hands on final fantasy xvi pakt donkere thema s en snellere actie aan

Zwaarden, eikons en actie, oh jee
Dit is een speciale versie gemaakt voor media om te ervaren. De inhoud kan afwijken van de definitieve versie.
Elk van de hoofdlijn, genummerd Laatste fantasie entries wijkt af van zijn voorgangers. De serie behoudt zijn thematische lijnen in zijn dagvaardingen, zijn monsters en in namen als Cid; maar elke release, vooral vanaf de PlayStation 2, vindt zichzelf ook opnieuw uit. Final Fantasy XVI is zeker niet anders.
We kregen de kans om hands-on te gaan met een build van Final Fantasy XVI , die laat zien hoe het volgende deel in de serie zal omgaan en specifiek de nadruk legt op gevechten. En echt, zijn gevecht is het ding om over te praten, aangezien al is aangetoond dat het een beetje afwijkt van de ATB-systemen van weleer.
Clive kan huilen
Gevechtsregisseur Ryota Suzuki is een naam die je misschien herkent als je een fan bent van zijn eerdere werk met Capcom, waar hij werkte aan games zoals Duivel mag huilen 5 , Draken dogma , En Marvel versus Capcom 2 . Ik voelde zeker de invloed, nadat ik een DualSense had opgepikt en me een weg door de demo begon te werken. Clive heeft misschien niet de blink-strike mobiliteit van Noctis, maar onze nieuwe Laatste fantasie hoofdpersoon sjouwt ook zeker niet rond.
Voor basisbewegingen kan Clive toeslaan met zijn zwaard met behulp van Square, de magie van het door hem gekozen element afschieten met Triangle en ontwijken met R1. Het duurde niet lang voordat ik het ritme begon te krijgen; Clive krijgt vervolgkansen bij een perfecte ontwijking, dus het was belangrijk om de actie precies goed te timen en direct daarna aan te vallen.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rechten voorbehouden.
Enkele vijanden binnen FFXVI hard geraakt en ontwijken kan een riskant voorstel zijn. Meer nog, pareren, waarbij je direct in de aanval zwaait. Clive krijgt wel wat hulp van NPC-partijleden en een constante metgezel in zijn hond, die Clive kan aanvallen of ondersteunen op basis van gegeven commando's.
Maar de echte gevechtsfocus zijn de Eikonic-vaardigheden. Het lijkt erop dat Clive, naarmate het verhaal vordert, toegang zal geven tot verschillende aspecten die zijn afgestemd op de verschillende Eikons van de wereld. We hadden toegang tot iets meer dan we normaal zouden hebben in onze preview; terwijl ik in de preview het opnam tegen Benedikta, die de wind eikon Garuda belichaamt, had ik toegang tot de vaardigheden van Garuda, evenals de vaardigheden van Phoenix en Titan. Wisselen tussen hen was net zo eenvoudig als het raken van een van mijn schouderknopen.
Door die aspecten aan te roepen, verandert de gameplay echter aanzienlijk. Als Phoenix was ik een beetje een allrounder. Ik kon de afstand verkleinen met mijn Circle Button, die een sprintaanval opriep. Eén vaardigheid gaf me een optie voor schade aan het gebied van het effect, terwijl een andere een stijgende uppercut was, elk geactiveerd door op een overeenkomstige gezichtsknop te drukken terwijl je een trekker ingedrukt hield.
Overstappen naar Garuda, nu gaat alles snel en furieus. Mijn vaardigheden zijn bruikbaar in de lucht, en mijn cirkel is geen streepje meer, maar een grijper die vijanden kan grijpen en de verspringende status van grote vijanden kan verlengen. Schakel over naar Titan-modus, en nu sla ik tegen de grond, werp een bolwerk op met mijn Circle en voer enorme aanvallen uit.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rechten voorbehouden.
Gewoon Eikonisch
Al deze elementen vormen samen een vechtsysteem dat druipt van actiegestuurde invloed. Combo's voelden snel en natuurlijk aan terwijl ik in vijanden als de Phoenix dook, vlammen om me heen sloeg en ze een uppercut gaf voordat ik naar Garuda wisselde, de combo verder uitbreidde, dan als Titan landde en ze neersloeg.
Het is de meest actievolle die ik een hoofdlijn heb gezien Laatste fantasie krijgen, maar het goede nieuws is, het voelt goed. Ik heb genoten van mijn tijd met het verkennen van mogelijke combo-routes als Clive, om uit te zoeken hoe verschillende aspecten en speciale bewegingen in harmonie konden werken. Verschillende ontgrendelingen openden nieuwe opties, omdat ik bewegingen ontdekte die projectielen konden tegengaan of zelfs speciale aanvalsanimaties konden activeren als ik er een naderende aanval mee afweerde. De diepte van de vaardigheden en de bijbehorende upgrades zullen gemakkelijker te ontleden zijn in de uiteindelijke build van Final Fantasy XVI . Maar zelfs met wat ik tot mijn beschikking had in de demo, voelde het heel goed om de bewegingen onder de knie te krijgen en uitgebreide combo's uit te rollen op ongelukkige grunts.
Op de standaard moeilijkheidsgraad duurde het niet lang voordat ik me uiterst zelfverzekerd voelde tegen standaardvijanden. Natuurlijk kwam mijn overmoed aan in de vorm van bazen. Terwijl gevechten tegen gewone slechteriken zo routineus aanvoelden als waarschijnlijk zou moeten, waren er verschillende baasgevechten in de demo die voor meer uitdaging zorgden.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rechten voorbehouden.
In de ene vocht ik tegen twee gevleugelde zussen van Garuda, terwijl ik een gelijktijdige aanval afweerde. Vreemd genoeg zag ik een korte flits van Final Fantasy XIV hier. Terwijl een zus een melee-aanval op mij leidde, voerde haar broer of zus afstandsaanvallen uit die gevaarindicatoren op de vloer markeerden, net zoals XIV s ontmoetingen. Op de een of andere manier past de 'ontwijk de plas' hier heel goed, terwijl ik door vloermarkeringen dobberde en weefde terwijl ik probeerde mijn combo's erin te krijgen. Het sprak zeker mijn innerlijke Dragoon-main aan.
Vechten tegen Benedikta op het dak was echter een hoogtepunt van mijn preview. Hier klikte de gevechtssnelheid voor mij. De Dominant zou me in een vlaag van slagen aanvallen, me dwingen mijn persen zorgvuldig te timen en dan te weten wanneer ik mijn follow-up moet doen. Langeafstandsuitwisselingen van magische kogels gingen snel over in een dans van dichtbij heen en weer. Toen ik een raam miste, werd ik onderworpen aan een filmische aanval op Clive die ernstige schade aanrichtte.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rechten voorbehouden.
Dit kan voor sommigen schokkend zijn. Een snelle, actievolle kijk op de zaak Laatste fantasie had enkele gemengde resultaten in XV , ook al kwam het wat beter binnen Final Fantasy VII-remake . Final Fantasy XVI is zeker de meest actie-zware die we de Square Enix-serie hebben zien leunen, waarbij zelfs elke schijn van een opdrachtmenu wordt vermeden. Maar bij mij werkt het echt. Het voelt alsof ze de juiste ideeën hebben, en het helpt dat het niet voelt alsof het team een teen in het water steekt. In een post-demo-interview met de ontwikkelaars achter de game merkten ze op dat dit een actiegame is en dat ze hebben geprobeerd om zowel een hoog plafond als een laagdrempelige verdieping te bereiken voor alle vaardigheidsniveaus.
Voor degenen die zich zorgen maken over hoe benaderbaar het zal aanvoelen, vooral als je reacties niet goed zijn, zijn er enkele handige opties die worden ingevoerd. Clive kan enkele accessoires uitrusten die verschillende niveaus van ondersteuning bieden bij de actie. De ene geeft je een venster en een prompt om aanvallen te ontwijken, terwijl je met een andere automatisch kunt combineren door te stampen, een optie die sommige vechtspellen in het verleden hebben opgenomen. Heck, men geeft zelfs automatisch commando's voor je hondengenoot. Ik heb deze getest en ze voelen aan als handige methoden om de gevaarlijkere en hectischere delen van de strijd comfortabel beheersbaar te maken.
Spel van Eikons
Wat betreft de wereld van Valisthea, de setting van Final Fantasy XVI , gaat het zeker voor een donkerder en meer politiek gemotiveerd verhaal. Zoals we in demo's hebben gezien, wordt Clive aangespoord tot een zoektocht naar wraak, waarbij hij door het rijk toert op zoek naar antwoorden. Verschillende naties strijden om macht en invloed, gebruikmakend van hun Dominanten en hun vermogen om Eikons te belichamen (de oproep van Laatste fantasie ) als wapens.
Ik kreeg maar een klein stukje van het verhaal, aangezien de preview vooral gericht was op de gevechten en gameplay. Toen ik echter een plot kreeg, kan ik niet zeggen dat ik niet geïntrigeerd was. Ik heb geen hints gezien van diepere ondervragingen over oorlogvoering en politiek, zoals je zou kunnen zien uit een tactiek spel, maar de politieke spanningen waren voelbaar. Ik ben benieuwd hoe dat zich ontwikkelt.
Natuurlijk zijn Eikons een grote aantrekkingskracht (om verhaalredenen zal ik hier niet op ingaan), en mijn preview eindigde met het besturen van een van Laatste fantasie 's meest herkenbare oproep, Ifrit. Ifrit spelen tegen de gevleugelde Garuda voelde in het begin een beetje uitdagend; waar Clive behendig en snel was, had Ifrit zin om een vlammende semi-vrachtwagen in het oog van een orkaan te rijden. Was het zo cool als het klinkt? Absoluut. Maar om Garuda de grond in te heien, was er veel voorzichtig naderen terwijl je op de aanvalsknop drukte. Ik denk dat dat echt alleen zal schitteren in specifieke, op maat gemaakte secties, wat gelukkig de aanpak lijkt te zijn voor Eikon-gevechten.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rechten voorbehouden.
qua presentatie, Final Fantasy XVI zag er geweldig uit in zijn pronkstukmomenten. Tussenfilmpjes en grote veldslagen waren grafisch ongelooflijk. Als Benedikta het dak letterlijk naar beneden haalt, ziet het er fantastisch uit. Individuele personages hebben een aantal geweldige details, en alle ontmoetingen in het verhaal zijn sterk voor mij.
Sommige van de meer kerker-verkennende momenten van de demo gaven me echter een pauze. De saaie, grijze gangen vloeiden in elkaar over en enkele zware bewegingsverzachtende effecten hielpen niet. Er is ons verteld dat er momenteel een Performance Mode in de maak is, en daar heb ik goede hoop op. Ik ben benieuwd wat Final Fantasy XVI ziet eruit als in meer openluchtsecties, weg van de nachtelijke fortaanval en krappe vertrekken die we zagen.
verschil tussen port forwarding en triggering
Een nieuwe fantasie
laatste fantasie, als een franchise verandert bij elk item, en Final Fantasy XVI is niet anders. Het zou sommige hoop kunnen vernietigen, als er fans zijn die de serie nog steeds willen zien terugkeren naar een meer klassiek PlayStation-tijdperk formaat voor gevechten. Het kan ook spelers aantrekken die misschien geen turn-based gevechten willen, maar geïntrigeerd zijn door de high-budget fantasy en krachtige summons die worden getoond.
Mijn belangrijkste afhaalmaaltijd van het spelen Final Fantasy XVI is dat Square Enix geen halfslachtige poging doet om een actie-RPG te maken. Van het team dat is samengesteld tot de manier waarop gevechten snel en boeiend aanvoelen, 16e voelt zeker als een frisse en andere kijk op wat eraan voorafging. De ultieme vraag is of het ervoor kan zorgen dat de actie nog steeds zo goed aanvoelt tijdens een enorm RPG-avontuur, en of fans, zowel nieuwe als oude, hieraan vasthouden. We zullen het te weten komen, 22 juni, wanneer Final Fantasy XVI maakt zijn grootse debuut op PS5.
Dit is een speciale versie gemaakt voor media om te ervaren. De inhoud kan afwijken van de definitieve versie.
Reizen voor deze mediapreview werd verzorgd door de uitgever.