good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor is de eerste van vele die op de voorpagina van Destructoid's Monthly Musings zal worden gepromoveerd. In dit Good Idea, Bad Idea kijkt Kamikaze naar vernietigbare omgevingen. — CTZ )
Dit artikel gaat over hoe vernietigbare omgevingen een meeslepende of frustrerende ervaring kunnen creëren en hoe ze een game er realistischer uit kunnen laten zien en het tegenovergestelde.
Technologie is in staat om verbazingwekkende dingen te simuleren. Het is al een tijdje geleden dat computers werden gebruikt om de constructie van seismisch-resistente structuren tot aerodynamica te ondersteunen, allemaal door een immense vervaging van de reproducerende code van de fysica. Nu kunnen zelfs thuiscomputers hun enorme neven en nichten weerstaan, waardoor spelers de kracht van de natuurkunde uit de eerste hand kunnen aanschouwen, aangezien alles goed lijkt te vallen en niet als ballen stuitert. Hout breekt als hout, water stroomt als water, etc.
Meestal wordt natuurkunde in games getoond, net als in een van mijn favoriete wetenschapsshows, Brainiac , waar wetenschap leuk is. Als ze elke aflevering dingen blijven ontploffen, tenminste.
Dit leidt tot het onderwerp van vernietigbare omgevingen, de nieuwe rage in gaming - en ik zeg dit zowel als lof als belediging. Oké, ik heb gelogen; deze functie bestaat al sinds de oertijd van gaming. Van de simpele ineenstorting van een blok in de oude dagen, tot wat is geëscaleerd tot wat we nu zien.
Het creëren van een wereld die de speler vrijelijk kan vernietigen, kan de meest verbazingwekkende eye-candy ooit opleveren, als het goed is gedaan en zo niet, het ergste soort obstakel.
Het eerste en belangrijkste dat ontwikkelaars moeten vaststellen, is hoe belangrijk vernietigbare omgevingen zijn voor het spel. Is de game-monteur sterk afhankelijk van deze functie of bestaat deze alleen als een kaakopener? Hoeveel van de wereld is kneedbaar door de handen van de speler? En hoe wordt het gecontroleerd, om te voorkomen dat de speler vast komt te zitten in het spel?
Dit brengt ons bij het punt van dit artikel. Spelers zijn nieuwsgierig, en zoals het spreekwoord zegt, nieuwsgierigheid doodde de kat. Als de speler de wereld eromheen kan vernietigen en het onmogelijk kan maken om zijn doelen te bereiken, dan hebben we een gebrekkig spel.
beste gratis mp3-downloader voor Android
Sta me toe mijn punt uit te leggen door enkele situaties te illustreren terwijl ik bepaalde spellen als referentie gebruik.
Huurlingen 2 , die nog moet worden vrijgegeven, zal massavernietiging ondergaan en waar we schermen van gebouwen hebben zien instorten, enz. Wat als een van die gebouwen, die de speler moet betreden om een aantal belangrijke bestanden te krijgen, wordt vernietigd? Game over natuurlijk, maar wat als het niet door de hand van de speler wordt gedaan, maar door de vijand? Zonder waarschuwing, gewoon, boem.
De speler is in staat om de wereld te vernietigen, waarom niet ook de vijand? Gebruikt de speler niet op een bepaald moment de wapens van de vijanden? Kiest de ontwikkelaar ervoor om dat specifieke gebouw onverwoestbaar te maken?
Dat is wanneer de reality-achtbaan crasht en brandt, en waarschijnlijk overleeft één man, gaat naar huis en slaat zijn vrouw. Als iets waarvan wordt gedacht dat het reageert als zijn echte tegenhanger tijdens een spel, wordt uitgesloten van de vastgestelde regels, wordt het gevoel van realisme verbroken.
Een spel waarin ik geloof dat de vrijheid van vernietiging goed wordt gecontroleerd, is Crysis . Niet door de manier waarop de wereld reageert te veranderen, maar meer door de speler de overhand te geven.
Gedurende het spel begrijpt de speler wat wel en niet kan worden vernietigd. Het is mogelijk om metalen en houten hutten te laten ontploffen, maar geen betonnen gebouwen. Dunnere bomen kunnen worden neergeschoten, maar geen tickerbomen.
Stel je dan deze nogal absurde maar mogelijke situatie voor: de speler omringt zich met afval van de vernietiging, zonder munitie om alles in kleinere stukjes op te blazen. Hoe ontsnapt de speler? tenminste binnen Crysis je hebt bovenmenselijke vermogens, waarmee je een uitweg kunt springen of slaan.
Ik ben er bijna zeker van dat de ontwikkelaars altijd van plan waren om die vaardigheden aan de speler te geven voordat ze aan vernietigbare omgevingen dachten. Hoewel ik denk dat dit een gegeven oplossing was voor een mogelijk probleem, kun je je afvragen hoe slecht het spelontwerp had kunnen zijn als de situatie het tegenovergestelde was geweest.
Een scène die honderden verbaasde en vervolgens hun collectieve kruis schopte, was van de eerste E3 van 2003 Halfwaardetijd 2 beeldmateriaal. In deze specifieke scène blokkeert de speler een deur met een tafel voor een achtervolgende vijand die vervolgens de deur begint te forceren, uiteindelijk de tafel omgooit en de achtervolging hervat. Na de release van de game realiseerden spelers zich dat de scène gescript was; door te proberen andere deuren te blokkeren en vijanden er gewoon doorheen te laten lopen en zware voorwerpen zonder moeite weg te duwen.
Hoewel het onrealistisch is en de juiste AI-aanpassing ontbreekt, gebeurt dit met een reden. Zelfs met het zwaartekrachtgeweer kan de speler geen zware voorwerpen manipuleren, maar alleen duwen. Als de speler erin zou slagen zijn weg uit een kamer te blokkeren, zou hij zijn doelen niet kunnen bereiken, wat het spel gebrekkig zou maken. Daarom hebben deuren in dit spel onrealistische krachten tegen wrijving, tenzij ze deel uitmaken van een puzzel.
Als ik terug in de tijd ga, herinner ik me deze plek waar ik 9 van de 10 keer vast zou komen te zitten? tegenkracht voor de NS. Vaak was de situatie waarin de speler een bepaalde doos vernietigt die nodig was om een hoger platform te bereiken, dat zou terugkeren als het scherm weg zou scrollen van waar de doos was. Maar niet op één plek op niveau 3, oh dat gevreesde niveau, waar het onmogelijk was om weg te gaan van de doosplek; Ik wil nog steeds degene die verantwoordelijk is voor zo'n fout vermoorden.
Zoals met alle ontwikkelingskeuzes, kunnen vernietigbare omgevingen een goede of slechte zaak van een game tot gevolg hebben, het hangt ervan af hoe het wordt geïmplementeerd en hoe ver de vrijheid gaat bij het gebruik en misbruik ervan.
Dat is het zo'n beetje. Ik hoop dat je het leuk vond hoe ik ervoor gekozen heb om dit artikel te schrijven. Ik zal blij zijn om je mening te lezen over welke games vernietigbare omgevingen zijn uitgewerkt of niet en zelfs rare situaties waarin je met die functie bent beland.