how not look like an idiot castle crashers arena mode
Als je onze recensie leest, weet je misschien dat de multiplayer arena-modus mijn favoriete onderdeel is van Kasteel Crashers . Om de paar uur heb ik heerlijk besteed aan het nivelleren en doden van baasmonsters in de campagnemodus, heb ik bijna net zoveel tijd besteed aan het verslaan van levende daglichten uit complete vreemden in de vier verschillende arena-modi.
Wat met de verbindingsproblemen die relatief snel moeten worden opgelost en het steeds groeiende aantal douchebags die boemerang exploiteert om binnen een paar uur naar niveau 99 te malen, dacht ik dat het nuttig zou kunnen zijn om een soort strategiegids te bieden voor de arena-modi, op ongeveer dezelfde manier als ik deed Team Fortress 2 bij de eerste release (toen ik kon doen alsof ik eigenlijk halverwege de game was, omdat niemand dacht af en toe om te draaien en te controleren op spionnen).
Hoewel de Kasteel Crashers vechtsysteem kan in eerste instantie gewoon aanvoelen als een stel hersenloze knopstampen, het onthult eigenlijk dat het behoorlijk verdomd genuanceerd is zodra je je personages naar de arena-gevechten neemt.
Sla de sprong om erachter te komen hoe je er niet als een idioot uitziet terwijl je daar bent.
Leer de kunst van het lucht jongleren
Lucht jongleren is ongetwijfeld de beste manier om in korte tijd heel wat melee-schade aan je tegenstander aan te richten. Tijdens het jongleren kan je tegenstander niet bewegen of een tegenaanval uitvoeren; terwijl het in de lucht is, is het moeilijker voor de andere spelers om je te raken; en als je leert hoe je dit op de juiste manier kunt doen, kun je tot twintig individuele aanvallen op je tegenstander aan elkaar koppelen zonder ooit de grond te raken.
Hoewel ik er nog geen meester in ben, heb ik twee specifieke dingen geleerd over lucht jongleren: zorg ervoor dat je je vijand niet raakt terwijl je aan de top van je sprong staat als hij lager is dan jij, en je Y-knopcombinaties moeten worden onderbroken door af en toe op een X-knop te drukken.
Als je probeert een tegenstander met lucht te jongleren op het allerhoogste punt van je sprong terwijl hij lager is dan jij, krijg je een paar treffers maar je zult niet in staat zijn om het lange soort combo's te initiëren waar lucht jongleren goed voor is. Zodra hij begint te vallen, blijft u op ongeveer dezelfde hoogte en valt hij onder uw aanvalsgebied en ontsnapt u aan verdere aanvallen van jongleurs. Je moet een bijna identieke hoogte aanhouden van je tegenstander om de langere combo's aan te leggen, dus zorg ervoor dat je aanvalt vlak na het springen, of juist wanneer je begint te vallen.
Om de meeste treffers uit een goede luchtjuggle te halen, moet je ook afwisselend tikken op de Y-knop, dan een paar keer op X drukken om de combo te resetten en dan teruggaan naar een nieuwe spervuur van Y-aanvallen . Als de eerste Y-combo goed is gedaan, zul je de tegenstander vaak raken (je ziet je personage zijn wapen draaien, schade aanrichten bij elke draai), hem in de grond slaan en een back-up maken. Dan is het gewoon een kwestie van X raken en alles opnieuw doen totdat je te ver in één richting op het scherm beweegt of de tegenstander buiten je aanvalsbereik valt.
Onthoud het tekenselectiescherm
Een verrassende hoeveelheid arena-strategie gaat in je karakterkeuze - niet alleen degene kiezen die het meest geschikt is voor je speelstijl, maar ook in het beroven van andere spelers van de karakters waarmee ze het meest bekwaam zijn.
Als je iemand kent die de neiging heeft om niets anders te doen dan de Green Knight-gebiedsaanval spammen en je hebt het gevoel dat ze waarschijnlijk zo afhankelijk zijn geworden van die tactiek dat ze het slecht zullen doen met een andere ridder, aarzel dan niet om kies eerst de Groene Ridder. Ervan uitgaande dat je redelijk zeker bent in je eigen capaciteiten met dat karakter, natuurlijk.
Je tegenstander zal waarschijnlijk klagen (als ze geen microfoon hebben, betekent dit dat ze het grijze Green Knight-pictogram markeren en een aantal keren op de A-knop drukken, om je te laten zien hoe boos ze zijn dat je 'hun' hebt genomen karakter), maar er is een opzettelijke reden De Behemoth stond slechts één type van elke ridder toe, en waarom ze in wezen het personageselectiescherm in een race veranderden om je favoriete personage te kiezen. elk aspect van de arena-ervaring is competitief vanaf het moment dat je het opstart - als iemand wil zeuren over het feit dat je eerst bij zijn speler bent, dan taaie titty.
Met dat in gedachten, onthoud de volgorde van de ridders in het tekenselectiescherm: terwijl uw cursor willekeurig begint op een van de vier originele ridders, moet u precies weten hoeveel bewegingen er nodig zijn en in welke richting om uw gewenste te bereiken ridder voordat de andere kerel dat doet. Als je op Blue begint en naar Green moet gaan, moet je instinctief en onmiddellijk twee keer indrukken en dan A. Het klinkt gek en metagame-achtig, maar het kan het verschil betekenen tussen een evenwichtig gevecht en een tragisch verlies bij in de handen van wat spammende douchebag.
Vermijd de steunen
samenvoegen sorteercode c ++
Een paar arena's zullen Raptor of Camel mounts bevatten, die, hoewel ongelooflijk aantrekkelijk voor Kasteel Crashers nieuwkomers, zijn eigenlijk niets meer dan grote, schattige deathtraps.
Gezien het relatieve gebrek aan jongleerefficiëntie die je krijgt als je aanvalt bovenop een berg, zijn ze niet geweldig voor belediging. Ja, je kunt een tijdje jongleren met een man als je blijft bewegen en aanvallen, maar je zult nergens in de buurt komen van het aantal hits dat je zou krijgen van een eenvoudige, natuurlijke, All-American lucht jongleren vanaf de grond.
Ach, zelfs als je in het zadel zit, loop je een extreem risico dat je door de lucht wordt jongleren met je tegenstanders (als je op een mount zit, is je personage letterlijk op de perfecte hoogte om te jongleren voor de maximale hoeveelheid itme), dus de mounts zijn mooi ook nutteloos voor verdediging.
Tolereer niemand die op de schatmodus stemt
Treasure-modus is het lelijke, onbeminde geadopteerde kind van de vier arena-modi, omdat het in feite neerkomt op blind geluk of totale douchebaggery.
Of je ontdekt een schatkamer * en rent willy-nilly rond het scherm, biddend tot god dat de meest waardevolle juwelen en snuisterijen toevallig aan je kant van het scherm vallen, of je wacht op de andere persoon om een gat te graven en welke buit dan ook te stelen hij onthult nadat zijn personage terugvalt (als je tegenstander zich ook bewust is van deze strategie, kan dit waarschijnlijk leiden tot het feit dat jullie allebei blijven staan wachten tot de ander een gat graaft uit pure verveling).
Iedereen die stemt voor de schatmodus, vooral in een spel met slechts twee mensen, moet medelijden hebben.
Bouncebackability
Wanneer je op je rug valt, druk je op A op het moment van impact om terug te springen. Als u dit niet doet, wordt u een zittende eend voor degenen die u met magie zouden slaan als u probeert op te staan. Je kunt niet van alle vallen terugspringen, maar het is goed om er een gewoonte van te maken de A-knop te raken voor het geval dat.
De Rammy-paradox
Als u de Rammy-bol hebben en je tegenstander niet, het is hilarisch en je kunt een krijgen lot van gratis hits aan het begin van een wedstrijd, ervan uitgaande dat je het niet erg vindt om je een oneerlijke klootzak te voelen.
Als hij het heeft en jij niet, is het niet grappig omdat hij een goedkope klootzak is en je door drie luchtcombo's lijdt alleen omdat je Rammy's onaangepaste aanval aan het begin van de ronde niet kon ontwijken.
Als jullie het allebei hebben, is het schattig en grappig omdat jullie beiden op je kont worden geslagen en daarna geen nadelige gevolgen hebben.
In een perfecte wereld zou niemand Rammy gebruiken. Zoals het er nu uitziet, moet je gewoon begrijpen dat als je dat niet doet, je een groot risico neemt aan het begin van een bepaald gevecht.
Je dierenbollen en wapens worden overgedragen van de campagne, je statistieken niet helemaal
Ik ben niet eens op afstand zeker van de details achter de schaalverdeling in arena, maar dat is er wel sommige . Een niveau één ridder doet een paar minder schadepunten en ontvangt een paar punten meer bij het vechten tegen een niveau 99 ridder, maar beide ridders zullen identieke magische vermogens hebben (hoewel, nogmaals, de numerieke schade die ze doen anders zal zijn), en het is meer dan mogelijk voor de ridder van niveau 1 om de ridder van niveau 99 te verslaan.
Niet om op te scheppen, maar ik speelde als niveau één Orange Knight in een deathmatch tegen drie andere jongens, allemaal niveau 99, en ik won uiteindelijk. Niet opscheppen **, alleen maar proberen aan te tonen dat de schaal van het niveau niet ernstig genoeg is om een personage op een laag niveau betrouwbaar te verslaan door een personage op een hoger niveau.
De dingen die echt het meeste verschil maken, zijn je keuzes voor lichtbollen en wapens, omdat deze (althans voor zover ik kan vertellen) het meest concrete effect hebben op de statistieken en vaardigheden van je arena. Rammy rammen, de kip geeft je stat boosts, en je wapens lijken alle stat augmentations te hebben die ze in het reguliere spel doen.
Gebruik geen bipolaire beer
Hij valt je vijanden niet aan als ze een slechte gezondheid hebben. Hij doet het tenminste niet in één-op-één duels. Hij is letterlijk waardeloos in de arena, voor zover ik weet.
Gooi dingen
Of het nu in Marksman, Beefy of Melee is, gooien is een geweldige manier om een marginale hoeveelheid schade aan je tegenstander aan te richten, terwijl ze tegelijkertijd op hun kont worden geslagen, waardoor ze wijd open blijven voor een nieuwe aanval.
Het is redelijk handig in Melee, maar een regelrechte onmisbare tactiek in Beefy en Marksman, waar je daadwerkelijke aanvalsmogelijkheden sterk worden beperkt door de spelregels. Ik heb menig spel Marksman laten bepalen door wie de andere speler het vaakst kon gooien.
De bewegingen van iedereen zijn 'goedkoop' en dus is niemand dat
De Blue Knight is goedkoop omdat hij mensen kan bevriezen en vervolgens met de lucht jongleren terwijl ze arbeidsongeschikt zijn.
De Orange Knight is goedkoop omdat hij in de loop van de tijd enorme brandschade aanricht met extra brandschade.
De rode ridder is goedkoop omdat zijn aanval in het bliksemgebied zijn slachtoffer volledig kan immobiliseren en elke seconde dat de knop wordt ingedrukt belachelijke hoeveelheden schade kan aanrichten.
De Green Knight is goedkoop omdat allemaal zijn aanvallen veroorzaken daaropvolgende gifschade en zijn gebiedsaanval raakt meerdere keren en heeft een aanzienlijk bereik. Zijn magische sprong lijkt ook een ongewoon groot effectgebied te hebben, maar ik weet het niet zeker. The Green Knight is mogelijk het sterkste personage (de informatie in het volgende gedeelte trouwens toch negerend), simpelweg vanwege zijn enorme magische kracht, maar het is nog steeds mogelijk om hem te verslaan met je eigen magische vaardigheden.
Omdat alle hoofdridders 'goedkope' zetten hebben, elimineert de goedkoopheid van deze zetten elkaar in wezen en worden ze gewoon deel van de hoofdgameplay: het gaat erom deze bewegingen in je voordeel te gebruiken met je specifieke personage, dus niemand personage is echt meer 'goedkoop' dan alle andere.
ALS JE BLIKSEM OP IEMAND GEBRUIKT ALLEEN ALS ZE KRIJGEN, ZAL IK JE VERDRAAIEN TOT DOOD MET EEN WASP-MES
Oké, ik heb gelogen. Er is een wat je kunt doen Kasteel Crashers arena gevechten die zo onvermijdelijk, zo effectief en zo verdomd gemakkelijk om te doen dat 'goedkoop' een understatement is.
Ik zal je een verhaal vertellen over een man met wie ik laatst een paar games speelde. We zullen hem meneer Brookz noemen, want zo heet hij. Meneer Brookz had een van de strategieën op deze lijst naar beneden: hij was in staat om met bliksemsnelheid en 100% efficiëntie de Red Knight te kiezen voordat iemand anders in de vele arena-wedstrijden die ik met hem speelde.
Bij het kiezen van de Red Knight, zou hij een beetje lucht jongleren en wat halfhartige projectielmagie tot hij eindelijk in staat was om het ene ding te doen dat hij vooral leuk vond om te doen: mij raken met zijn gebiedsverlichting net toen ik opstond van een vallen.
De klootzak zou daar blijven zitten terwijl hij de rechter trekker en de Y-knop vasthield en mij elke kwart van de seconde 18 schade toebracht terwijl ik daar zat voor een eeuwigheid, volkomen machteloos om iets te doen. Tegen de tijd dat hij klaar was, was ongeveer een derde van mijn gezondheid uitgeput zonder dat hij iets anders hoefde te doen dan naar mijn lichaam te lopen en op twee verdomde knoppen te drukken, vermoedelijk terwijl hij kakelde als een maniak en masturbeerde met zijn andere hand.
Nu zou je je kunnen afvragen, waarom is de tactiek om iemand te shockeren terwijl ze een 'goedkope' beweging maken terwijl de Blue Knight's bevriezing of het Green Knight's gif, of zelfs het concept van lucht jongleren niet is?
Waar de andere magie en lucht jongleren vereisen dat de tegenstander enige vaardigheid bezit - ongeacht hoe dodelijk ze zijn, moet de speler direct op zijn tegenstander reageren om te initiëren. Je moet correct richten om een magische aanval te landen, en je moet in de lucht springen en beginnen met aanvallen op lucht jongleren.
Wanneer u echter gebiedsbliksem gebruikt bij een neergeslagen tegenstander (voortaan aangeduid als 'Douchelightning' *), hoeft u nooit iets anders te doen dan het lichaam naderen en de bliksem activeren. Tientallen dingen kunnen ertoe leiden dat een speler op zijn rug valt, maar heel weinig van hen vereisen enige actie van de kant van de tegenstander: de speler kan worden geraakt door de arenakatten, een geiser, een charing mount, of zelfs een totaal andere speler, en tenzij het een van de sprongen is waar je vanaf kunt stuiteren, heb je letterlijk geen toevlucht als een Red Knight besluit je buikligging te benaderen en Douchelightning te casten.
In wedstrijden met vier spelers kan de Red Knight, zoals meneer Brookz deed, gewoon in de hoek wachten tot iemand wordt omgestoten en vervolgens Douchelightning werpen. In één-op-één wedstrijden is het nog erger: de Red Knight moet gewoon wachten tot je wordt omvergeworpen in een van de dozijn bovengenoemde omstandigheden, en ZAP - je mist een derde van je gezondheid omdat er geen een in de arena om hem aan te vallen en de Douchelightning-ketting te breken. Hel, zelfs als hij mist met zijn verlichting, kost het hem absoluut nul tijd om te herstellen en zijn magie laadt zich zo snel op dat hij het gewoon kan blijven proberen elke keer dat je wordt omgestoten.
Dus: het is onmogelijk te vermijden, enorm overweldigd en vereist nul vaardigheid. Dat is helaas goedkoop.
Toch kun je er op een bepaalde manier tegen vechten: als iemand douchelightning gebruikt, in een een-op-een scenario, verlaat je gewoon de wedstrijd. Als hij het gebruikt terwijl er iemand anders in de buurt is, werk dan samen met de andere kerel en sla de liefhebbende snot uit hem.
Dat, of gewoon de man in het echte leven opsporen en hem met een kussen smoren.
* Patent aangevraagd
**Ja dat ben ik
qa tester interviewvragen en antwoorden pdf