hands total war shogun 2s campaign gameplay
Sega en The Creative Assembly zijn vrij ver in het ontwikkelen van de Totale oorlog franchise. Ze zijn gegaan van de slagvelden van het oude Rome naar de middeleeuwse periode tot het begin van de industriële revolutie in het behandelen van hoe zowel nooit als altijd verandert.
Deze keer keren ze echter terug naar hun wortels, naar de periode waarin ze eerste bezocht in Shogun: Total War : De Sengoku Jidai , Het tijdperk van de 'Warring States' in Japan.
Wat voor soort lessen heeft The Creative Assembly gebracht bij hun terugkeer naar het land van de rijzende zon? Ik kreeg de kans om de campagne van het spel te proberen en het zelf te zien.
Total War: Shogun 2 (PC)
Ontwikkelaar: The Creative Assembly
Uitgever: SEGA
Wordt vrijgegeven: 15 maart 2011
Adviesprijs: $ 49,99
Voor de preview kreeg ik een pre-beta build van Shogun 2 , waarin de eerste zelfstudiecampagne van het spel was ontgrendeld, evenals de optie om een op zichzelf staande 'historische strijd' te spelen op basis van echte historische gebeurtenissen.
De campagne plaatste me in de sandalen van Motochika Chosokabe, heer van de provincie Tosa, gelegen in Shikoku, een van de vier belangrijkste eilanden van Japan.
Shogun 2 imponeert recht uit de poort met zijn visuals. Zelfs op de campagnekaart zijn alle interface-elementen gestileerd om traditionele Japanse penseelschilderijen van na te bootsen ukiyo-e houtsneden afdrukken. De kaart zelf combineert 2D- en 3D-elementen. Terwijl de gebieden die ik had verkend, werden weergegeven in het gebruikelijke rijke detail, bleven onbekende delen van de kaart in twee dimensies, weergegeven als een platte, inkt-op-papier omtrek met de provincie stijlvol geverfd.
De game liep goed op mijn pc met Radeon 5850, die de 'aanbevolen' systeemvereisten van de game met een vrij kleine marge overtreft. Ik zag alleen grote hik toen ik de gelijkspel- en detailafstand op het maximale niveau zette, en zelfs toen zag het er allemaal heel mooi uit.
De eerste paar beurten werden meestal geleid door de instructieadviseur, die sprak met een goedkoop, maar onschadelijk Japans accent. Elke afslag vertegenwoordigt een seizoen en het uiterlijk van de kaart verandert op de juiste manier. Bochten in het voorjaar hebben mooie kersenbomen in volle bloei, terwijl de herfstbochten rode bladeren vertonen die van het gebladerte afdrijven.
Totale oorlog veteranen zullen vinden Shogun 2 is bekend basisproces. Provincies worden bestuurd vanuit hun belangrijkste steden, waarvan de openbare orde wordt beïnvloed door verschillende factoren, waaronder de aanwezigheid van het leger, religieuze groepering (sommige boeren waarderen het niet als hun veroveraars een andere reeks goden aanbidden) en de altijd belangrijke belastingdruk. Het meeste wordt bediend via een reeks handige schuifregelaars op het informatieblad van de stad. Al deze informatie is gemakkelijk verkrijgbaar via een in-game encyclopedie met gedetailleerde beschrijvingen van de meeste eenheden, gebouwen en functies van de game. Het helpt veel als je probeert erachter te komen hoe een 'yari ashigaru' verschilt van een 'yari samurai'.
Java-programma interviewvragen en antwoorden
Een belangrijke nieuwe toevoeging is het paneel 'Arts', een scherm dat functioneert als een wereldwijde technologieboom die de toegang tot nieuwe gebouwen en voordelen regelt. Bijvoorbeeld, het ontgrendelen van de beroemde polearm-zwaaiende krijger-monniken vereist dat een stad een boeddhistisch klooster bouwt, dat op zijn beurt vereist dat bepaalde kunsten worden beheerst, wat tijd kost. Gemasterde kunsten bieden ook verschillende voordelen in zowel campagnegameplay als realtime gevechten, zoals het verbeteren van de economische output van een provincie of het verbeteren van de gezondheid en het moreel van de bodyguard-eenheden van een generaal wanneer het tijd is om staal te trekken.
De campagne zelf was relatief kort door turn-based strategienormen. Het vereiste alleen dat ik tien provincies bestuur samen met die van mijn directe rivaal, de Miyoshi-clan. In de tijd dat ik dat had gemerkt, merkte ik echter dat de campagne en factie-AI van het spel agressiever reageerde en realistischer op mijn acties reageerde.
Bijvoorbeeld, de Miyoshi intelligenter geconsolideerd en zijn legers gesplitst terwijl ik territorium na territorium nam, in plaats van eenvoudigweg kleinere eenheden naar mij te sturen. Op een gegeven moment had ik hun belangrijkste kasteel belegerd, denkend dat ik hun mannen twee-op-één overtrof, toen een ander leger van dezelfde grootte als dat in het kasteel mijn troepen van achteren aanviel, geleid door de zoon van de Miyoshi-heerser. Die verrassende actie veranderde wat een uitbarsting zou zijn geweest in een enge overwinning.
En ondertussen heersers van anders facties, die ik was niet in oorlog met, begon me steeds ongemakkelijker te gedragen op mijn alles overwinnende manieren. De Tsuitsui naar het oosten begonnen ninja's naar mijn gebieden te sturen om mijn kastelen te verpesten en mijn generaals te vermoorden, en een andere factie naar het westen begon de belangrijkste bronnen van mijn afgelegen provincies te plunderen (nu vertegenwoordigd door een selecteerbaar gebouw binnen de grenzen van het gebied), waardoor hun economie en de bevolking kwaad maken tot ik geld en tijd kon spenderen om de schade te herstellen.
Gelukkig had ik een paar ninja- en ninja-jacht Metsuke eigen eenheden, die veel ervaring hadden opgedaan met het uitschakelen van de laffe Miyoshi-honden. Dit nieuwe, RPG-achtige systeem beloont spelers (lees: ik) die hun agenten in leven houden met punten om toe te voegen aan verschillende vaardighedenbomen, waardoor voordelen en speciale vaardigheden worden geboden om de agent (of algemeen) beter in staat te stellen. Het zorgt voor een zekere mate van specialisatie waardoor agenten zich uniek en waardevol voelen.
Na mijn glorieuze verovering van de Miyoshi heb ik de historische scenariomodus van de game opgestart, een realtime opdracht die vooraf is afgesproken om te voldoen aan de voorwaarden die zijn ingesteld door de feitelijke gebeurtenis waarop deze was gebaseerd. Ik beschikte over de Slag om Sekigahara, waarschijnlijk de belangrijkste strijd in de geschiedenis van de samoerai. De overwinning van Tokugawa Ieyasu in Sekigahara maakte de weg vrij voor zijn clan om het land te verenigen onder de heerschappij van - je raadt het al - de shogun, en begon een periode van stabiliteit die bijna 300 jaar zou duren.
Schijnbaar voor trappen, plaatste deze strijd me aan de kant van Mitsunari Ishida, die eigenlijk verloren de strijd, om te zien of ik de geschiedenis zou kunnen veranderen. Dat heb ik niet gedaan, en dat is heel slecht.
Mijn schandelijke nederlaag kwam dankzij een trifecta van factoren, waaronder historisch accuraat verraad door een van mijn bondgenoten, de historisch nauwkeurige passiviteit van mijn andere bondgenoten en de legendarische domheid van mijn kant, omdat ik was vergeten dat dit een Totale oorlog spel, en dat ik mijn spel had moeten besturen geheel leger, in plaats van rond te zitten bewonderen hoe mooi de personagemodellen eruit zagen toen ze 'paren' met vijandelijke eenheden om deel te nemen aan geanimeerd duelleren. Het waren niet alleen massa's polygonen die meer in de lucht hacken.
Met lessen van die schande achter me, was ik in een betere positie om te zien wat de computer kon doen tegen een man die zich eigenlijk herinnerde om te vechten. En het presteerde vrij goed, slaagde erin speereenheden in mijn linkerflank te sluipen door ze door een bergbos te marcheren terwijl ik bezig was het verraderlijke Kobayakawa-leger af te weren. Het ook bij het manoeuvreren van cavalerie-eenheden rond mijn screening samurai om bij mijn boogschutters te komen, die slechts in beperkte mate overleefde nadat ik ze bergop het bos in had gestuurd.
Ondanks de tactiek van de AI won ik uiteindelijk, hoewel ik dat amper deed door mijn huid. Daaraan dank ik de aangebrachte veranderingen die generaals en andere 'heroïsche' eenheden op het veld veel belangrijker maken dan voorheen. Ze kunnen het moreel van nabijgelegen troepen versterken door hun aanwezigheid alleen, waardoor ze niet in het gezicht van vijandelijke speren kunnen komen en zelfs inspirerend zijn om meer te doen dan ze anders zouden kunnen doen. In mijn geval gebruikte ik 'Stand And Fight' van Mitsunari! vermogen, waardoor persoonlijke bodyguard-eenheid afstijgt en een zeer sterke 'laatste stand'-stijl van verdediging aanneemt, met Mitsunari zelf majestueus op een kampkruk in het midden.
Dat bleek de sleutel tot mijn enge overwinning, omdat het de vijandelijke troepen lang genoeg vertraagde om een wanhopige aanval uit te voeren door mijn overgebleven ruiters en boogschutters (die hun toevlucht namen tot zwaarden wegens gebrek aan munitie) dat het hoofd van de Tokugawa-leider nam, demoraliserend wat overbleef van hun leger genoeg om mijn laatste speereenheid (die ik slim in een bos had opgeborgen) op te ruimen.
Voor zover ik heb gezien, Shogun 2 biedt een zeer waar Totale oorlog ervaring en doet goed recht aan de setting ervan. Ik zag de glorieuze opkomst van de Chosokabe en slaagde erin de volgende drie eeuwen van de Japanse geschiedenis te veranderen door Ishida naar de overwinning te leiden. Ik kan niet wachten om te zien wat ik in de definitieve versie van het spel ga doen als het in maart uitkomt.
Dat gezegd hebbende, als ik een suggestie zou doen aan The Creative Assembly, zou het leuk zijn om te weten wat de verschillende groepsformaties eigenlijk zijn Doen voordat ik ze kies. Het is heel poëtisch en zo, maar ik denk dat ik iets eerder moet weten of de 'Kraan' of 'Tijger' mijn boogschutters recht op het pad van een cavalerieaanval zet.