen de tijd dat de controller officieel in september uitkomt.
De Pixel Art Controller wordt geleverd in een veelheid aan kleurenschema's naast de standaard Amerikaanse en Europese / Japanse SNES-varianten. Ik kreeg Hulk groen omdat dat zo ongeveer de keuze van kampioenen is. Het heeft zelfs paarse schouderknopen omdat broek.
Hier is de controller in de buff. De lay-out is bijna identiek aan die van een typisch SNES-pad. Zelfs de A-, B-, X- en Y-knoppen hebben de juiste configuratie - ik zal Dreamcast en Xbox nooit vergeven voor het omdraaien van de letters. Het enige minpunt hier is dat Start en Select van plaats hebben gewisseld, hoewel dat iets is dat gemakkelijk opnieuw kan worden gedaan.
De schaal is van zeer hard plastic en de eenheid is extreem licht van gewicht. Misschien een beetje te licht naar mijn smaak, maar misschien zou ik dat kunnen zeggen dat ik gewend ben geraakt aan veel zwaardere controllers met ingebouwd gerommel, batterijcompartimenten en andere kansen en uiteinden.
de beste gratis YouTube-video-downloader
De knoppen zijn erg zacht en hebben niet die 'klik' zoals typische first-party controllers doen, wat mij een beetje zorgen baart. Gelukkig voel ik, ondanks de onorthodoxe vierkante vorm van de gezichtsknoppen, geen scherpe prikken wanneer ik mijn duim eroverheen rol.
Niets bijzonders aan de achterkant behalve een lege plek in het midden waar ik aanneem dat de informatie van de fabrikant wordt afgedrukt. Ik heb wel gemerkt dat de achterkant naar buiten helt, zodat de controller aan de bovenkant dikker is dan aan de onderkant. Het is een heel subtiel verschil met NES- of SNES-controllers die plat zijn. Ik weet niet precies hoe dit spelers op de lange termijn zal beïnvloeden, maar ik heb geen directe voordelen of nadelen opgemerkt in mijn korte sessie.
En hier hebben we de broek van Hulk. De schouders voelen meer los aan in vergelijking met de gezichtsknoppen, waardoor het nog moeilijker is om te zien of je ze goed indrukt. Ik wou dat er een soort feedback was, zoals een knikgeluid, om aan te geven wanneer de schouders of een van de andere knoppen zijn geactiveerd.
Ik hield de controller licht in mijn handen en merkte geen ongemak op. Aan de andere kant, je bent je veel bewuster van je grip als je geen game speelt. Als ik mijn comfortniveau in de meest extreme omstandigheden wilde meten, zou ik het moeten testen met een meest extreme game:
Als de controller zou kunnen overleven Super vleesjongen , het kan alles overleven. Ik besloot dat spelen door een paar werelden me een goed idee zou geven van hoe de pad zou voelen in een real-world scenario.
In een intense game als deze wordt mijn grip steeds steviger naarmate de minuten voorbijgaan, zoals ik zou veronderstellen dat de meeste anderen dat zouden doen. Zoals ik vermoedde, zou ik de scherpe randen in mijn wijsvingers kunnen voelen graven, evenals het stukje huid net onder mijn duimen. Niet hard genoeg om blijvende indrukken achter te laten, maar net genoeg om me een nogal vreemd jeukend gevoel te geven. Ik denk dat als de randen iets meer waren afgeschuind, Hyperkin een deel van de scherpe druk aanzienlijk zou kunnen verminderen met behoud van de blokvorm.
Veel meer over de realisatie was dat mijn sprongen niet zo vaak zouden registreren, zelfs als de knop zo ver mogelijk werd ingedrukt. Of ik dacht tenminste dat de knop was ingedrukt. Zonder de 'klik' kunt u alleen maar hopen dat u voldoende druk uitoefent. Om zeker te zijn dat dit niet de fout van de game zelf was, heb ik het opnieuw getest met mijn 360-controller en had ik geen soortgelijk probleem.
Hyperkin hoopt de Pixel Art Controller de komende maand de deur uit te krijgen, dus ik weet niet hoeveel van de huidige tekortkomingen in zo'n klein venster kunnen worden verholpen. Vanaf het begin dacht ik dat de pad erg opvallend was, een uniek alternatief voor andere USB-pads die op klassieke gamecontrollers lijken. Als de randen gewoon een haar gladder waren en de knoppen net een beetje stijver, dan garandeer ik dat het een wereld van verschil zal maken.
voorbeelden van end-to-end testscenario's