hands on wild hearts van ea en omega force ziet er tot nu toe fantastisch uit

Yosuke Hayashi van Koei Tecmo gaf ons ook wat achtergrondinformatie over het project
Onlangs kon de pers aanwezig zijn op een Wilde harten hands-on sessie, en de game krijgt vorm om de aandacht te trekken wanneer deze arriveert op 17 februari 2023 .
Dit is hoe het tot nu toe gaat, met een beetje achtergrondinformatie van Koei Tecmo-producer Yosuka Hayashi en uitvoerend producent van EA Originals, Lewis Harvey.
Koei Tecmo zegt dat het 'onafgemaakte zaken heeft in het jachtspelgenre'
Hayashi trapte de boel af met een vooraf opgenomen bericht, en bracht specifiek de Toukiden serie (die in 2013 en 2016 werd uitgebracht) als onderdeel van Koei Tecmo's geschiedenis met het genre: en merkte op dat het bedrijf 'onafgemaakte zaken' had met jachtspellen.
Wilde harten is zeer in lijn met zijn stelling voor wat hij wilde dat een ander jachtspel zou zijn: 'een actiespel dat iedereen samen kan spelen.' 'Vier jaar in de maak', dit jachtspel plaatst Kemono's (monsters) centraal, waarbij 'dier en natuur' samensmelten (in veel gevallen letterlijk) om de setting te vormen.
Voordat hij eropuit ging, merkte Hayashi op dat EA de 'wereldwijde ervaring heeft die Tecmo Koei mist', dus de samenwerking was goed voor hen.


Hier is hoe EA Koei Tecmo heeft geholpen met Wilde harten
Wat betreft de hulp die EA expliciet gaf, werd de 'volledige kracht' van het partnerschap gebruikt; zaken als 'gebruikersonderzoek' (testen/gegevens om het spel te verfijnen) en het bereiken van een 'breder, meer westers publiek', met 'zelfstudie, onboarding en duidelijkheid van gebruikersinterface en mechanica.'
Je kunt dit echt in actie zien tijdens het spelen van de openingsmomenten van Wilde harten , omdat de tutorial een eenvoudige zoektocht omvat die de dynamische omgevingen van de game en enkele basisprincipes laat zien. Er gebeurt veel met deze game (vooral met de vallen), en het meeste is duidelijk communicatie op het scherm.
'Je kunt elk (monster) in het spel beklimmen'
In navolging van Hayashi's focus op de Kemono's zelf, noemt Lewis Harvey ze de 'sterren van de show', als gigantische, door de natuur doordrenkte beesten. Ze zullen blijkbaar een 'enorme uitdaging' zijn voor spelers, met de nadruk op knutselen om meer voorsprong te krijgen. Crafting zal 'vijanden uitschakelen terwijl ze de wereld doorkruisen, om het weer op te bouwen.'
Crafting is ook ingebakken in de overlevering, omdat je blijkbaar een van de weinige mensen bent die daadwerkelijk nieuwe technologie kan creëren om de dreigende en uit de hand gelopen dreiging van de Kemono's aan te pakken. Dit omvat het magisch bouwen van constructies, gigantische muren waar een vijand tegenaan kan slaan, of enorme hamers die kunnen verdoven. Kabelbanen, kampen, menselijke katapulten, een hulpmiddel voor het glijden van paraplu's en meer worden besproken en getoond in de Wilde harten demonstratie.
Harvey legt uit dat er 'meer dan 200 variaties voor wapenuitrustingen' zullen zijn wanneer je knutselen in combinatie brengt, en je kunt je wapens en bepantsering veranderen met een of andere vorm van een transmog-systeem (waar je het uiterlijk van je pantser kunt veranderen). Wapentypes die geplaagd worden, zijn onder meer een mes- en schildcombo, een boog (met een ultiem geladen schotvermogen) en een staf die kan veranderen in vijf verschillende wapentypes (de demo begint met een katana).
De Kemono past zich aan aan de omgeving, wat er erg indrukwekkend uitziet (zoals je kunt zien in de trailer hieronder). Een woedend koningsslagtandzwijnenachtig wezen, een lava-ruggorilla en een gigantische havik werden allemaal weggerammeld, waaronder degenen die we tot nu toe hebben gezien. 'Je kunt elke Kemono in het spel beklimmen', zegt Harvey, en maakt een vergelijking met: The Legend of Zelda: Breath of the Wild , maar ik zie tinten van Schaduw van de Kolossus daar ook.
Vrienden kunnen 'feesten in kampen en de hele game spelen'
Wat multiplayer betreft, legt Harvey uit dat hoewel Wilde harten werd getest met verschillende spelersaantallen, in totaal zijn drie spelers uiteindelijk waar ze zijn beland vanuit een evenwichtsperspectief. Wat schaalvergroting betreft, Wilde harten zal 'de moeilijkheidsgraad dynamisch schalen', inclusief schalen voor solo-spel; en zal omhoog of omlaag gaan als mensen deelnemen aan uw sessie.
Een groot element van het multiplayer-systeem zijn de valstrikken, het mixen en matchen van strategieën en verschillende builds. Je kunt ook 'feesten in kampen en de hele game spelen', inclusief elk facet van Wilde harten . Tijdens een demo van multiplayer zagen we dat je de wereldkaart kunt openen en een monster kunt selecteren en vervolgens kunt matchen tot een jacht. Je zult ook lokale jagers in jouw omgeving zien. Als je alleen bent, heb je een metgezel.
Harvey verduidelijkt dat 'elke speler zijn eigen beloningen / buit krijgt', dus niemand zal uit drops raken. Volledige cross-play wordt ook herbevestigd op de aangekondigde pc-, PS5- en Xbox Series X-platforms.
Dusver, Wilde harten heeft veel belofte
De bovengenoemde tutorial liet me echt kennismaken met de visuele stijl, en ik ga het geweldig vinden om deze wereld te verkennen. Het ziet er fantastisch uit, en bijna elk personage/vijandmodel dat ik tot nu toe heb gezien, is uitgesproken. Zelfs kleine beestjes zijn volledig van persoonlijkheid, en de 'vier seizoenen'-benadering is een geniale manier om automatisch een bepaalde stijl in het universum te laten versmelten.
Mechanisch, Wilde harten voelt strak aan (in lijn met de actiefocus die Hayashi noemde), en een belangrijk onderdeel is vrije beweging, met een ontwijking die wordt bepaald door een meter (die kan worden verwisseld naar een lopende dia-ontwijking, die een voldoende over-the-top karakter-actie schuift afstand). Je kunt op bepaalde oppervlakken en grotere monsters klimmen, maar je moet fysiek op een grijpknop (RB/R1) drukken om vast te grijpen.
Wilde harten pronkt snel met het belang van hoogte. In het begin kun je kratten tevoorschijn toveren (houd LB/L1 vast en druk op X), die kunnen worden gestapeld, en een kleine zuiger activeren om je bovenaan omhoog te duwen. Je hebt ze niet alleen nodig om van plaats naar plaats te komen (vooral als er kliffen in het spel zijn), maar je kunt er ook nieuwe gevechtsstrategieën mee aanpassen. Ik begon met het maken van uitkijkpunten, waar ik vanaf kon springen en snel een uitvalaanval kon veroorzaken. Het combo-systeem lijkt tot nu toe de moeite waard en diep genoeg, vooral met hoe elegant het ontwijkmechanisme in alles is verweven.
Dus hoe groot wordt het spel? Hoewel Harvey zei dat er meer informatie komt, duurt het '30 uur om door het verhaal te komen, met nog veel meer inhoud.' Omega Force heeft blijkbaar een eindspelconcept in gedachten dat niet slordig zal worden, maar toekomstige ondersteuning is officieel 'TBD'. Harvey merkt op dat dit allemaal momenteel in uitvoering is en dat ze zullen aankondigen 'wat ze weten wanneer ze kunnen.'
Wilde harten ziet er prachtig uit, en de actiegerichte focus doet het veel gunsten. Het is ook geweldig om te zien hoe Omega Force uit hun recente stuurhuis komt, en idealiter gaf het EA-partnerschap hen de kans om met een groter budget en extra tijd te werken om de zaken glad te strijken. Gezien hoe lang dit al in ontwikkeling is en hoe het al speelt, heb ik hier goede gevoelens over.
We verdienen wat echte concurrentie in de ruimte van het jagergenre.
welke softwaretestcertificering de beste is